Sisukord
KÄE JA JALA EESMÄRK: Mängu eesmärk on mängida käe ja jalaga, tehes samal ajal vajalikke sulandusi.
MÄNGIJATE ARV: 2-6 mängijat
KAARTIDE ARV: Viis 54-kaardipakki (52 kaarti + 2 jokkerit)
KAARTIDE RANK: A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2
MÄNGU TÜÜP: Canasta/Rummy
AUDIENCE: Täiskasvanud
SISSEJUHATUS KÄTE JA JALGADE KOHTA
Hand and Foot kaardimäng on Canastaga seotud mäng. Hand and Foot'is jagatakse mängijatele kaks kaardikomplekti: käsi ja jalg käsi, millega mängitakse esimesena ja jalg, mis seejärel mängitakse pärast.
Sellel mängul ei ole standardseid reegleid ja seda mängitakse ka mitmesuguste variatsioonidega. Tavaliselt on mängus 4 mängijat, kes koosnevad 2 paarist. Siiski võib seda mängu mängida ükskõik kui paljude inimestega. See mäng on tihedalt seotud ka Pennies From Heaven'iga.
Allpool toodud juhised sobivad kõige paremini 4 mängija ja partneritega mängimiseks.
Mängijad, kaardid ja tehing; TINGIMUSED
Hand and Foot'i mängitakse tavaliselt partnermänguna, partnerid istuvad üksteise vastas lauas. Valitakse üks paar, kes jagab esimesena. Nad peavad segama kaardid, seejärel võtab üks inimene paki. Diiler jätkab igale mängijale 13 kaardipaki jagamist ja annab neid edasi päripäeva, kuni igal mängijal on üks käsi. Seejärel teeb teine partner sama ja jagab igale mängijale jalg. Need kaks kaardipakki peavad jääma eraldi.
Ülejäänud kaardid pannakse seejärel laua keskele ja moodustavad varud. Ülemine kaart pööratakse samuti ülespoole selle kõrvale ja algab visatud hunnik. Kui kaart juhtub olema 3 või Joker (jokker), siis see kaetakse varu sisse ja uus kaart keeratakse ümber.
'Jalgade' virnad pannakse ümber varude ja heitehunniku. Seejärel võtavad mängijad oma 'käe'. Mängu alustab 'käe' diiler.
Tehing läheb vasakule ja mäng koosneb kokku neljast tehingust.
Vaata ka: H.O.R.S.E. Pokerimängu reeglid - Kuidas mängida H.O.R.S.E. pokkerit?MELDING
Hand and Foot'i eesmärk on vabaneda kõigist oma kaartidest, moodustades neist melded nagu igas traditsioonilises rummimängus. 3 kuni 7 võrdse väärtusega kaardist moodustatakse meldi. 7 kaardi meldi nimetatakse raamat või kuhja Raamatud on ruudukesed, erinevalt fännitud ühendusest, mis on veel lisamisel. Raamatu peal olev kaart näitab ühenduse liiki (mida käsitletakse allpool): punane kaart puhtaid raamatuid, must kaart musti raamatuid ja jokker vildikaid raamatuid. Kuigi meeskondadel võivad olla sama auastmega raamatud, ei saa uut ühendust alustada enne, kui sama auastmega ühendus on kõigepealt lõpetatud. Tavaliselt on ühel partneril onlõpetatud sulatused, lisaks punased kolmikud, ees ja teisel on mittetäielikud sulatused.
Kaardid pannakse mängijate ette lauale ülespoole. Selles rummimängu variandis kuuluvad segud ka partneritele, mitte üksikmängijale. See tähendab, et kumbki partneri mängija võib lisada mis tahes segudele, mille nad mõlemad on loonud, välja arvatud juhul, kui segude arv on jõudnud seitsme kaardini.
Sulatuste punktide määramine
Mängijad saavad punkte kaartide eest, mida nad on ühendanud, ja kaotavad punkte ka kaartide eest, mis on jäänud kätte. Mäng lõpeb, kui ühel mängijal on õnnestunud mängida nii oma "käsi" kui ka "jalg" kokku. See mängija on "välja läinud". Enne välja minekut peavad mängijad täitma kolm tingimust:
- Partnerlus peab olema lõpetanud 2 räpast raamatut, 2 puhast raamatut ja 1 metsikut raamatut.
