கை மற்றும் கால் அட்டை விளையாட்டு விதிகள் - கை மற்றும் கால் விளையாடுவது எப்படி

கை மற்றும் கால் அட்டை விளையாட்டு விதிகள் - கை மற்றும் கால் விளையாடுவது எப்படி
Mario Reeves

உள்ளடக்க அட்டவணை

கை மற்றும் காலின் நோக்கம்: தேவையான கலவையை உருவாக்கும்போது கை மற்றும் கால்களை விளையாடுவதே விளையாட்டின் நோக்கம்.

ஆடுபவர்களின் எண்ணிக்கை: 2-6 வீரர்கள்

கார்டுகளின் எண்ணிக்கை: ஐந்து 54-கார்டு டெக்குகள் (52 கார்டுகள் + 2 ஜோக்கர்கள்)

கார்டுகளின் ரேங்க்: A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2

கேம் வகை: Canasta/Rummy

பார்வையாளர்கள்: வயதுவந்தோர்

கை மற்றும் காலுக்கான அறிமுகம்

கை மற்றும் கால் அட்டை விளையாட்டு என்பது கானாஸ்டாவுடன் தொடர்புடைய விளையாட்டு. கை மற்றும் கால்களில், வீரர்களுக்கு இரண்டு செட் அட்டைகள் வழங்கப்படுகின்றன: கை, இது முதலில் விளையாடப்படும், மற்றும் அடி, பின்னர் விளையாடப்படும்.

. இந்த விளையாட்டு நிலையான விதிகளைக் கொண்டிருக்கவில்லை மற்றும் பல்வேறு மாறுபாடுகளுடன் விளையாடப்படுகிறது. விளையாட்டில் பொதுவாக 4 வீரர்கள் 2 பார்ட்னர்ஷிப்களைக் கொண்டுள்ளனர். இருப்பினும், இந்த விளையாட்டை எத்தனை பேருடனும் விளையாடலாம். இந்த கேம் ஹெவன் ஃப்ரம் பென்னிஸுடன் நெருங்கிய தொடர்புடையது.

கீழே உள்ள வழிமுறைகள் கூட்டாளர்களுடன் 4 வீரர்கள் விளையாடுவதற்கு மிகவும் பொருத்தமானவை.

பிளேயர்கள், கார்டுகள், & ஒப்பந்தம்

கை மற்றும் கால் பொதுவாக ஒரு கூட்டாளர் விளையாட்டாக விளையாடப்படுகிறது, பங்குதாரர்கள் மேஜையில் ஒருவருக்கொருவர் எதிரே அமர்ந்துள்ளனர். முதலில் சமாளிக்க ஒரு ஜோடியைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். அவர்கள் அட்டைகளை மாற்ற வேண்டும், பின்னர் ஒருவர் டெக்கை எடுக்க வேண்டும். டீலர் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் 13 கார்டுகளை அடுக்கி, ஒவ்வொரு வீரருக்கும் கை இருக்கும் வரை கடிகார திசையில் அனுப்புகிறார். பிறகு மற்ற பங்குதாரர் அதையே செய்து ஒவ்வொரு வீரருக்கும் அடி கொடுக்கிறார். இந்த இரண்டுஅட்டைகளின் அடுக்குகள் தனித்தனியாக இருக்க வேண்டும்.

மீதமுள்ள அட்டைகள் அட்டவணையின் மையத்தில் வைக்கப்பட்டு ஸ்டாக்பைலை உருவாக்குகின்றன. மேல் அட்டையும் அதன் அருகில் முகம் மேல்நோக்கி புரட்டப்பட்டு, நிராகரிப்பு பைலைத் தொடங்குகிறது. அட்டை 3 அல்லது ஜோக்கர் (வைல்ட் கார்டு) ஆக இருந்தால், அது பங்குக்குள் புதைக்கப்பட்டு புதிய அட்டை புரட்டப்படும்.

'ஃபுட்' அடுக்குகள் ஸ்டாக்கைச் சுற்றி வைக்கப்பட வேண்டும். மற்றும் நிராகரிப்பு குவியல். ஆட்டக்காரர்கள் தங்கள் 'கையை' எடுக்கிறார்கள். 'கை' டீலருடன் நாடகம் தொடங்குகிறது.

ஒப்பந்தம் இடதுபுறம் செல்கிறது மற்றும் கேம் மொத்தம் நான்கு ஒப்பந்தங்களைக் கொண்டுள்ளது.

