Reglas del juego de cartas Mano y Pie - Cómo jugar a Mano y Pie

Reglas del juego de cartas Mano y Pie - Cómo jugar a Mano y Pie
Mario Reeves

OBJETIVO DE LA MANO Y EL PIE: El objetivo del juego es tocar la mano y el pie mientras se hacen las combinaciones necesarias.

NÚMERO DE JUGADORES: 2-6 jugadores

NÚMERO DE TARJETAS: Cinco barajas de 54 cartas (52 cartas + 2 comodines)

RANKING DE TARJETAS: A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2

TIPO DE JUEGO: Canasta/Rummy

AUDIENCIA: Adultos

INTRODUCCIÓN A LA MANO Y EL PIE

El juego de cartas Mano y Pie es un juego relacionado con la Canasta. En Mano y Pie, a los jugadores se les reparten dos grupos de cartas: la la mano, con el que se juega primero, y el pie, que se reproduce a continuación.

Este juego no tiene reglas estándar y también se juega con una variedad de variaciones. El juego generalmente tiene 4 jugadores que consisten en 2 parejas. Sin embargo, este juego se puede jugar con cualquier número de personas. Este juego también está estrechamente relacionado con Pennies From Heaven.

Las instrucciones que figuran a continuación son las más adecuadas para una partida de 4 jugadores con pareja.

jugadores, cartas y el trato

Mano y Pie se juega normalmente en pareja, las parejas se sientan frente a frente en la mesa. Elige una pareja para repartir primero. Deben barajar las cartas y luego una persona coge la baraja. El repartidor procede a repartir a cada jugador un montón de 13 cartas y las va pasando en el sentido de las agujas del reloj hasta que cada jugador tiene una la mano. A continuación, la otra pareja hace lo mismo y reparte a cada jugador el pie. Estas dos pilas de cartas deben permanecer separadas.

Las cartas restantes se colocan entonces en el centro de la mesa y forman el reservas. La carta superior también se voltea boca arriba a su lado y comienza el pila de descartes. Si la carta resulta ser un 3 o un comodín, se entierra en la pila y se da la vuelta a una nueva carta.

Las pilas de 'pies' se colocan alrededor de la pila de acciones y de la pila de descartes. A continuación, los jugadores recogen su 'mano'. El juego comienza con el repartidor de 'manos'.

El trato pasa a la izquierda y el juego consta de cuatro tratos en total.

SOLDADURA

El objetivo de Mano y Pie es deshacerte de todas tus cartas formando con ellas funde como en cualquier juego de rummy tradicional. Una combinación se forma con 3 a 7 cartas del mismo valor. Una combinación de siete cartas se llama una Libro o un pila Los libros se elevan al cuadrado, a diferencia de las combinaciones en abanico que aún están en proceso de agregarse. La carta que hay encima del libro indica el tipo de combinación (que se explica más adelante): carta roja para los libros limpios, carta negra para los libros sucios y un comodín para los libros comodín. Aunque los equipos pueden tener libros del mismo rango, no se puede empezar una nueva combinación hasta que se haya completado primero la combinación del mismo rango. Normalmente, un compañero tiene ladelante de ellos las combinaciones completas, además de los treses rojos, y el otro tiene las combinaciones incompletas.

Las cartas se colocan boca arriba en la mesa delante del jugador. En esta variante de Rummy, las combinaciones también pertenecen a los socios, en lugar de al jugador individual. Esto significa que cualquiera de los jugadores de una asociación puede añadir cartas a cualquiera de las combinaciones que ambos hayan creado, a menos que la combinación haya llegado a siete cartas.

Melds de puntuación

Los jugadores consiguen puntos por las cartas que han fundido y también pierden puntos por las cartas que se han dejado en la mano. El juego termina cuando un jugador ha conseguido jugar su "mano" y su "pie" en su totalidad. Ese jugador ha "salido". Hay tres condiciones que los jugadores deben cumplir antes de salir:

Ver también: Juegos de mesa - Reglas de juego
  1. La asociación debe haber completado 2 libros sucios, 2 libros limpios y 1 libro salvaje.
  2. Un jugador de la asociación ha levantado su "pie" y ha jugado al menos un solo turno de él. (El que no ha jugado su pie total).
  3. Debe recibir permiso de su compañero para salir, combinar el resto de sus cartas menos una y descartarse de la última. Si su compañero se lo niega, no podrá salir.

