Kéz és láb kártyajáték szabályai - Hogyan kell játszani a kéz és láb játékot?

Kéz és láb kártyajáték szabályai - Hogyan kell játszani a kéz és láb játékot?
Mario Reeves

A KÉZ ÉS A LÁB CÉLKITŰZÉSE: A játék célja, hogy a kézzel és a lábbal játsszon, miközben elkészíti a szükséges összeolvadásokat.

A JÁTÉKOSOK SZÁMA: 2-6 játékos

KÁRTYÁK SZÁMA: Öt 54 lapos pakli (52 kártya + 2 joker)

KÁRTYÁK RANGSORA: A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2

JÁTÉKTÍPUS: Canasta/Rummy

HALLGATÓSÁG: Felnőtt

BEVEZETÉS A KÉZ- ÉS LÁBTÁJÉKRA

A Hand and Foot kártyajáték a kanasztával rokon játék. A Hand and Foot-ban a játékosok két kártyakészletet kapnak: a kéz, amelyikkel először játszanak, és a láb, amelyet ezután játszanak le.

Ennek a játéknak nincsenek szabványos szabályai, és többféle variációval is játsszák. A játékban általában 4 játékos vesz részt, akik 2 párkapcsolatból állnak. Ez a játék azonban tetszőleges számú emberrel játszható. Ez a játék is szorosan kapcsolódik a Pennies From Heaven játékhoz.

Az alábbi utasítások a legjobban illeszkednek a 4 játékos társas játékhoz.

JÁTÉKOSOK, KÁRTYÁK, & AZ ALKALOM

A Hand and Footot általában társasjátékként játsszák, a partnerek egymással szemben ülnek az asztalnál. Válasszon egy párt, aki először oszt. Meg kell keverniük a kártyákat, majd az egyik személy elveszi a paklit. Az osztó folytatja, hogy minden játékosnak oszt egy 13 lapból álló paklit, és az óramutató járásával megegyező irányban addig adja tovább, amíg minden játékosnak van egy kéz. Ezután a másik partner ugyanígy tesz, és minden játékosnak osztja a láb. Ennek a két kártyapaklinak külön kell maradnia.

Lásd még: Baccarat játékszabályok - Hogyan kell játszani a Baccarat kaszinójátékot?

A megmaradt kártyákat az asztal közepére helyezzük, és ezek alkotják a készlet. A legfelső lapot is felfordítjuk képpel felfelé mellé, és ezzel kezdődik a dobóhalom. Ha a kártya történetesen 3-as vagy Joker (joker), akkor az eltemetésre kerül a készletbe, és egy új kártyát kell felfordítani.

A "láb" halmokat a készlet és a dobóhalom köré kell rakni. A játékosok ezután felveszik a "kezüket". A játék a "kéz" osztóval kezdődik.

Az osztás balra halad, és a játék összesen négy osztásból áll.

HEGYZÉS

A Hand and Foot célja, hogy megszabadulj az összes kártyádtól úgy, hogy a kártyákat melds mint bármelyik hagyományos römijátékban. 3-7 azonos értékű lapból alkotnak összeolvadást. A hét lapos összeolvadást nevezik könyv vagy egy halom A könyvek négyzetre vannak rakva, ellentétben a még kiegészítés alatt álló fanned meldekkel. A könyv tetején lévő kártya jelzi a meldek fajtáját (ezt alább tárgyaljuk): piros kártya a tiszta könyveknél, fekete kártya a piszkos könyveknél, és egy joker a vad könyveknél. Bár a csapatoknak lehetnek azonos rangú könyveik, egy új meldet nem lehet elkezdeni, amíg az azonos rangú meldet nem fejezték be először. Általában az egyik partneré aa piros hármasok mellett a befejezett összeolvadások is előttük vannak, a másiknál pedig a befejezetlen összeolvadások.

A kártyákat képpel felfelé az asztalra, a játékos elé rakják. A Rummy ezen változatában a kártyák a partnereké, nem pedig az egyes játékosoké. Ez azt jelenti, hogy a partnerek bármelyik játékosa hozzáadhat bármelyik kártyát a kettőjük által létrehozott kártyákhoz, kivéve, ha a kártyák száma eléri a hét lapot.

Pontozás Olvadékok

A játékosok pontokat szereznek az általuk összeillesztett kártyákért, és pontokat veszítenek a kezükben maradt kártyákért is. A játék akkor ér véget, ha az egyik játékosnak sikerült mind a "kezét", mind a "lábát" teljes egészében kijátszania. Ez a játékos "kiesett". A játékosoknak három feltételnek kell megfelelniük a kiesés előtt:

  1. A partnerségnek 2 piszkos könyvet, 2 tiszta könyvet és 1 vad könyvet kell befejeznie.
  2. A társulás egyik játékosa felvette a "lábát", és legalább egy kört játszott belőle (az, aki nem játszotta ki a teljes lábát).
  3. Meg kell kapnod a partnered engedélyét, hogy kimehess, egy kivételével a többi lapodat össze kell vonnod, és az utolsó lapot el kell dobnod. Ha a partnered megtagadja, nem mehetsz ki.