மெல்டிங்

கை மற்றும் கால்களின் நோக்கம், எந்தவொரு பாரம்பரிய ரம்மி விளையாட்டைப் போலவே உங்கள் கார்டுகளை மெல்ட்ஸ் களாக உருவாக்குவதன் மூலம் அவற்றை அகற்றுவதே ஆகும். ஒரு கலவையானது 3 முதல் 7 வரையிலான சம தரவரிசை அட்டைகளுடன் உருவாக்கப்படுகிறது. ஏழு அட்டை கலவையானது புத்தகம் அல்லது பைல் என அழைக்கப்படுகிறது. புத்தகங்கள் இன்னும் சேர்க்கப்படும் செயல்பாட்டில் உள்ள ஒரு விசிறி கலவையைப் போலல்லாமல், சதுரமாக உள்ளன. புத்தகத்தின் மேல் உள்ள அட்டை கலவையின் வகையைக் குறிக்கிறது (கீழே விவாதிக்கப்பட்டது): சுத்தமான புத்தகங்களுக்கு சிவப்பு அட்டை, அழுக்கு புத்தகங்களுக்கு கருப்பு அட்டை மற்றும் காட்டு புத்தகங்களுக்கு ஒரு ஜோக்கர். அணிகள் ஒரே தரவரிசையில் புத்தகங்களைக் கொண்டிருக்கலாம், அதே தரவரிசை கலவையை முதலில் முடிக்கும் வரை புதிய கலவையைத் தொடங்க முடியாது. பொதுவாக, ஒரு பங்குதாரர் சிவப்பு த்ரீகள் தவிர, பூர்த்தி செய்யப்பட்ட மெல்டுகளை அவர்களுக்கு முன்னால் வைத்திருப்பார், மற்றவர் முழுமையடையாத மெல்டுகளை வைத்திருப்பார்.

அட்டைகள் பிளேயரின் முன் மேசையில் முகத்தை நோக்கி வைக்கப்படும். இதில்ரம்மியின் மாறுபாடு, தனிப்பட்ட வீரர்களுக்கு மாறாக, கூட்டாளர்களுக்குச் சொந்தமானது. இதன் பொருள், கூட்டாண்மையில் உள்ள வீரர், தாங்கள் இருவரும் உருவாக்கும் கலவைகளில் ஏதேனும் ஒன்றைச் சேர்க்கலாம், அது ஏழு கார்டுகளை எட்டவில்லை என்றால்.

ஸ்கோரிங் மெல்ட்ஸ்

வீரர்கள் புள்ளிகளைப் பெறுவார்கள். அவர்கள் ஒன்றிணைத்த அட்டைகள் மற்றும் கையில் எஞ்சியிருக்கும் கார்டுகளுக்கான புள்ளிகளையும் இழக்கின்றன. ஒரு வீரர் தனது ‘கை’ மற்றும் ‘கால்’ இரண்டையும் மொத்தமாக விளையாட முடிந்தவுடன் நாடகம் நின்றுவிடும். அந்த வீரர் 'வெளியே போய்விட்டார்.' வெளியே செல்வதற்கு முன் வீரர் மூன்று நிபந்தனைகளை பூர்த்தி செய்ய வேண்டும்:

  1. கூட்டாண்மை 2 அழுக்கு புத்தகங்கள், 2 சுத்தமான புத்தகங்கள் மற்றும் 1 காட்டு புத்தகத்தை முடித்திருக்க வேண்டும்.
  2. 13>பார்ட்னர்ஷிப்பில் உள்ள ஒரு வீரர் தனது 'பாதத்தை' எடுத்து, அதில் இருந்து ஒரு முறையாவது விளையாடியுள்ளார். (அவர்களின் மொத்த கால்களையும் விளையாடாதவர்)
  3. வெளியே செல்ல, உங்கள் கார்டுகளில் எஞ்சியவற்றை ஒன்றிணைத்து, கடைசி கார்டை நிராகரிக்க, உங்கள் கூட்டாளரிடம் அனுமதி பெற வேண்டும். உங்கள் பங்குதாரர் உங்களை மறுத்தால், நீங்கள் வெளியே செல்லாமல் இருக்கலாம்.

சிவப்பு & பிளாக் த்ரீஸ்

மெல்ட்கள் ஏ முதல் 4 வரையிலான அட்டைகளைக் கொண்டு உருவாக்கப்படுகின்றன. இருப்பினும், த்ரீஸ், சாதாரண முறையில் இணைக்கப்படாமல் இருக்கலாம்.

