Regole del gioco da tavolo Sorry - Come giocare a Sorry il gioco da tavolo

Regole del gioco da tavolo Sorry - Come giocare a Sorry il gioco da tavolo
Mario Reeves

OBIETTIVO DI DISPIACERE! Siate il primo giocatore a portare tutte e quattro le pedine dallo spazio START del colore corrispondente alla CASA.

NUMERO DI GIOCATORI: 2-4 giocatori

MATERIALI: tabellone di gioco, 16 pedine (4 di ciascuno dei 4 colori), mazzo di carte (senza 6 e 9)

TIPO DI GIOCO: Gioco da tavolo di strategia

PUBBLICO: Bambini e adulti

Impostazione per le scuse!

Ogni giocatore sceglie un colore: scegliete le quattro pedine corrispondenti e posizionatele all'inizio dello stesso colore. Mescolate il mazzo di carte dopo aver rimosso i sei e i nove e posizionate il mazzo a faccia in giù su "Place Pack Here", questo è il mazzo di estrazione. Scegliete un giocatore per iniziare la partita (la carta più alta estratta, il giocatore più giovane, ecc.) Il gioco si sposta a sinistra. Le pedine si muovono intorno al tabellone in senso orario in Sorry!

Come giocare a Sorry!

Avvio delle pedine

Per iniziare a muovere le pedine dallo START è necessario pescare dal mazzo un 1 o un 2. Se si pesca un 1, si sposta la pedina dallo start e la si posiziona sullo spazio sottostante contrassegnato da un cerchio. Se si pesca un 2, si sposta una pedina sul cerchio e si pesca di nuovo. Queste sono le uniche carte che possono dare il via a una pedina. Se non si pesca né un 1 né un 2, si mette la carta nel mucchio degli scarti e si perde il turno. Scegliere le cartepescando la carta più alta del mazzo di pesca e spostandosi, se possibile, del rispettivo numero di spazi. Eliminare le carte nel mazzo degli scarti.

Spostare le pedine

Due pedine non possono occupare lo stesso spazio sulla scacchiera, pertanto, le pedine possono salto e urto Se un pedone si trova sul vostro cammino e avete un numero sufficiente di mosse, potete salto Tuttavia, se si atterra sullo stesso spazio di un'altra pedina, è possibile urto torna al suo punto di partenza.

*Nota:

  • Due pedine dello stesso colore non devono occupare lo stesso spazio. Se la vostra mossa non vi dà altra scelta se non quella di atterrare su uno spazio che già occupate, perdete il vostro turno.

I pedoni possono anche muoversi indietro Se la vostra pedina è stata spostata di almeno 2 spazi dietro il vostro INIZIO, al vostro turno successivo potete spostarvi nella vostra ZONA DI SICUREZZA senza dover attraversare la scacchiera.

Se si atterra esattamente su uno spazio con un triangolo, indipendentemente dalla carta che si è pescata, è possibile diapositiva Si può scivolare solo sui triangoli che non sono del proprio colore. Mentre scorrevole si può anche urto Se si atterra su un triangolo del proprio colore, non si scivola, ma si rimane sul triangolo.

*Nota:

  • Dovete sempre muovervi se potete, anche se questo vi mette in svantaggio.
  • Se la pila delle estrazioni si esaurisce, rimescola la pila degli scarti e la riutilizza.

Zona di sicurezza

Le Zone di Sicurezza assomigliano alle zone di scivolamento ma sono più grandi, alla fine delle quali si trova la CASA. Si può entrare nella Zona di Sicurezza che corrisponde al colore dei propri pedoni/spazio INIZIO. All'interno della Zona di Sicurezza si applicano le regole normali. Non si può entrare nella Zona di Sicurezza con una mossa diretta all'indietro, tuttavia si può muovere all'indietro fuori dalla Zona di Sicurezza se la carta lo indica. Quel pedone ha l'opportunità di muovere all'indietronella zona al turno successivo.

Vincere il gioco

Il primo giocatore che riesce a portare tutte e quattro le pedine nello spazio CASA del colore corrispondente vince. Se si desidera giocare di nuovo, il vincitore può avere il primo turno.

Valori delle carte

1: Carta iniziale, spostare una pedina di uno spazio in avanti.

2: Carta iniziale, muovere la pedina di due spazi in avanti. In entrambe le circostanze, anche se non è stato possibile muovere la pedina, pescare di nuovo.

3: Muovete una pedina di tre spazi in avanti.

4: Spostare una pedina di quattro spazi all'indietro.

5: Muovete una pedina di cinque spazi in avanti.

7: Si può muovere una pedina in avanti di sette spazi OPPURE dividere la mossa tra due pedine. Se si usa parte di un 7 per muovere una pedina CASA, si deve essere in grado di dividere la mossa con un'altra pedina.

8: Muovete una pedina di otto spazi in avanti.

10: Si può muovere una pedina di dieci spazi in avanti OPPURE muovere una pedina di uno spazio all'indietro.