Red & Black Threes

Las fusiones se forman con cartas de la A al 4. Los triples, sin embargo, no pueden fusionarse de forma normal.

Tres en rojo cuentan para un jugador si se colocan sobre la mesa con sus mazos, sin embargo, cuentan en su contra si no es así. Los treses rojos deben colocarse inmediatamente boca arriba sobre la mesa y se debe robar una nueva carta de la pila. Pueden encontrarse en la mano, robarse de la pila, encontrarse en el pie o cogerse del descarte. Si tus oponentes 'salen' (se deshacen de todas sus cartas) antes de que hayasagarraste tu 'pie', y hay un tres rojo presente, ese tres cuenta en tu contra.

Tres en negro sólo puede usarse para impedir que el siguiente jugador coja el descarte después de que usted lo haya descartado. Los treses negros que quedan en su mano cuentan para menos cinco puntos en su puntuación. No pueden jugarse, sólo descartarse.

Ver también: ¿Cuáles son las reglas del Cho-Han? - Reglas del juego

Doses y comodines

Los doses y los comodines son comodines. Los comodines se pueden utilizar para sustituir a cualquier carta en una combinación, siempre que haya el doble de cartas naturales en la combinación que de comodines. Sin embargo, una combinación puede estar formada totalmente por comodines. Este tipo de combinación es necesaria antes de "salir" y ganar un reparto concreto.

Tipos de fusiones

  • Fusiones limpias no tienen comodines presentes.
  • Fusiones sucias tener al menos un comodín, y no más de uno si la combinación tiene menos de 6 cartas.
  • Fusiones salvajes sólo tienen comodines presentes.

VALORES DE LAS CARTAS DE MANOS Y PIES

A continuación se indican los valores de las cartas del juego. Estos valores cuentan a tu favor (o al de tu equipo) si están combinadas y en tu contra (o al de tu equipo) si no lo están al final de la partida.

Jokers: 50 puntos cada uno

2s & Ases: 20 puntos cada uno

8-Reyes: 10 puntos cada uno

4-7: 5 puntos cada uno

Negros 3: 5 puntos cada uno

Puntos extra

Ambos equipos pueden conseguir puntos extra además del valor de las cartas. Los treses rojos cuentan 100 puntos para tu puntuación si están en la mesa y 100 puntos en contra de tu puntuación si están en la mano.

Cada libro limpio: 500 puntos

Cada libro sucio: 300 puntos

Libro salvaje: 1500 puntos

Salir": 100 puntos

Cada Red 3: 100 puntos

Mínimo de fusión

Cada reparto plantea un requisito mínimo para el valor total en puntos de las cartas que componen la primera combinación creada en una asociación.

Reparto 1: 50 puntos

Reparto 2: 90 puntos

Para el Trato 3: 120 puntos

Reparto 4: 150 puntos

Los 3 rojos y los bonos de libros completos no cuentan.

JUEGO PARA MANOS Y PIES

El juego comienza con el jugador situado a la izquierda del que reparte la "mano" y pasa en el sentido de las agujas del reloj. El juego continúa hasta que alguien "sale". Antes de su turno, se deben colocar treses rojos boca arriba sobre la mesa. El número de treses rojos colocados sobre la mesa debe ser sustituido por e igual cantidad de cartas robadas de la pila.

Por turnos

Un turno típico consiste en:

  1. Robar dos cartas de la parte superior del montón.
  2. Cartas de fusión: inicia una fusión o añádela a otra (tuya o de tu pareja).
  3. Descarta una sola carta en la parte superior de la pila de descartes, boca arriba.

Los treses rojos extraídos de la pila deben colocarse directamente boca arriba sobre la mesa y, a continuación, debe extraerse una nueva carta de la pila.