Red & Black Threes

Az összeolvadások A-tól 4-ig terjedő lapokkal jönnek létre. Hármasokat azonban nem lehet normál módon összeolvasztani.

Piros hármasok akkor számít a játékosnak, ha az asztalra lerakják a meldekártyáival együtt, azonban ellene számít, ha nem. A piros hármasokat azonnal képpel felfelé kell az asztalra tenni, és új lapot kell húzni a készletből. Ezek lehetnek a kezedben, húzhatod a készletből, találhatod a lábadban, vagy kiveheted a dobott lapokból. Ha az ellenfeleid "kimennek" (megszabadulnak az összes kártyájuktól), mielőtt temegragadta a "lábad", és egy piros hármas van jelen, az a hármas ellened számít.

Fekete hármasok csak arra használható, hogy megakadályozza, hogy a következő játékos kivegye a dobott lapot, miután te eldobtad. A kezedben maradt fekete hármasok mínusz öt pontot jelentenek a pontszámodon. Nem játszhatók ki - csak eldobhatók.

Kettesek és bohócok

A kettesek és a jokerek joker lapok. A joker lapok bármelyik lapot helyettesíthetik az összevonásban, feltéve, hogy kétszer annyi természetes lap van az összevonásban, mint amennyi joker lap van. Az összevonás azonban teljes egészében joker lapokból is állhat. Ez a fajta összevonás szükséges, mielőtt "kimegy" és megnyer egy adott osztást.

Az olvadékok típusai

  • Clean melds nincsenek vadkártyák.
  • Dirty melds legalább egy joker kártyával kell rendelkeznie, és legfeljebb eggyel, ha az összevonás kevesebb, mint 6 lapot tartalmaz.
  • Wild melds csak vadkártyák vannak jelen.

KÉZ- ÉS LÁBKÁRTYA ÉRTÉKEK

Az alábbiakban a játékban lévő kártyák értékei szerepelnek. Ezek az értékek neked (vagy a csapatodnak) számítanak, ha összeolvadtak, és ellened (vagy a csapatod ellen), ha nem a játék végén.

Jokerek: 50 pont fejenként

2s & Ászok: 20 pont fejenként

8-király: 10 pont fejenként

4-7: 5 pont

Fekete 3-asok: fejenként 5 pont

Bónusz pontok

Mindkét csapat gyűjthet bónuszpontokat a kártyaértékeken felül. A piros hármasok 100 pontot számítanak a pontszámodba, ha az asztalon vannak, és 100 pontot a pontszámodba, ha a kezedben vannak.

Minden tiszta könyv: 500 pont

Minden piszkos könyv: 300 pont

Vad könyv: 1500 pont

'Going Out': 100 pont

Minden piros 3: 100 pont

Meld Minimum

Minden egyes osztás minimális követelményt támaszt a partnerségben létrehozott első összeolvadást alkotó kártyák teljes pontértékére vonatkozóan.

Deal 1: 50 pont

Deal 2: 90 pont

A 3. üzletért: 120 pont

Deal 4: 150 pont

A piros 3-asok és a teljes könyvbónuszok nem számítanak.

JÁTÉK A KÉZ ÉS A LÁB SZÁMÁRA

A játék a "hand" osztótól balra ülő játékossal kezdődik, és az óramutató járásával megegyező irányban halad. A játék addig folytatódik, amíg valaki "kiesik". A sora előtt piros hármasokat kell képpel felfelé az asztalra tenni. Az asztalra tett piros hármasok számát ki kell cserélni és ugyanannyi kártyát kell húzni a készletből.

Felváltva

Egy tipikus forduló a következőkből áll:

  1. Két lapot húz a készletkupac tetejéről.
  2. Összeolvasztás kártyák - kezdj el egy összeolvasztást vagy adj hozzá egy összeolvasztáshoz (a tiédhez vagy a partneredhez).
  3. Dobjon le egy kártyát a dobóhalom tetejére, képpel felfelé.

A készletből húzott piros hármasokat közvetlenül képpel felfelé kell az asztalra tenni, majd új kártyát kell húzni a készletből.

Nem kezdhetsz új összeolvasztást és kártyák összeolvasztását a sorodban, neked kell kiválasztanod, hogy melyik akciót szeretnéd végrehajtani.

Ha nem akarsz két kártyát húzni a készletből, akkor a következő lehetőségek közül választhatsz. húzzon hét lapot a dobott lapokból. Az egész halom összegyűjthető, ha hétnél kevesebb lapot tartalmaz. Ha a dobott lapokból szeretne húzni, akkor a következő feltételek teljesülnek:

  1. A dobott lap legfelső lapja nem lehet (fekete) hármas.
  2. 2 azonos értékű kártyát kell tartania, mint a dobott lap legfelső lapját.
  3. (Legalább) három lapot kell azonnal összekapcsolni: 2 azonos rangú lapot a kézben és a dobott lapok tetejét.