ரெட் த்ரீஸ் கணக்கு ஒரு வீரர் மேசையில் தங்கள் கலவையுடன் படுத்திருந்தால், அது இல்லையென்றால் அது அவர்களுக்கு எதிராக கணக்கிடப்படும். சிவப்பு த்ரீஸ் உடனடியாக மேசையில் முகத்தை மேலே வைக்க வேண்டும் மற்றும் பங்குகளில் இருந்து ஒரு புதிய அட்டை எடுக்கப்பட வேண்டும். அவர்கள் உங்கள் கையில் காணலாம், பங்கு இருந்து வரையப்பட்ட, கண்டுபிடிக்கப்பட்டதுகாலில், அல்லது நிராகரிப்பிலிருந்து எடுக்கப்பட்டது. உங்கள் 'பாதத்தை' நீங்கள் பிடிக்கும் முன், உங்கள் எதிரிகள் 'வெளியே போ' (அவர்களுடைய எல்லா அட்டைகளையும் அகற்றிவிடுங்கள்) மற்றும் சிவப்பு நிற மூன்று இருந்தால், அந்த மூன்று பேர் உங்களுக்கு எதிராகக் கருதுவார்கள்.

கருப்பு மூவர் நீங்கள் அதை நிராகரித்த பிறகு, அடுத்த பிளேயரை நிராகரிப்பதைத் தடுக்க மட்டுமே பயன்படுத்த முடியும். உங்கள் மதிப்பெண்ணில் மைனஸ் ஐந்து புள்ளிகளுக்கு உங்கள் கையில் எஞ்சியிருக்கும் கறுப்பு மூன்றுகள். அவற்றை விளையாட முடியாது- நிராகரிக்கப்பட்டது மட்டுமே.

Twos & ஜோக்கர்ஸ்

இரண்டு மற்றும் ஜோக்கர்ஸ் வைல்ட் கார்டுகள். வைல்ட் கார்டுகளை ஒரு கலவையில் எந்த அட்டையையும் மாற்றியமைக்க பயன்படுத்தலாம், வைல்ட் கார்டுகளை விட இரண்டு மடங்கு இயற்கை அட்டைகள் கலவையில் உள்ளன. ஒரு கலவையானது முழுக்க முழுக்க வைல்ட் கார்டுகளால் செய்யப்படலாம். 'வெளியே சென்று' ஒரு குறிப்பிட்ட ஒப்பந்தத்தை வெல்வதற்கு முன் இந்த வகை கலவை தேவைப்படுகிறது.

மெல்ட்ஸ் வகைகள்

  • சுத்தமான மெல்ட்ஸ் உள்ளது வைல்டு கார்டுகள் இல்லை.
  • டர்ட்டி மெல்ட் குறைந்தது ஒரு வைல்ட் கார்டு வேண்டும், மேலும் 6 கார்டுகளுக்கு குறைவாக இருந்தால் ஒன்றுக்கு மேல் இல்லை.
  • Wild melds வைல்டு கார்டுகள் மட்டுமே உள்ளன.

கை மற்றும் கால் அட்டையின் மதிப்புகள்

கீழே கேமில் உள்ள கார்டுகளின் மதிப்புகள் உள்ளன. இந்த மதிப்புகள் ஒன்றிணைக்கப்பட்டால் உங்களுக்கு (அல்லது உங்கள் அணிக்கு) மற்றும் ஆட்டத்தின் முடிவில் அவர்கள் இல்லையென்றால் உங்களுக்கு (அல்லது உங்கள் அணிக்கு) எதிராக கணக்கிடப்படும்.

ஜோக்கர்ஸ்: ஒவ்வொன்றும் 50 புள்ளிகள்

2வி & ஆம்ப்; ஏசஸ்: தலா 20 புள்ளிகள்

8-கிங்: தலா 10 புள்ளிகள்

4-7: தலா 5 புள்ளிகள்

கருப்பு 3கள்: 5 புள்ளிகள்ஒவ்வொரு

போனஸ் புள்ளிகள்

இரு அணிகளும் கார்டு மதிப்புகளுக்கு மேலதிகமாக போனஸ் புள்ளிகளை சேகரிக்கலாம். சிவப்பு த்ரீஸ் டேபிளில் இருந்தால் உங்கள் ஸ்கோரை நோக்கி 100 புள்ளிகளையும், கையில் இருந்தால் உங்கள் ஸ்கோருக்கு எதிராக 100 புள்ளிகளையும் கணக்கிடுகிறது.

