Sorry! lauamängu reeglid - kuidas mängida Sorry! lauamängu

Sorry! lauamängu reeglid - kuidas mängida Sorry! lauamängu
Mario Reeves

EESMÄRK SORRY!: Ole esimene mängija, kes saab kõik neli oma mängusammast värvi vastavast START-ruumist KODULEHELE.

MÄNGIJATE ARV: 2-4 mängijat

MATERJALID: mängulaud, 16 mängusammast (4 igast neljast värvist), kaardipakk (ilma 6-ndate ja 9-ndateta).

MÄNGU TÜÜP: Strateegia lauamäng

AUDIENCE: Lapsed ja täiskasvanud

Set Up For Sorry!

Iga mängija valib endale värvi: valige neli vastavat mängupakki ja asetage need sama värvi algusesse. Segage kaardipakki pärast kuuste ja üheksade eemaldamist ja asetage kaartide pakki näoga allapoole "Asetage pakk siia", see on tõmbehunnik. Valige mängija, kes alustab mängu (kõrgeima kaardiga mängija, noorim mängija jne.) Mäng liigub vasakule. Mängupakid liiguvad ümber mängulauda päripäeva Sorry!

Kuidas mängida Sorry!

Tohvrite käivitamine

Selleks, et alustada oma käpikute liigutamist STARTist, peate tõmbama kaardipakist kas 1 või 2. Kui tõmbate 1, liigutage oma käpik startist välja ja asetage see alloleva ringiga tähistatud alale. Kui tõmbate 2, liigutage käpik ringile ja tõmmake uuesti. Need on ainsad kaardid, millega saab alustada käpikut. Kui te ei tõmba 1 ega 2, asetage kaart viskajasse ja te kaotate oma käigu. Valige kaardid.tõmmates tõmbamishunniku ülemise kaardi ja liigutades, kui võimalik, vastava arvu välju. Heitke ära kaardid viska siia hunnikusse (Discard Here Pile).

Tohvrite liigutamine

Kaks käpiklast ei tohi asuda laual ühel ja samal kohal, seega on käpiklastel lubatud hüpata ja põrge Kui mõni käpik asub teie teel ja teil on piisavalt palju käike, võite te hüpata Kui aga maandud sama ruumi peale, kus on mõni teine käpik, saad sa põrge see tagasi algusesse.

*Märkus:

Vaata ka: DIRTY NASTY FILTHY HEARTS mängureeglid - Kuidas mängida DIRTY NASTY FILTHY HEARTS mängu - Kuidas mängida DIRTY NASTY FILTHY HEARTS mängu
  • Kaks samavärvilist käpiklast ei tohi hõivata sama ruumi. Kui teie käik ei anna teile muud võimalust kui maanduda juba hõivatud ruumile, kaotate oma käigu.

Samuti võivad käpad liikuda tagasi kui tõmmatakse kaart 4 või 10. Kui teie käpik on liikunud vähemalt 2 ruudu võrra oma STARTi taha, saate oma järgmisel käigul liikuda oma TURVAVÖÖÖNDI, ilma et peaksite üle laua liikuma.

Kui maandud täpselt kolmnurga kohale, ükskõik, millise kaardi sa tõmbasid, saad sa slaid mööda tähistatud kohti kuni lõpuni. Sa võid libistada ainult sellistel kolmnurkadel, mis ei ole sinu enda värvi. libisev võite ka põrge Kui maandud oma värvi kolmnurga peale - ära libise, vaid jää kolmnurga peale.

*Märkus:

  • Te peate alati liikuma, kui saate, isegi kui see paneb teid ebasoodsasse olukorda.
  • Kui tõmbehunnik saab tühjaks, segage äraviskamishunnik ja kasutage seda uuesti.

Ohutustsoon

Turvatsoonid sarnanevad liugutsoonidega, kuid on suuremad, mille lõpus on KODU. Turvatsooni saab siseneda ainult sellesse turvatsooni, mis vastab teie mängus käpiklaste/START-ruumi värvile. Turvatsoonis kehtivad tavalised reeglid. Turvatsooni ei tohi siseneda otsese tagasikäiguga, kuid turvatsoonist võib liikuda tagasi, kui kaart seda ette näeb. Sellel käpiklikul on võimalus liikuda tagasi.järgmises pöördes tsooni.

Mängu võitmine

Võidab mängija, kes esimesena saab kõik neli oma mängusammast oma värvi vastavale HOME-ruumile. Kui soovite uuesti mängida, võib võitja olla esimesena mänguvoorus.

Kaardi väärtused

1: Alustades kaarti, liigutage ühte oma mängusammast ühe koha võrra edasi.

2: Alustades kaarti, liiguta käpik kaks ruutu edasi. Mõlemal juhul, isegi kui sa ei saanud oma käpikut liigutada, tõmba uuesti.

3: Liigutage ühte oma mängijatest kolm ruutu edasi.

4: Liigutage ühte oma mängijatest neli ruudu võrra. tagasi.

5: Liigutage ühte oma mängusõdurit viis ruutu edasi.

7: Sa võid kas liigutada ühe käpiku seitse ruutu edasi VÕI jagada käik kahe käpiku vahel. Kui kasutad osa 7-st käpiku liigutamiseks KODU, pead olema võimeline jagama käigu teise käpikuga.

8: Liiguta üks oma mängusõduritest kaheksa ruudu võrra ettepoole.

10: Sa võid kas liigutada ühte mängusammast kümme ruutu edasi VÕI liigutada ühte mängusammast ühe ruudu võrra edasi. tagasi.