Fejezze be a kört egyetlen kártya eldobásával a dobókupacba.

Az első összeolvasztás az asztalra kerül kell teljesíteni a minimális összevonási értékkövetelményt (ez a kijátszott kártyák értékének összege). Több összevonást is el lehet kezdeni, hogy elérje ezt a pontkövetelményt. Ha a dobott halomból vesz fel, a három kötelezően összevonandó kártya beleszámíthat ebbe a feltételbe, azonban a másik 6 húzott kártya nem számít. A kezdeti összevonásban szereplő kártyák lehetnek jokerek.

A partnereknek nem lehet két azonos értékű, befejezetlen összevonásuk. Egy könyvet be kell fejezniük, mielőtt egy új, azonos értékű összevonást kezdenének.

A 'láb'

Miután megszabadultál a "kezed" összes kártyájától, felveheted a "lábadat", és folytathatod a játékot a szokásos módon. A lábat kétféleképpen lehet felvenni: a "kezed" összes kártyáját összevonod, a lábat felveszed, és egyetlen kártyát eldobsz belőle VAGY a "kezed" egy kivételével az összes kártyát összevonod, az utolsó kártyát eldobod, és a lábat felveszed.

A Kéz és láb ebben a változatában nincs büntetés azért, ha valaki eldob egy jokert, hogy a lábhoz jusson.

END GAME

A játék akkor szűnik meg, ha:

Lásd még: Burraco játékszabályok - Hogyan kell játszani a Burraco kártyajátékot?
  • Egy játékos sikeresen kiesik, a fent említett feltételek szerint VAGY
  • a készlethalom kimerült, és a játékosok nem kívánnak a dobott lapokból húzni.

Ha partnere nem engedi, hogy kimenjen, az összevonás után két lapnak kell maradnia: egy, amit eldobhat, és egy, amivel tovább játszhat.

A játék végén a játékosok értékelik a könyveiket és a keverékeket, beleértve az esetleges bónuszokat is. Az a csapat nyer, amelyik négy osztás után a legtöbb pontot kapja.

OKTATÓ VIDEÓ ARRÓL, HOGYAN KELL JÁTSZANI KÉZ ÉS LÁB KÁRTYAJÁTÉKOT

EGYÉB FORRÁSOK:

Tudtad, hogy a játékban való jártasságod segíthet a blackjack kártyajátékban?

GYAKRAN ISMÉTELT KÉRDÉSEK

Mikor vehetem fel a lábam?

Csak akkor veheted fel a lábad, ha kiürítetted az összes kártyát a kezedben.

Mi mindenre van szüksége egy játékosnak ahhoz, hogy kimenjen?

A kijutáshoz a játékosnak szüksége van 2 piszkos könyvre (más néven 7 lapból álló piszkos összevonás), 2 tiszta könyvre (más néven 7 lapból álló tiszta összevonás) és 1 vad könyvre (más néven 7 lapból álló vad összevonás). Ezeknek mind 7 lapot kell tartalmazniuk, és négyzetrácsos könyveknek kell lenniük. A kijutáshoz szükség van még a láb kiürítésére és a partner engedélyére.

Hogyan nyerhetsz kézzel-lábbal?

Négy fordulót játszanak, és az a csapat nyer, amelyik mind a négy forduló után a legmagasabb pontszámot éri el.

Hány pakli kártya szükséges a kéz és láb játékhoz?

Öt 52 lapos paklira van szükséged, pakliként 2 jokerrel.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves társasjáték-rajongó és szenvedélyes író, aki amióta az eszét tudja, kártya- és társasjátékokkal foglalkozik. A játékok és az írás iránti szeretete késztette arra, hogy létrehozza blogját, ahol megosztja tudását és tapasztalatait a világ legnépszerűbb játékaival kapcsolatban.Mario blogja átfogó szabályokat és könnyen érthető utasításokat tartalmaz olyan játékokhoz, mint a póker, bridzs, sakk és még sok más. Szenvedélyesen segít olvasóinak megtanulni és élvezni ezeket a játékokat, miközben tippeket és stratégiákat is megoszt a játékuk fejlesztésében.A blogja mellett Mario szoftvermérnök, és szabadidejében szívesen játszik társasjátékokat családjával és barátaival. Úgy véli, hogy a játékok nemcsak a szórakozás forrásai, hanem a kognitív készségek, a problémamegoldó képességek és a szociális interakciók fejlesztésében is segítenek.Mario a blogján keresztül a társasjátékok és a kártyajátékok kultúrájának népszerűsítését tűzte ki célul, és arra ösztönzi az embereket, hogy jöjjenek össze és játsszák ezeket a kikapcsolódás, a szórakozás és a mentális fittség megőrzése érdekében.