ஒவ்வொரு சுத்தமான புத்தகமும்: 500 புள்ளிகள்

ஒவ்வொரு அழுக்கு புத்தகமும்: 300 புள்ளிகள்

வைல்ட் புக்: 1500 புள்ளிகள்

'காயிங் அவுட்': 100 புள்ளிகள்

ஒவ்வொரு சிவப்பு 3: 100 புள்ளிகள்

மினிமம் மினிமம்

ஒவ்வொரு ஒப்பந்தமும் ஒரு கூட்டாண்மையில் உருவாக்கப்பட்ட முதல் கலவையை உருவாக்கும் கார்டுகளின் மொத்த புள்ளி மதிப்புக்கான குறைந்தபட்சத் தேவையை முன்வைக்கிறது.

டீல் 1: 50 புள்ளிகள்

டீல் 2: 90 புள்ளிகள்

மேலும் பார்க்கவும்: PARKS விளையாட்டு விதிகள் - எப்படி PARKS விளையாடுவது

டீல் 3க்கு: 120 புள்ளிகள்

டீல் 4: 150 புள்ளிகள்

சிவப்பு 3கள் மற்றும் முழுமையான புத்தக போனஸ் கணக்கிடப்படாது.

மேலும் பார்க்கவும்: டிச்சு விளையாட்டு விதிகள் - டிச்சு விளையாடுவது எப்படி

கை மற்றும் காலுக்கான கேம்ப்ளே

'கை' டீலரின் இடதுபுறத்தில் பிளேயருடன் விளையாடத் தொடங்கி கடிகார திசையில் செல்கிறது. யாராவது ‘வெளியே போகும் வரை’ விளையாடுவது தொடரும். உங்கள் முறைக்கு முன், சிவப்பு நிற மூவர் மேசையில் முகத்தை நோக்கி வைக்க வேண்டும். டேபிளில் வைக்கப்பட்டுள்ள சிவப்பு த்ரீகளின் எண்ணிக்கையை மாற்றியமைக்க வேண்டும் மற்றும் கையிருப்பில் இருந்து சம அளவு அட்டைகள் எடுக்கப்பட வேண்டும்.

மாற்றங்கள்

வழக்கமான திருப்பத்தில் பின்வருவன அடங்கும்:

  1. இரண்டு கார்டுகளை வரைவது பங்கு குவியலின் மேற்பகுதியை உருவாக்குகிறது.
  2. மெல்டிங் கார்டுகள்- ஒரு கலவையைத் தொடங்கவும் அல்லது ஒரு கலவையில் சேர்க்கவும் (உங்களுடையது அல்லது உங்கள் கூட்டாளிகள்)
  3. நிராகரி டிஸ்கார்டு பைலின் மேல் ஒரு ஒற்றை அட்டை, முகத்தை மேலே பார்க்கவும்பின்னர் பங்குக் குவியலில் இருந்து ஒரு புதிய அட்டை எடுக்கப்பட வேண்டும்.

    உங்கள் முறையின்போது நீங்கள் புதிய மெல்ட் மற்றும் மெல்ட் கார்டுகளைத் தொடங்காமல் இருக்கலாம், நீங்கள் எந்தச் செயலைச் செய்ய விரும்புகிறீர்கள் என்பதைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும்

    நீங்கள் செய்தால் கையிருப்பில் இருந்து இரண்டு அட்டைகளை வரைய விரும்பவில்லை, நிராகரித்ததில் இருந்து ஏழு அட்டைகளை வரையலாம். ஏழு கார்டுகளுக்குக் குறைவாக இருந்தால் மொத்தக் குவியலும் சேகரிக்கப்படலாம். நீங்கள் நிராகரிப்பிலிருந்து வரைய விரும்பினால், பின்வரும் தேவைகள்:

    1. நிராகரிப்பின் மேல் அட்டை (கருப்பு) மூன்றாக இருக்கக்கூடாது
    2. சமமான ரேங்க் கொண்ட 2 கார்டுகளை நீங்கள் வைத்திருக்க வேண்டும் நிராகரிப்பின் மேல் அட்டையாக
    3. (குறைந்தபட்சம்) மூன்று அட்டைகள் உடனடியாக ஒன்றிணைக்கப்பட வேண்டும்: சமமான ரேங்க் 2 ஏற்கனவே கையில் உள்ளது மற்றும் நிராகரிப்பின் மேல்

    நிராகரிப்பதன் மூலம் முழு திருப்பம் டிஸ்கார்ட் பைலுக்கு ஒரு ஒற்றை அட்டை.