11: Potete spostare una pedina di undici spazi in avanti OPPURE scambiare una vostra pedina con una dell'avversario.

  • Se è impossibile avanzare di undici spazi e non si desidera scambiare le pedine con un altro giocatore, si perde il turno.
  • Se il cambio di pedine vi porta su un altro triangolo colorato, scivolo!

12: Muovete una delle vostre pedine, dodici spazi in avanti.

SORRISO! Se si dispone di una pedina all'inizio, la si può piazzare su qualsiasi spazio legale occupato da un altro giocatore, bumping Se non avete una pedina sul vostro INIZIO, o se non ci sono spazi legali occupati dall'avversario per farvela vedere. urto da cui sono usciti, perderete il vostro turno.

Variazioni

Regole di squadra

Il rosso e il giallo sono sempre partner, così come il verde e il blu. Valgono le regole originali. Vince la prima squadra che riesce a portare a casa tutte e otto le pedine!

Guarda anche: Regole del gioco del ramino 500 - Come giocare a ramino 500
  • I partner possono urto la pedina del compagno rispetto alla carta estratta.
  • Le carte SORRY! devono essere utilizzate anche se ciò significa rimandare la pedina del compagno al punto di partenza.
  • I 7 possono essere distribuiti tra tutte le otto pedine di una squadra.
  • Se viene pescato un 2, la seconda carta può essere utilizzata per i pedoni di uno dei due partner.

Giocare per i punti

Si applicano le regole ordinarie con lievi variazioni:

  • Iniziare con solo tre pedine all'INIZIO e la quarta sullo spazio del cerchio appena fuori.
  • Dopo aver mescolato il mazzo, distribuire cinque carte a ciascun giocatore. Posizionare il mazzo sulla pila di pesca ("Posizionare il mazzo qui").
  • Scegliere una carta dalla propria mano al proprio turno e muovere una pedina di conseguenza, scartare e sostituire la carta dal Draw Pile. Mantenere cinque carte in mano.
  • Se nessuna delle carte in vostro possesso vi permette di muovervi, scartate una singola carta e sostituitela. Non potete muovervi in questo turno - il vostro turno è terminato.
  • Il primo giocatore che riesce a portare a casa per primo tutte e quattro le sue pedine è il vincitore.

Come segnare:

Guarda anche: MAGARAC - Impara a giocare con Gamerules.com

I giocatori ricevono 5 punti per ogni pezzo che lo rende CASA.

Il vincitore guadagna punti anche per:

  • Ogni pedina dell'avversario che non è in casa, 5 punti.
  • Se nessuno degli avversari ha più di due pedine in casa, 25 punti.
  • Quando nessuno degli avversari ha più di una pedina in casa, 50 punti.
  • Se nessuno degli avversari ha pedine in casa, 100 punti.

Amate le scuse? Date un'occhiata a Dixit per un altro grande gioco adatto alle famiglie!

DOMANDE FREQUENTI

Come faccio a far uscire la mia pedina dall'area di partenza?

Si può spostare la propria pedina fuori dalla sua area di partenza pescando una carta con etichetta 1 o 2.

Dove sono le carte 6 e 9?

Non ci sono carte con i numeri 6 e 9.

Come funziona il bumping?

Il "bumping" è una parte del gioco che si verifica quando un giocatore atterra su uno spazio in cui si trova già una pedina di un altro avversario: in questo modo la pedina dell'avversario viene "sbattuta" di nuovo nell'area di partenza per le pedine di quel giocatore.

Cosa succede se atterro su uno spazio in cui si trova una mia pedina?

Non si può occupare lo stesso spazio di un'altra pedina. Se non si può muovere una pedina senza atterrare su uno spazio illegale, si deve passare il turno (l'unica eccezione è se si è pescata una carta 2, allora si può ancora pescare la seconda carta).




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves è un appassionato di giochi da tavolo e uno scrittore appassionato che gioca a carte e giochi da tavolo da sempre. Il suo amore per i giochi e la scrittura lo ha portato a creare il suo blog, dove condivide la sua conoscenza ed esperienza di gioco con alcuni dei giochi più popolari in tutto il mondo.Il blog di Mario fornisce regole complete e istruzioni di facile comprensione per giochi come poker, bridge, scacchi e molti altri. È appassionato di aiutare i suoi lettori a imparare e divertirsi con questi giochi, condividendo anche suggerimenti e strategie per aiutarli a migliorare il loro gioco.Oltre al suo blog, Mario è un ingegnere informatico e si diverte a giocare ai giochi da tavolo con la famiglia e gli amici nel tempo libero. Crede che i giochi non siano solo una fonte di intrattenimento, ma aiutino anche a sviluppare capacità cognitive, capacità di risoluzione dei problemi e interazioni sociali.Attraverso il suo blog, Mario mira a promuovere la cultura dei giochi da tavolo e di carte e incoraggiare le persone a riunirsi e giocarci come un modo per rilassarsi, divertirsi e mantenersi mentalmente in forma.