- Üks mängija partnerluses on võtnud oma "jala" ja mänginud sellest vähemalt ühe käigu (see, kes ei ole mänginud kogu oma jalga).
- Te peate saama oma partnerilt loa minna välja, ühendama ülejäänud kaardid peale ühe ja heitma viimase kaardi ära. Kui teie partner keeldub, ei tohi te välja minna.
Punane & mustad kolmikud
Sulamid moodustatakse kaartidega A kuni 4. Kolmikuid ei tohi aga tavalisel viisil sulandada.
Punased kolmikud loeb mängija kasuks, kui see pannakse lauale koos tema meldidega, kui aga ei loe, siis loeb see tema vastu. Punased kolmikud tuleb kohe panna lauale ülespoole ja varudest tuleb võtta uus kaart. Need võivad olla käest leitud, varudest võetud, jalast leitud või visatud. Kui vastased "lähevad välja" (saavad kõik oma kaardid ära) enne, kui sa oledhaarasid oma "jalga" ja seal on punane kolmik, siis see kolmik loeb sinu vastu.
Mustad kolmikud saab kasutada ainult selleks, et blokeerida järgmist mängijat, kes ei saa pärast sinu käest ära visata. Sinu käes olevad mustad kolmikud annavad miinus viis punkti. Neid ei saa mängida - neid saab ainult ära visata.
Kahekesi &; Jokerid
Kaksikud ja džokerid on jokkerid. Jokkerkaarte võib kasutada mistahes kaardi asendamiseks ühendamisel, tingimusel, et ühendamisel on kaks korda rohkem naturaalkaarte kui jokkerkaarte. Ühendamine võib siiski koosneda täielikult jokkerkaartidest. Selline ühendamine on vajalik enne "väljumist" ja konkreetse jaotuse võitmist.
Sulatiste tüübid
- Puhtad sulatused ei ole metsikuid kaarte.
- Määrdunud sulatused on vähemalt üks metsik kaart ja mitte rohkem kui üks, kui sulandis on vähem kui 6 kaarti.
- Metsikud sulandused on olemas ainult metsikud kaardid.
KÄE- JA JALAKAARDI VÄÄRTUSED
Allpool on toodud mängus olevate kaartide väärtused. Need väärtused loevad sinu (või sinu meeskonna) kasuks, kui need on kokku pandud, ja sinu (või sinu meeskonna) vastu, kui need ei ole mängu lõpus kokku pandud.
Jokerid: 50 punkti igaühele
2s & ässad: 20 punkti igaühele.
8-kuningas: 10 punkti igaühele
4-7: 5 punkti igaühele
Mustad 3: 5 punkti igaühele
Boonuspunktid
Mõlemad meeskonnad võivad lisaks kaartide väärtusele koguda ka boonuspunkte. Punased kolmikud annavad 100 punkti, kui nad on laual, ja 100 punkti, kui nad on käes.
Iga puhas raamat: 500 punkti
Iga räpane raamat: 300 punkti
Metsik raamat: 1500 punkti
"Going Out": 100 punkti
Iga punane 3: 100 punkti
Meld Minimaalne
Iga tehing esitab minimaalse nõude nende kaartide kogupunktiväärtuse kohta, mis moodustavad partnerluses loodud esimese liitmise.
Tehing 1: 50 punkti
Tehing 2: 90 punkti
3. tehingu puhul: 120 punkti
Tehing 4: 150 punkti
Vaata ka: DRAGONWOODi mängureeglid - Kuidas mängida DRAGONWOODiPunased 3-d ja täielikud raamatuboonused ei loe.
MÄNGIMINE KÄTE JA JALGADE JAOKS
Mäng algab "käe" diilerist vasakule jääva mängijaga ja liigub edasi päripäeva. Mäng jätkub, kuni keegi "läheb välja". Enne oma käiku tuleb lauale panna ülespoole pööratud punased kolmikud. Lauale pandud punased kolmikud tuleb asendada ja võtta varudest sama palju kaarte.
Vaheldumisi
Tüüpiline käik koosneb järgmistest osadest:
- Tõmmake kaks kaarti varude ülemisest kuhjast.
- Ühinemiskaardid - alustage ühildumist või lisage ühildumisele (teie või teie partnerite).
