Inhoudsopgave
DOELSTELLING VAN HAND EN VOET: Het doel van het spel is om de hand en voet te spelen terwijl je de benodigde melds maakt.
AANTAL SPELERS: 2-6 spelers
AANTAL KAARTEN: Vijf decks van 54 kaarten (52 kaarten + 2 jokers)
RANG VAN KAARTEN: A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2
SOORT SPEL: Canasta/Rummy
PUBLIEK: Volwassen
INLEIDING TOT HAND EN VOET
Hand and Foot is een kaartspel dat verwant is aan Canasta. Bij Hand and Foot krijgen de spelers twee sets kaarten: de hand, waarmee eerst wordt gespeeld, en de voet, die daarna wordt afgespeeld.
Dit spel heeft geen standaardregels en wordt ook met verschillende variaties gespeeld. Het spel heeft meestal 4 spelers bestaande uit 2 partnerschappen. Dit spel kan echter met elk aantal mensen worden gespeeld. Dit spel is ook nauw verwant aan Pennies From Heaven.
De onderstaande instructies zijn het meest geschikt voor een spel met 4 spelers en partners.
SPELERS, KAARTEN & DE DEAL
Hand and Foot wordt meestal gespeeld als een partnergame, partners zitten tegenover elkaar aan tafel. Kies één paar om als eerste te delen. Zij moeten de kaarten schudden, waarna één persoon het kaartspel pakt. De deler deelt elke speler een stapel van 13 kaarten en geeft ze met de klok mee door totdat elke speler een hand. Dan doet de andere partner hetzelfde en deelt elke speler de voet. Deze twee stapels kaarten moeten gescheiden blijven.
De overgebleven kaarten worden dan in het midden van de tafel gelegd en vormen de voorraad. De bovenste kaart wordt ook open ernaast gedraaid en begint de aflegstapel. Als de kaart toevallig een 3 of een Joker (joker) is, wordt deze begraven in de voorraad en wordt er een nieuwe kaart omgedraaid.
De 'voet'-stapels worden rond de voorraad en de aflegstapel gelegd. De spelers pakken dan hun 'hand'. Het spel begint met de 'hand'-dealer.
Zie ook: Regels voor het damspel - Hoe dammen te spelenDe deal gaat naar links en het spel bestaat in totaal uit vier deals.
MELDING
Het doel van Hand en Voet is om al je kaarten kwijt te raken door ze te vormen tot meldt Zoals in elk traditioneel rummy spel. Een meld wordt gevormd met 3 tot 7 kaarten van gelijke rang. Een zeven-kaart meld wordt een boek of een paal Boeken worden in het kwadraat uitgelegd, in tegenstelling tot een open meldvorm die nog wordt aangevuld. De kaart bovenop het boek geeft het soort meldvorm aan (zie hieronder): rode kaart voor schone boeken, zwarte kaart voor vuile boeken en een joker voor wilde boeken. Hoewel teams boeken van dezelfde rang mogen hebben, kan een nieuwe meldvorm pas worden gestart als de meldvorm van dezelfde rang als eerste is voltooid. Meestal heeft één partner devoltooide meldingen, naast rode drieën, voor zich en de andere heeft de onvolledige meldingen.
De kaarten worden open op tafel gelegd voor de speler. In deze variatie van Rummy behoren de stapels ook toe aan de partners, in tegenstelling tot de individuele speler. Dit betekent dat elke speler in een partnerschap kan toevoegen aan een van de stapels die ze samen hebben gemaakt, tenzij de stapel zeven kaarten heeft bereikt.
Scoren van linten
Spelers scoren punten voor kaarten die ze hebben uitgelegd en verliezen ook punten voor kaarten die nog op de hand liggen. Het spel stopt zodra een speler zowel zijn 'hand' als zijn 'voet' volledig heeft uitgespeeld. Die speler is 'uit'. Er zijn drie voorwaarden waaraan spelers moeten voldoen voordat ze uit kunnen gaan:
- Het partnerschap moet 2 vuile boeken, 2 schone boeken en 1 wild boek hebben voltooid.
