Táboa de contidos
OBXECTIVO DA MAN E O PÉ: O obxectivo do xogo é xogar coa man e o pé mentres se realizan as combinacións necesarias.
NÚMERO DE XOGADORES: 2-6 xogadores
NÚMERO DE CARTAS: Cinco barallas de 54 cartas (52 cartas + 2 comodíns)
CLASIFICACIÓN DE CARTAS: A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2
TIPO DE XOGO: Canasta/Rummy
PÚBLICO: Adulto
INTRODUCIÓN Á MAN E O PÉ
O xogo de cartas Hand and Foot é un xogo relacionado con Canasta. En Man e Pé, os xogadores reciben dous xogos de cartas: a man, coa que se xoga primeiro, e o pé, que despois se xoga despois.
Este xogo non ten regras estándar e tamén se xoga cunha variedade de variacións. O xogo xeralmente ten 4 xogadores compostos por 2 asociacións. Non obstante, este xogo pódese xogar con calquera número de persoas. Este xogo tamén está moi relacionado con Pennies From Heaven.
As instrucións que aparecen a continuación son a mellor opción para un xogo de 4 xogadores con socios.
XOGADORES, CARTAS e & THE DEAL
Mans e Pés adoita xogarse como un xogo de compañeiros, os compañeiros sentan uns fronte aos outros na mesa. Escolle un par para tratar primeiro. Deben barallar as cartas e despois unha persoa toma a baralla. O repartidor procede a repartir a cada xogador unha pila de 13 cartas e pásaas no sentido das agullas do reloxo ata que cada xogador teña unha man . Entón o outro compañeiro fai o mesmo e dálle a cada xogador o pé. Estes dousAs pilas de cartas deben permanecer separadas.
As cartas restantes colócanse despois no centro da mesa e forman o reservorio. A carta superior tamén se dá a volta cara arriba ao seu lado e comeza a pila de descartes. Se a carta é un 3 ou un comodín (comodín), entón enterrase dentro do stock e dáse a volta unha nova carta.
As pilas de "pé" deben colocarse arredor do stock. e a pila de descartes. Despois, os xogadores collen a súa "man". A xogada comeza co repartidor da "man".
O reparto pasa á esquerda e o xogo consta de catro repartos en total.
MELDING
O obxectivo de Hand and Foot é desfacerse de todas as túas cartas formándoas en fusións como en calquera xogo tradicional de rummy. Fórmase unha fusión con 3 a 7 cartas de igual rango. Unha combinación de sete cartas chámase libro ou pila . Os libros están cadrados, a diferenza dunha fusión abanicada aínda en proceso de engadirse. A tarxeta na parte superior do libro indica o tipo de fusión (que se comenta a continuación): tarxeta vermella para os libros limpos, tarxeta negra para os libros sucios e un comodín para os libros salvaxes. Aínda que os equipos poden ter libros do mesmo rango, non se pode iniciar unha nova combinación ata que se complete primeiro a mesma combinación clasificada. Normalmente, un compañeiro ten as fusións completadas, ademais dos tres vermellos, diante deles e o outro ten as fusións incompletas.
As cartas colócanse boca arriba na mesa diante do xogador. Nestevariación de Rummy, as fusións tamén pertencen aos socios, en oposición ao xogador individual. Isto significa que calquera dos xogadores dunha asociación pode engadir a calquera das combinacións que ambos crean, a non ser que a combinación teña sete cartas. cartas que combinaron e tamén perden puntos polas tarxetas que quedan na man. A xogada cesa unha vez que un xogador conseguiu xogar tanto a súa "man" como o "pé" na súa totalidade. Ese xogador "saíu". Hai tres condicións que debe cumprir o xogador antes de saír:
- A asociación debe ter completado 2 libros sucios, 2 libros limpos e 1 libro salvaxe.
- Un xogador da asociación colleu o seu "pé" e xogou polo menos unha soa volta con el. (O que non xogou o seu pé total)
- Debes recibir o permiso do teu compañeiro para saír, combinar o resto das túas cartas menos unha e descartar a última carta. Se a túa parella te nega, podes non saír.
Vermello & Os tres negros
As fusións fórmanse con cartas de A a 4. Non obstante, os tres, poden non combinarse dun xeito normal.
Tres vermellos contan para un xogador se está colocado sobre a mesa coas súas combinacións, porén, conta contra el se non o é. Os tres vermellos deben colocarse inmediatamente boca arriba sobre a mesa e hai que sacar unha nova tarxeta do stock. Poden atoparse na túa man, extraídos do stock, atopadosno pé, ou escollido do descarte. Se os teus opoñentes "saen" (sácalles de todas as súas cartas) antes de que ti colleras o teu "pé" e hai un tres vermellos presentes, ese tres conta na túa contra.
Tres negros só se pode usar para impedir que o seguinte xogador escolle o descarte despois de que o descartes. Os tres negros que quedan na túa man supoñen menos cinco puntos da túa puntuación. Non se poden xogar, só se descartan.
Dous & Jokers
Twos e Jokers son comodíns. As cartas comodín poden usarse para substituír calquera carta nunha combinación, sempre que hai o dobre de cartas naturais na combinación que as de comodín. Non obstante, unha fusión pode estar feita enteiramente de comodíns. Este tipo de fusión é necesaria antes de "saír" e gañar un trato en particular.
Tipos de fusións
- As fusións limpas teñen non hai comodíns presentes.
- As fusións sucias teñen polo menos un só comodín e non máis dun se a combinación ten menos de 6 cartas.
- As fusións comodín só teñen comodíns presentes.