No puedes empezar una nueva fusión y fundir cartas en tu turno debes elegir que acción deseas realizar

Si no deseas robar dos cartas de la pila puedes roba siete cartas del descarte. Se puede recoger todo el montón si contiene menos de siete cartas. Si se desea robar del descarte hay que cumplir los siguientes requisitos:

  1. La carta superior del descarte no puede ser un tres (negro)
  2. Debes tener 2 cartas de igual valor que la carta superior del descarte
  3. (Al menos) tres cartas deben ser combinadas inmediatamente: 2 de igual rango ya en la mano y la parte superior del descarte

Completa el turno descartando una sola carta al montón de descartes.

La primera fusión puesta sobre la mesa debe cumplir el requisito de valor mínimo de la combinación (es la suma total del valor de las cartas jugadas). Se pueden iniciar varias combinaciones para alcanzar este requisito de puntos. Si se cogen cartas de la pila de descartes, las tres cartas obligatorias para combinar pueden contar para esta estipulación, sin embargo, las otras 6 cartas robadas no cuentan. Las cartas de la combinación inicial pueden ser comodines.

No se permite que los socios tengan dos combinaciones incompletas de igual valor. Se debe completar un libro antes de comenzar una nueva combinación de igual valor.

El "Pie

Después de deshacerte de todas las cartas de tu "mano" puedes levantar tu "pie", y continuar jugando como de costumbre. El pie puede ser levantado de una de estas dos maneras: se funden todas las cartas de la "mano", se levanta el pie, y se descarta una sola carta de él O se funden todas las cartas de la "mano" menos una, se descarta la última carta, y se levanta el pie.

En esta versión de Mano y Pie no hay penalización por descartar un comodín para llegar al pie.

FIN DEL JUEGO

El juego cesa cuando:

  • Un jugador sale exitosamente, bajo las estipulaciones discutidas anteriormente O
  • la pila de reserva está agotada y los jugadores no desean sacar del descarte.

Si tu compañero no te permite salir, después de fundirte deben quedarte dos cartas: una para descartarte y otra para seguir jugando.

Al final de la partida, los jugadores puntúan sus libros y combinaciones, incluidas las bonificaciones aplicables. Gana el equipo con mayor número de puntos después de cuatro tratos.

VÍDEO DE INSTRUCCIONES DE CÓMO JUGAR AL JUEGO DE CARTAS DE PIES Y MANOS

OTROS RECURSOS:

¿Sabías que tus habilidades en este juego pueden ayudarte en el juego de cartas blackjack?

PREGUNTAS MÁS FRECUENTES

¿Cuándo puedo recoger mi pie?

Sólo podrá levantar el pie una vez que haya vaciado todas las cartas de su mano.

¿Qué necesita un jugador para salir?

Para salir un jugador necesita 2 libros sucios (también conocidos como una combinación sucia de 7 cartas), 2 libros limpios (también conocidos como una combinación limpia de 7 cartas) y 1 libro comodín (también conocido como una combinación comodín de 7 cartas). Todos ellos deben contener 7 cartas y ser libros cuadrados. También necesitará vaciar su pie y el permiso de su compañero para salir.

¿Cómo se gana Mano y Pie?

Se juegan cuatro rondas y el equipo con la puntuación más alta después de las cuatro rondas es el ganador.

¿Cuántas barajas se necesitan para jugar a pies y manos?

Necesitas cinco barajas de 52 cartas con 2 comodines por baraja.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves es un entusiasta de los juegos de mesa y un escritor apasionado que ha estado jugando a las cartas y a los juegos de mesa desde que tiene uso de razón. Su amor por los juegos y la escritura lo llevó a crear su blog, donde comparte su conocimiento y experiencia de jugar algunos de los juegos más populares del mundo.El blog de Mario proporciona reglas completas e instrucciones fáciles de entender para juegos como póquer, bridge, ajedrez y muchos más. Le apasiona ayudar a sus lectores a aprender y disfrutar estos juegos mientras comparte consejos y estrategias para ayudarlos a mejorar su juego.Aparte de su blog, Mario es ingeniero de software y disfruta jugando juegos de mesa con su familia y amigos en su tiempo libre. Él cree que los juegos no solo son una fuente de entretenimiento, sino que también ayudan a desarrollar habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interacciones sociales.A través de su blog, Mario tiene como objetivo promover la cultura de los juegos de mesa y de cartas, y alentar a las personas a unirse y jugarlos como una forma de relajarse, divertirse y mantenerse mentalmente en forma.