Rregullat e lojës me letra me dorë dhe këmbë - Si të luani me dorë dhe këmbë

Rregullat e lojës me letra me dorë dhe këmbë - Si të luani me dorë dhe këmbë
Mario Reeves

OBJEKTIVI I DORËS DHE TË KËMBËS: Objekti i lojës është të luash dorën dhe këmbën duke bërë përzierjet e nevojshme.

NUMRI I LOJTARËVE: 2-6 lojtarë

NUMRI I FLETAVE: Pesë kuverta me 54 letra (52 letra + 2 shaka)

RENDI I KARTAVE: A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2

LLOJI I LOJËS: Canasta/Rummy

AUDIENCA: Për të rritur

HYRJE ME DORËT DHE KËMBËN

Loja me letra me dorë dhe këmbë është një lojë e lidhur me Canasta. Në Hand dhe Foot, lojtarëve u shpërndahen dy grupe letrash: dora, me të cilën luhet së pari dhe këmba, e cila luhet më pas.

Kjo lojë nuk ka rregulla standarde dhe luhet gjithashtu me variacione të ndryshme. Loja në përgjithësi ka 4 lojtarë të përbërë nga 2 partneritete. Megjithatë, kjo lojë mund të luhet me çdo numër njerëzish. Kjo lojë është gjithashtu e lidhur ngushtë me Pennies From Heaven.

Udhëzimet e mëposhtme janë më të përshtatshmet për një lojë me 4 lojtarë me partnerë.

LOJTARËT, KARTA, & MARRËVESHJA

Hand and Foot luhet zakonisht si një lojë partneri, partnerët ulen përballë njëri-tjetrit në tavolinë. Zgjidhni një palë për t'u marrë së pari. Ata duhet të përziejnë letrat dhe pastaj një person merr kuvertën. Tregtari vazhdon t'i shpërndajë çdo lojtari një pirg me 13 letra dhe t'i kalojë ato në drejtim të akrepave të orës derisa secili lojtar të ketë një dorë . Pastaj partneri tjetër bën të njëjtën gjë dhe i jep secilit lojtar këmbën. Këta të dytufat e letrave duhet të mbeten të ndara.

Letat e mbetura vendosen më pas në qendër të tabelës dhe formojnë grumbullin . Karta e sipërme gjithashtu rrokulliset me fytyrë lart pranë saj dhe fillon grumbullin e heqjes. Nëse karta ndodh të jetë një 3 ose një Joker (karta e egër), ajo më pas groposet brenda aksioneve dhe një kartë e re rrokulliset.

Rigjet e 'këmbës' duhet të vendosen rreth aksioneve dhe grumbulli i hedhjes. Më pas lojtarët marrin 'dorën' e tyre. Loja fillon me tregtarin 'dorë'.

Marrëveshja kalon majtas dhe loja përbëhet nga katër marrëveshje gjithsej.

MELDING

Objektivi i Hand and Foot është të heqësh qafe të gjitha letrat tuaja duke i formuar ato në përzierje si në çdo lojë tradicionale rum. Formohet një përzierje me 3 deri në 7 letra me rang të barabartë. Një kombinim me shtatë letra quhet libër ose grumbull . Librat janë në katrorë, ndryshe nga një përzierje e ndezur ende në proces shtimi. Karta në krye të librit tregon llojin e përzierjes (diskutuar më poshtë): karton i kuq për libra të pastër, karton i zi për libra të pista dhe një shaka për libra të egër. Ndërkohë që skuadrat mund të kenë libra të së njëjtës rang, një bashkim i ri nuk mund të fillojë derisa i njëjti bashkim i renditur të jetë përfunduar i pari. Në mënyrë tipike, njëri partner ka bashkimet e përfunduara, përveç tresheve të kuqe, përpara tyre dhe tjetri ka bashkimet jo të plota.

Letat vendosen me fytyrë lart në tryezë përpara lojtarit. Në këtëvariacioni i Rummy-it, bashkimet u përkasin gjithashtu partnerëve, në krahasim me lojtarin individual. Kjo do të thotë se secili lojtar në një partneritet mund t'i shtojë ndonjë prej kombinimeve që ata të dy krijojnë, përveç rastit kur bashkimi ka arritur shtatë letra.

Soting Melds

Lojtarët fitojnë pikë për letrat që kanë shkrirë dhe gjithashtu humbasin pikë për letrat e mbetura në dorë. Loja pushon pasi një lojtar ka arritur të luajë si 'dorën' dhe 'këmbën' e tij në tërësi. Ai lojtar ka 'dalur'. Janë tre kushte që lojtari duhet të plotësojë përpara se të dalë jashtë:

  1. Partneriteti duhet të ketë përfunduar 2 libra të pista, 2 libra të pastër dhe 1 libër të egër.
  2. 13>Një lojtar në partneritet ka ngritur 'këmbën' e tij dhe ka luajtur të paktën një kthesë të vetme nga ajo. (Ai që nuk e ka luajtur totalin e këmbës)
  3. Duhet të marrësh leje nga partneri yt për të dalë, të shkrish pjesën e mbetur të letrave të tua përveç një, dhe të flakësh letrën e fundit. Nëse partneri juaj ju mohon, ju nuk mund të dilni jashtë.