11: Sa võid kas liigutada ühe käpiku üheteistkümnendat ruutu edasi VÕI vahetada ühe oma käpiku vastase omaga.

  • Kui on võimatu liikuda üksteist ruudu edasi ja te ei soovi teise mängijaga käpikesi vahetada, kaotate oma käigu.
  • Kui mängijate vahetamine paneb teid teise värvilise kolmnurga peale, libisemine!

12: Liigutage üks oma käpik, kaheteistkümnendat kohta ettepoole.

SORRY!: Kui sul on alguses käpik, võid panna selle mis tahes seaduslikule alale, mille on hõivanud mõni teine mängija, põrge oma käpik tagasi STARTi. See välistab KODU, STARTi ja TURVAVÖÖÖD. Kui sul ei ole käpik oma STARTil või ei ole seaduslikke kohti, mida su vastane hõivab, et sa saaksid põrge neid välja, kaotad oma käigu.

Variatsioonid

Meeskonna reeglid

Partnerid! Punane ja kollane on alati partnerid, nagu ka roheline ja sinine. Kehtivad originaalreeglid. Võidab see meeskond, kes esimesena saab kõik oma kaheksa mänguvahendit koju!

  • Partnerid võivad põrge oma partneri käpik seoses tõmmatud kaardiga.
  • SORRY! kaarte tuleb kasutada isegi siis, kui see tähendab, et partneri käpik tuleb saata tagasi algusesse.
  • 7 võib jaotada kõigi kaheksa võistkonna mängijate vahel.
  • Tõmmatud kaardid lubavad kummagi partneri mängus käpikud laudale. Kui tõmmatakse 2, võib teist kaarti kasutada kummagi partneri käpikute jaoks.

Mängi punktide eest

Kohaldatakse tavapäraseid reegleid väikeste variatsioonidega:

Vaata ka: Sinu kõige hullem õudusunenägu - õpi mängima Gamerules.com-iga
  • Alusta ainult kolme käpikuga STARTi juures ja neljanda käpikuga ringväljal, mis asub kohe väljaspool.
  • Pärast paki segamist jagage igale mängijale viis kaarti. Asetage pakk tõmbehunnikule ("Asetage pakk siia").
  • Valige oma käest kaart oma mänguvoorus ja liigutage vastavalt ühte oma mängusõdurit, visake kaart maha ja asendage see kaart tõmbehunnikust. Hoidke oma käes viis kaarti.
  • Kui ükski kaart, mis sul on, ei võimalda sul liikuda, viska üks kaart ära ja asenda see. Sa ei saa sel käigul liikuda - sinu käik on lõppenud.
  • Võitja on see mängija, kes suudab esimesena kõik oma neli mängusammast koju viia.

Kuidas skoorida:

Mängijad saavad 5 punkti iga tüki eest, mis teeb selle KODU.

Võitja teenib punkte ka järgmiste punktide eest:

  • Iga vastase käpik, mis ei ole kodus, 5 punkti.
  • Kui ühelgi vastasel ei ole rohkem kui kaks mängijat kodus, 25 punkti.
  • Kui ühelgi vastasel ei ole rohkem kui üks käpik kodus, 50 punkti.
  • Kui ühelgi vastasel ei ole ühtegi mängijat kodus, 100 punkti.

Armastad Sorry? Vaata Dixit, et saada veel üks suurepärane peresõbralik mäng!

SAGELI ESITATUD KÜSIMUSED

Kuidas ma saan oma mängusõduri stardipaigast välja viia?

Sa võid oma käpiku oma algväljakust välja viia, tõmmates kas 1 või 2 märgistusega kaardi.

Kus on kaardid 6 ja 9?

Ei ole ühtegi kaarti, millel on numbrid 6 või 9.

Kuidas töötab bumping?

Bumping on osa mängust, mis toimub siis, kui üks mängija maandub alale, kus on juba teise mängija käpik. Selle tulemusel "põrgatatakse" vastase käpik tagasi selle mängija käpikute algväljale.

Mis siis, kui ma maandun kohale, kus on minu enda pandimängija?

Te ei saa asuda samale kohale, kus asub mõni teine teie käpik. Kui te ei saa ühtegi oma käpikast liigutada, ilma et maanduksite ebaseaduslikule kohale, peate oma käigu passima (ainus erand on see, kui te tõmbasite 2 kaarti, siis on teil siiski lubatud tõmmata teine kaart).




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves on lauamängude entusiast ja kirglik kirjanik, kes on kaardi- ja lauamänge mänginud nii kaua, kui end mäletab. Armastus mängude ja kirjutamise vastu pani ta looma oma ajaveebi, kus ta jagab oma teadmisi ja kogemusi maailma populaarseimate mängude mängimise kohta.Mario ajaveeb pakub põhjalikke reegleid ja kergesti mõistetavaid juhiseid selliste mängude jaoks nagu pokker, bridž, male ja palju muud. Ta soovib kirglikult aidata oma lugejatel neid mänge õppida ja nautida, jagades samal ajal näpunäiteid ja strateegiaid, mis aitavad neil oma mängu parandada.Peale ajaveebi on Mario tarkvarainsener ning naudib vabal ajal pere ja sõpradega lauamänge mängimist. Ta usub, et mängud ei ole ainult meelelahutuse allikas, vaid aitavad arendada ka kognitiivseid oskusi, probleemide lahendamise võimeid ja sotsiaalset suhtlust.Mario eesmärk on oma ajaveebi kaudu edendada lauamängude ja kaardimängude kultuuri ning julgustada inimesi kokku tulema ja neid mängima, et lõõgastuda, lõbutseda ja vaimselt vormis olla.