VALORES DA CARTA MANUAL E PÉ
Abaixo amósanse os valores das cartas do xogo. Estes valores contan para ti (ou o teu equipo) se están combinados e contra ti (ou o teu equipo) se non están ao final do xogo.
Jokers: 50 puntos cada un
2s & Ases: 20 puntos cada un
8-Reis: 10 puntos cada un
4-7: 5 puntos cada un
Tres negros: 5 puntoscada un
Puntos de bonificación
Ambos equipos poden recoller puntos de bonificación ademais dos valores das tarxetas. Os tres vermellos contan 100 puntos para a túa puntuación se están na táboa e 100 puntos contra a túa puntuación se están na man.
Cada libro limpo: 500 puntos
Cada libro sucio: 300 puntos.
Libro salvaxe: 1500 puntos
'Going Out': 100 puntos
Cada vermello 3: 100 puntos
Mínimo de fusión
Cada reparto supón un requisito mínimo para o valor total en puntos das cartas que compoñen a primeira combinación creada nunha asociación.
Reparto 1: 50 puntos
Reparto 2: 90 puntos
Para o Reparto 3: 120 puntos
Reparto 4: 150 puntos
Os 3 vermellos e as bonificacións do libro completo non contan.
XOGO PARA MAN E PÉ
O xogo comeza co xogador á esquerda do repartidor de 'man' e pasa no sentido das agullas do reloxo. O xogo continúa ata que alguén "sae". Antes da túa quenda, hai que colocar os tres vermellos boca arriba sobre a mesa. O número de tres vermellos colocados na mesa debe ser substituído por e unha cantidade igual de cartas extraídas do stock.
Tornadas
Unha quenda típica consiste en:
- Debuxar dúas cartas forman a parte superior da pila.
- Fusionar tarxetas: comeza unha combinación ou engádese a unha (a túa ou as túas parellas)
- Descartar unha única carta na parte superior da pila de descartes, boca arriba.
Os tres vermellos extraídos do stock deben colocarse directamente boca arriba sobre a mesa.e entón hai que sacar unha nova carta da pila.
Non podes comezar unha nova combinación e combinar cartas na túa quenda, debes escoller a acción que queres facer
Se o fas. Non queres sacar dúas cartas do stock, podes sacar sete cartas do descarte. Pódese recoller toda a pila se contén menos de sete cartas. Se queres sacar do descarte estes son os seguintes requisitos:
Ver tamén: Regras do xogo CHARADES: como xogar a CHARADES- A tarxeta superior do descarte non pode ser tres (negras)
- Debes ter 2 cartas de igual rango. como a tarxeta superior do descarte
- (Polo menos) deben combinarse inmediatamente tres cartas: 2 de igual rango xa na man e a parte superior do descarte
Completa a quenda descartando unha soa carta para a pila de descarte.
A primeira fusión colocada na mesa debe cumprir o requisito do valor mínimo de fusión (esta é a suma total do valor das cartas xogadas). Pódense iniciar varias fusións para acadar este requisito de punto. Se estás recollendo da pila de descartes, as tres cartas obrigatorias para combinar poden contar para esta estipulación, pero as outras 6 cartas extraídas non contan. As cartas da combinación inicial poden ser comodíns.
Non se lles permite aos socios ter dúas combinacións incompletas de igual rango. Débese completar un libro antes de comezar unha nova combinación de igual valor.
O "pé"
Despois de desfacerse de todas as cartas, a súa "man" pode recollero teu 'pé' e seguir xogando como sempre. O pé pódese coller dunha das dúas formas: fúndense todas as cartas da 'man', cóllese o pé e descartase unha única carta del OU fusiónanse todas as cartas da 'man' menos unha, o descártase a última carta e cóllese o pé.
Nesta versión de Hand and Foot non hai penalización por descartar un comodín para chegar ao pé.
FIN DO XOGO
A xogada cesa cando:
- Un xogador sae con éxito, segundo as estipulacións comentadas anteriormente, OU
- a pila de existencias está esgotada e os xogadores non queren sacar do descarte.
Se o teu compañeiro non che permite saír, despois de fusionarte debes ter dúas cartas restantes: unha para descartar e outra para seguir xogando.
Ao final do xogo, os xogadores puntuan os seus libros e fusións, incluídas as bonificacións que se aplican. Gaña o equipo con maior número de puntos despois de catro repartos.
VÍDEO DE INSTRUCIÓNS DE COMO XOGAR O XOGO DE CARTAS DE MANS E PÉ
OUTROS RECURSOS:
Sabías que as túas habilidades neste xogo poden axudar co blackjack do xogo de cartas?
PREGUNTAS FRECUENTES
Cando podo coller o pé?
Só podes coller o pé unha vez que baleiras todas as cartas da túa man.
Que necesita un xogador para saír?
Para saír un xogador necesita 2 libros sucios (tamén coñecido como unha combinación sucia de 7cartas), 2 libros limpos (tamén coñecido como fusión limpa de 7 cartas) e 1 libro comodín (tamén coñecido como fusión comodín de 7 cartas). Todos eles deben conter 7 tarxetas e ser libros cadrados. Tamén terás que baleirar o pé e o permiso do teu compañeiro para saír.
Como gañas Man e Pé?
Xóganse catro roldas e o equipo con a puntuación máis alta despois das catro roldas é o gañador.
Ver tamén: MENAGERIE - Aprende a xogar con Gamerules.comCantos barallas de cartas son necesarias para xogar cos pés e mans?
Precisas cinco barallas de 52 cartas con 2 bromistas por baralla.