Red & Treshe të zeza

Përzierjet formohen me letra nga A në 4. Megjithatë, treshe nuk mund të shkrihen në një mënyrë normale.

Treshe të kuqe numëro për një lojtar nëse është hedhur në tryezë me përzierjet e tyre, megjithatë, ai llogaritet kundër tyre nëse nuk është. Treshet e kuqe duhet të vendosen menjëherë me fytyrë lart në tavolinë dhe duhet të nxirret një kartë e re nga stoku. Ato mund të gjenden në dorën tuaj, të nxjerra nga stoku, të gjeturanë këmbë, ose të zgjedhura nga fshirja. Nëse kundërshtarët tuaj 'dalin' (heqin qafe të gjitha letrat e tyre) përpara se të keni kapur 'këmbën' tuaj, dhe ka një tre të kuqe të pranishëm, kjo tre vlen kundër jush.

Treshët e zinj mund të përdoret vetëm për të bllokuar lojtarin tjetër që të zgjedhë hedhjen pasi ta hidhni. Treshe të zeza të mbetura në dorën tuaj llogariten për minus pesë pikë në rezultatin tuaj. Ato nuk mund të luhen - vetëm hidhen poshtë.

Dy & Jokers

Twos dhe Jokers janë letra të egra. Kartat e egra mund të përdoren për të zëvendësuar çdo kartë në një bashkim, me kusht që të ketë dy herë më shumë letra natyrale në bashkim sesa letra të egra. Megjithatë, një përzierje mund të bëhet tërësisht nga letra të egra. Ky lloj bashkimi kërkohet përpara se të "dalë" dhe të fitojë një marrëveshje të veçantë.

Llojet e Melds

  • Përzierjet e pastra kanë nuk ka letra të egra.
  • Përzierjet e pista kanë të paktën një kartë të vetme dhe jo më shumë se një nëse bashkimi ka më pak se 6 letra.
  • Përzierjet e egra kanë të pranishme vetëm letra të egra.

VLERAT E LETËS TË DORËVE DHE KËMBËS

Më poshtë janë vlerat e letrave në lojë. Këto vlera vlejnë për ju (ose ekipin tuaj) nëse janë të përziera dhe kundër jush (ose ekipit tuaj) nëse nuk janë në fund të lojës.

Jokers: 50 pikë secili

2s & Aces: 20 pikë secili

8-Mbreti: 10 pikë secili

4-7: 5 pikë secili

3 të zeza: 5 pikësecili

Pikë bonus

Të dyja skuadrat mund të mbledhin pikë bonus përveç vlerave të kartës. Treshe të kuqe numërojnë 100 pikë në drejtim të rezultatit tuaj nëse janë në tavolinë dhe 100 pikë kundrejt rezultatit tuaj nëse janë në dorë.

Çdo libër i pastër: 500 pikë

Çdo libër i ndyrë: 300 pikë

Shiko gjithashtu: MOST LIKELY Rregullat e lojës - Si të luani SHUMË GJASA

Wild Book: 1500 pikë

'Going Out': 100 pikë

Çdo i kuq 3: 100 pikë

Përziej minimumi

Çdo marrëveshje paraqet një kërkesë minimale për vlerën totale të pikëve të letrave që përbëjnë bashkimin e parë të krijuar në një partneritet.

Marrëveshja 1: 50 pikë

Marrëveshja 2: 90 pikë

Për marrëveshjen 3: 120 pikë

Marrëveshja 4: 150 pikë

Red 3 dhe bonuset e plota të librit nuk llogariten.

LOJË PËR DORA DHE KËMBËN

Lojë fillon me lojtarin në të majtë të tregtarit të 'dorës' dhe kalon në drejtim të akrepave të orës. Loja vazhdon derisa dikush 'të dalë jashtë'. Përpara radhës suaj, treshat e kuq duhet të vendosen me fytyrë lart në tryezë. Numri i tresheve të kuqe të vendosura në tavolinë duhet të zëvendësohet dhe të nxirret një sasi e barabartë letrash nga stoku.

Marrja e kthesave

Një kthesë tipike përbëhet nga:

  1. Vizatimi i dy letrave formon pjesën e sipërme të grumbullit të stokut.
  2. Kartat e shkrirjes- filloni një përzierje ose shtoni në një përzierje (të tuajën ose partnerët tuaj)
  3. Hiqni një kartë e vetme në krye të grumbullit të hedhjes, me fytyrë lart.