- Viska üks kaart visatakse ära viskajate kuhja ülaosasse, ülespoole.
Varudest võetud punased kolmikud tuleb panna otse lauale ülespoole ja seejärel tuleb varudest võtta uus kaart.
Sa ei tohi alustada uut sulatamist ja sulatada kaarte oma käigul, sa pead valima, millist tegevust sa teha soovid.
Kui te ei soovi tõmmata varudest kahte kaarti, võite te tõmba seitse kaarti visatud kaartide hulgast. Kogu hunniku võib koguda, kui see sisaldab vähem kui seitse kaarti. Kui soovite visatud kaartidest tõmmata, on järgmised nõuded:
- Välja visatud kaardi ülemine kaart ei saa olla (must) kolmik.
- Sul peab olema 2 võrdse väärtusega kaarti, mis on visatud kaardi ülemine kaart.
- (Vähemalt) kolm kaarti tuleb kohe ühendada: 2 võrdse väärtusega kaarti, mis on juba käes, ja visatud kaartide ülemine osa.
Lõpeta mänguvoor ühe kaardi heitmisega viskajale.
Esimene lauale asetatud sulatussõlm peab täitma minimaalse liitmisväärtuse nõude (see on mängitud kaartide väärtuste kogusumma). Selle punktinõude saavutamiseks võib alustada mitut liitmist. Kui võtate üles visatud kaardihunnikust, võivad kolm kohustuslikku kaarti, mida tuleb liita, selle tingimuse täitmisel arvesse võtta, kuid ülejäänud 6 tõmmatud kaarti ei loe. Algse liitmise kaardid võivad olla jokkerkaardid.
Partneritel ei tohi olla kahte võrdse väärtusega pooleli jäänud ühendamist. Enne uue võrdse väärtusega ühendamise alustamist peab raamat olema lõpetatud.
Jalg
Pärast seda, kui olete vabanenud kõigist oma "käest", võite võtta "jala" ja jätkata mängu nagu tavaliselt. Jala võib võtta ühel kahest viisist: kõik "käes" olevad kaardid liidetakse, jalg võetakse üles ja üks kaart sellest visatakse ära VÕI kõik peale ühe "käe" kaardi liidetakse kokku, viimane kaart visatakse ära ja jalg võetakse üles.
Selles "Käsi ja jalg" versioonis ei ole karistuseks, kui jalamile jõudmiseks visatakse ära vildikaart.
END GAME
Mäng lõpeb, kui kas:
- Mängija läheb edukalt välja, eespool kirjeldatud tingimustel VÕI
- varud on ammendunud ja mängijad ei soovi visata maha.
Kui teie partner ei luba teil välja minna, peab teil pärast ühendamist jääma kaks kaarti: üks, mille saate maha visata, ja teine, millega saate edasi mängida.
Mängu lõpus annavad mängijad oma raamatute ja sulanduste punktid, sealhulgas kehtivad boonused. Võidab meeskond, kellel on pärast nelja tehingut kõige rohkem punkte.
JUHEND VIDEO, KUIDAS MÄNGIDA KÄE JA JALA KAARDIMÄNGU
MUUD RESSURSID:
Kas teadsid, et sinu oskused selles mängus võivad aidata kaardimängus blackjack?
SAGELI ESITATUD KÜSIMUSED
Millal ma saan oma jala üles võtta?
Te võite oma jala üles võtta alles siis, kui olete kõik oma käes olevad kaardid tühjendanud.
Mida kõike on mängijal vaja, et minna välja?
Väljaminekuks vajab mängija 2 räpast raamatut (tuntud ka kui räpane 7-kaardiline segamine), 2 puhast raamatut (tuntud ka kui puhas 7-kaardiline segamine) ja 1 metsikut raamatut (tuntud ka kui metsik 7-kaardiline segamine). Need kõik peavad sisaldama 7 kaarti ja olema ruudulised raamatud. Väljaminekuks on vaja ka tühja jalga ja partneri luba.
Kuidas võita Hand and Foot?
Mängitakse neli vooru ja võitjaks osutub võistkond, kellel on pärast kõiki nelja vooru kõige suurem punktisumma.
Mitu kaardipakki on vaja, et mängida kätt ja jalga?
Vaja on viit 52-kaardipakki, mille iga paki kohta on 2 jokkerit.