    அட்டவணையில் அமைக்கப்பட்டுள்ள முதல் மெல்ட் குறைந்தபட்ச மெல்ட் மதிப்பு தேவையை பூர்த்தி செய்ய வேண்டும் (இது விளையாடிய கார்டுகளின் மதிப்பின் மொத்த தொகை). இந்த புள்ளி தேவையை அடைய பல கலவைகள் தொடங்கப்படலாம். நீங்கள் நிராகரிக்கப்பட்ட குவியலில் இருந்து எடுக்கிறீர்கள் என்றால், இணைக்கப்பட வேண்டிய மூன்று கட்டாய அட்டைகள் இந்த நிபந்தனையின்படி கணக்கிடப்படலாம், இருப்பினும், வரையப்பட்ட மற்ற 6 கார்டுகள் கணக்கிடப்படாது. ஆரம்ப இணைப்பில் உள்ள அட்டைகள் வைல்ட் கார்டுகளாக இருக்கலாம்.

    சமமான தரத்தில் இரண்டு முழுமையற்ற கலவைகளைப் பெறுவதற்கு பங்குதாரர்களுக்கு அனுமதி இல்லை. சம மதிப்புள்ள புதிய கலவை தொடங்கும் முன் ஒரு புத்தகம் முடிக்கப்பட வேண்டும்.

    'அடி'

    அனைத்து அட்டைகளையும் அகற்றிய பிறகு உங்கள் 'கை' எடுக்கலாம்உங்கள் 'கால்' மற்றும் வழக்கம் போல் தொடர்ந்து விளையாடுங்கள். கால் இரண்டு வழிகளில் ஒன்றில் எடுக்கப்படலாம்: 'கை'யில் உள்ள அனைத்து அட்டைகளும் இணைக்கப்பட்டு, கால் எடுக்கப்பட்டு, அதிலிருந்து ஒரு அட்டை அப்புறப்படுத்தப்படும் அல்லது 'கை'யின் ஒரு அட்டையைத் தவிர மற்ற அனைத்தும் இணைக்கப்படும். கடைசி அட்டை நிராகரிக்கப்பட்டது, மேலும் கால் எடுக்கப்பட்டது.

    கை மற்றும் கால்களின் இந்தப் பதிப்பில் காலுக்குச் செல்வதற்காக வைல்ட் கார்டை நிராகரித்ததற்காக அபராதம் எதுவும் இல்லை.

    END GAME

    இதில் ஒன்று:

    • மேலே விவாதிக்கப்பட்ட நிபந்தனைகளின் கீழ் ஒரு வீரர் வெற்றிகரமாக வெளியேறும்போது அல்லது
    • பங்குக் குவியம் தீர்ந்துவிட்டால் நாடகம் நிறுத்தப்படும். மற்றும் வீரர்கள் நிராகரிப்பில் இருந்து வரைய விரும்பவில்லை.

    உங்கள் பங்குதாரர் உங்களை வெளியே செல்ல அனுமதிக்கவில்லை என்றால், இணைந்த பிறகு உங்களிடம் இரண்டு அட்டைகள் எஞ்சியிருக்க வேண்டும்: ஒன்று நிராகரிக்க மற்றும் ஒன்று தொடர்ந்து விளையாட.

    விளையாட்டின் முடிவில், வீரர்கள் தங்களுடைய புத்தகங்கள் மற்றும் மெல்டுகளைப் பெறுவார்கள், இதில் பொருந்தும் போனஸ்கள் அடங்கும். நான்கு ஒப்பந்தங்களுக்குப் பிறகு அதிக புள்ளிகளைப் பெற்ற அணி வெற்றி பெறுகிறது.

    ஹேண்ட் அண்ட் ஃபுட் கார்டு கேம் விளையாடுவது எப்படி என்பதற்கான வழிமுறை வீடியோ

    பிற ஆதாரங்கள்:

    இந்த விளையாட்டில் உங்கள் திறமைகள் சீட்டாட்டம் பிளாக் ஜாக்கிற்கு உதவும் என்பது உங்களுக்குத் தெரியுமா?