Treshe të kuqe të nxjerra nga stoku duhet të vendosen drejtpërdrejt me fytyrë lart në tryezëdhe një kartë e re duhet të tërhiqet më pas nga grumbulli i aksioneve.

Nuk mund të filloni një kartë të re të bashkimit dhe bashkimit në radhën tuaj, duhet të zgjidhni se cilin veprim dëshironi të bëni

Nëse e bëni nuk dëshironi të tërhiqni dy letra nga stoku, ju mund të tërhiqni shtatë letra nga hedhja. I gjithë grumbulli mund të mblidhet nëse përmban më pak se shtatë letra. Nëse dëshironi të tërhiqni nga hedhja, këto janë kërkesat e mëposhtme:

  1. Letra e sipërme e hedhjes nuk mund të jetë një treshe (e zezë)
  2. Duhet të mbani 2 letra me rang të barabartë si letra e sipërme e hedhjes
  3. (Të paktën) tre letra duhet të shkrihen menjëherë: 2 të rangut të barabartë tashmë në dorë dhe pjesa e sipërme e hedhjes

Përfundoni kthesën duke hedhur poshtë një kartë e vetme në grumbullin e hedhjes.

Përzierja e parë e vendosur në tryezë duhet të plotësojë kërkesën për vlerën minimale të bashkimit (kjo është shuma totale e vlerës së letrave të luajtura). Mund të nisin bashkime të shumta për të arritur këtë kërkesë pikë. Nëse jeni duke marrë nga grumbulli i hedhjes, tre letrat e detyrueshme për t'u bashkuar mund të llogariten në këtë kusht, megjithatë, 6 letrat e tjera të tërhequra nuk llogariten. Kartat në përzierjen fillestare mund të jenë letra të egra.

Partnerët nuk lejohen të kenë dy bashkime jo të plota me rang të barabartë. Një libër duhet të plotësohet përpara se të fillojë një bashkim i ri me vlerë të barabartë.

"Këmba"

Pasi të hiqni qafe të gjitha letrat "dora" juaj ju mund të marrë'këmbën' tuaj dhe vazhdoni të luani si zakonisht. Këmba mund të merret në njërën nga dy mënyrat: të gjitha letrat në 'dorë' shkrihen, këmba merret dhe një kartë e vetme prej saj hidhet OSE të gjitha letrat e 'dorës', përveç njërës, shkrihen, letra e fundit hidhet dhe këmba merret.

Në këtë version të Hand and Foot nuk ka asnjë ndëshkim për hedhjen e një karte wild për të arritur te këmba.

FUNDI I LOJËS

Lojë pushon kur:

  • Një lojtar del me sukses, sipas përcaktimeve të diskutuara më sipër OSE
  • stoku është mbaruar dhe lojtarët nuk dëshirojnë të tërheqin nga hedhja.

Nëse partneri juaj nuk ju lejon të dilni jashtë, pas bashkimit duhet t'ju mbeten dy letra: një për ta hedhur dhe një për të vazhduar të luani.

Në fund të lojës, lojtarët shënojnë librat e tyre dhe përzihen, duke përfshirë bonuset që zbatohen. Skuadra me numrin më të madh të pikëve pas katër marrëveshjeve fiton.

VIDEO UDHËZUES SE SI TË LUAJMË LOJË ME LETA ME DORA DHE KËMBË

BURIME TË TJERA:

A e dini se aftësitë tuaja në këtë lojë mund të ndihmojnë me lojën me letra blackjack?

PYETJE TË SHPESHTA

Kur mund të marr këmbën time?

Mund ta marrësh këmbën vetëm pasi të zbrazësh të gjitha letrat në dorë.

Shiko gjithashtu: 10 LOJËRA BACHELORETTE PARTY QË TË GJITHË ËSHTË GARANTUAR TË DASHUROJNË - Rregullat e lojës

Çfarë i nevojitet një lojtari për të dalë jashtë?

Për të dalë një lojtar ka nevojë për 2 libra të pista (i njohur edhe si një përzierje e pistë e 7letra), 2 libra të pastër (i njohur gjithashtu si një bashkim i pastër i 7 letrave) dhe 1 libër i egër (i njohur gjithashtu si një bashkim i egër i 7 letrave). Të gjitha këto duhet të përmbajnë 7 karta dhe të jenë libra në katror. Do t'ju duhet gjithashtu të zbrazni këmbën dhe lejen e partnerit tuaj për të dalë.

Si fitoni dorën dhe këmbën?

Luhen katër raunde dhe skuadra me rezultati më i lartë pas të katër raundeve është fituesi.

Sa kuverta letrash nevojiten për të luajtur me dorë dhe këmbë?

Ju nevojiten pesë kuverta me 52 letra me 2 shaka për kuvertë.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.