    அடிக்கடி கேட்கப்படும் கேள்விகள்

    எப்போது நான் கால் எடுக்க முடியும்?

    உங்கள் கையிலுள்ள அனைத்து அட்டைகளையும் காலி செய்தவுடன் மட்டுமே உங்கள் கால்களை எடுக்க முடியும்.

    ஒரு வீரர் வெளியே செல்ல என்ன தேவை?

    ஒரு வீரருக்கு வெளியே செல்ல 2 அழுக்கு புத்தகங்கள் தேவை (7 இன் டர்ட்டி மெல்ட் என்றும் அழைக்கப்படுகிறதுஅட்டைகள்), 2 சுத்தமான புத்தகங்கள் (7 அட்டைகளின் சுத்தமான கலவை என்றும் அழைக்கப்படுகிறது), மற்றும் 1 காட்டு புத்தகம் (7 அட்டைகளின் வைல்ட் மெல்ட் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது). இவை அனைத்தும் 7 அட்டைகள் மற்றும் சதுர புத்தகங்களாக இருக்க வேண்டும். வெளியே செல்வதற்கு உங்கள் கால் மற்றும் உங்கள் கூட்டாளியின் அனுமதியையும் நீங்கள் காலி செய்ய வேண்டும்.

    கை மற்றும் கால்களை எப்படி வெல்வது?

    நான்கு சுற்றுகள் விளையாடப்பட்டு அணி நான்கு சுற்றுகளுக்குப் பிறகும் அதிக மதிப்பெண் பெறுபவர் வெற்றியாளர்.

    கை மற்றும் கால்களை விளையாட எத்தனை சீட்டுகள் தேவை ஒரு டெக்கிற்கு 2 ஜோக்கர்கள்.




Mario Reeves
Mario Reeves
மரியோ ரீவ்ஸ் ஒரு பலகை விளையாட்டு ஆர்வலர் மற்றும் ஒரு உணர்ச்சிமிக்க எழுத்தாளர், அவர் நினைவில் இருக்கும் வரை அட்டை மற்றும் பலகை விளையாட்டுகளை விளையாடி வருகிறார். கேம்கள் மற்றும் எழுத்து மீதான அவரது காதல் அவரை தனது வலைப்பதிவை உருவாக்க வழிவகுத்தது, அங்கு அவர் தனது அறிவையும் உலகெங்கிலும் உள்ள சில பிரபலமான கேம்களை விளையாடிய அனுபவத்தையும் பகிர்ந்து கொள்கிறார்.மரியோவின் வலைப்பதிவு போக்கர், பிரிட்ஜ், செஸ் மற்றும் பல விளையாட்டுகளுக்கான விரிவான விதிகள் மற்றும் எளிதில் புரிந்துகொள்ளக்கூடிய வழிமுறைகளை வழங்குகிறது. இந்த கேம்களை தனது வாசகர்கள் கற்று ரசிக்க உதவுவதிலும், அவர்களின் விளையாட்டை மேம்படுத்த உதவும் உதவிக்குறிப்புகள் மற்றும் உத்திகளைப் பகிர்ந்து கொள்வதிலும் அவர் ஆர்வமாக உள்ளார்.அவரது வலைப்பதிவைத் தவிர, மரியோ ஒரு மென்பொருள் பொறியாளர் மற்றும் அவரது ஓய்வு நேரத்தில் அவரது குடும்பத்தினர் மற்றும் நண்பர்களுடன் பலகை விளையாட்டுகளை விளையாடுவதை ரசிக்கிறார். கேம்கள் பொழுதுபோக்கிற்கான ஆதாரம் மட்டுமல்ல, அறிவாற்றல் திறன்கள், சிக்கலைத் தீர்க்கும் திறன்கள் மற்றும் சமூக தொடர்புகளை வளர்ப்பதற்கும் உதவுகின்றன என்று அவர் நம்புகிறார்.மரியோ தனது வலைப்பதிவின் மூலம் பலகை விளையாட்டுகள் மற்றும் அட்டை விளையாட்டுகளின் கலாச்சாரத்தை ஊக்குவிப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளார், மேலும் ஓய்வெடுக்கவும், வேடிக்கையாகவும், மனரீதியாக இருக்கவும் ஒரு வழியாக மக்கள் ஒன்று கூடி விளையாடுவதை ஊக்குவிக்கிறார்.