- Eén speler in het partnerschap heeft zijn 'voet' opgepakt en er minstens één beurt mee gespeeld (degene die niet zijn totale voet heeft gespeeld).
- Je moet toestemming krijgen van je partner om naar buiten te gaan, de rest van je kaarten op één na uitleggen en de laatste kaart weggooien. Als je partner je weigert, mag je niet naar buiten gaan.
Rood & Zwart Threes
Meldingen worden gevormd met kaarten van A tot 4. Drieën mogen echter niet op een normale manier worden uitgelegd.
Rood Drieën Rode drieën moeten onmiddellijk open op tafel worden gelegd en er moet een nieuwe kaart uit de voorraad worden getrokken. Ze mogen in je hand worden gevonden, uit de voorraad worden getrokken, in de voet worden gevonden of van de aflegstapel worden genomen. Als je tegenstanders 'uit' gaan (al hun kaarten wegdoen) voordat jeje 'voet' vastpakte en er is een rode drie aanwezig, dan telt die drie tegen je.
Zwarte Drieën Zwarte drieën in je hand tellen voor min vijf punten op je score. Ze kunnen niet worden gespeeld, alleen worden weggegooid.
Tweetallen & Jokers
Tweeën en jokers zijn jokerkaarten. Jokerkaarten mogen worden gebruikt om elke kaart in een leg te vervangen, mits er twee keer zoveel natuurlijke kaarten in de leg zijn als jokerkaarten. Een leg mag echter volledig uit jokerkaarten bestaan. Dit type leg is vereist voordat je 'uit' kunt gaan en een bepaalde deal kunt winnen.
Soorten Meldingen
- Schoon overgieten geen jokers aanwezig zijn.
- Vuile meldingen minstens één joker hebben, en niet meer dan één als het legsel minder dan 6 kaarten heeft.
- Wilde meldingen hebben alleen jokerkaarten.
WAARDEN HAND- EN VOETKAARTEN
Hieronder staan de waarden van de kaarten in het spel. Deze waarden tellen voor jou (of je team) als ze zijn uitgelegd en tegen jou (of je team) als ze dat aan het einde van het spel niet zijn.
Jokers: 50 punten per stuk
2s & Aces: elk 20 punten
8-Koning: elk 10 punten
4-7: elk 5 punten
Zwarte 3's: elk 5 punten
Bonuspunten
Beide teams kunnen bonuspunten verzamelen naast de kaartwaarden. Rode drieën tellen 100 punten mee voor je score als ze op tafel liggen en 100 punten tegen je score als ze in de hand liggen.
Elk schoon boek: 500 punten
Elk vies boek: 300 punten
Wild Boek: 1500 punten
Uitgaan': 100 punten
Elke rode 3: 100 punten
Meld Minimum
Elke deal stelt een minimumeis aan de totale puntenwaarde van de kaarten die de eerste kaart vormen die in een partnerschap wordt aangelegd.
Deal 1: 50 punten
Deal 2: 90 punten
Voor Deal 3: 120 punten
Deal 4: 150 punten
Rode 3's en complete boekbonussen tellen niet mee.
GAMEPLAY VOOR HAND EN VOET
Het spel begint met de speler links van de 'hand'-dealer en gaat met de klok mee. Het spel gaat door totdat iemand 'uit' gaat. Voordat je aan de beurt bent, moeten er rode drieën open op tafel worden gelegd. Het aantal rode drieën dat op tafel ligt, moet worden vervangen door en gelijk aantal kaarten getrokken uit de voorraad.
Om de beurt
Een typische beurt bestaat uit:
- Trek twee kaarten van de bovenste stapel.
- Melding-kaarten - start een melding of voeg toe aan een melding (van jezelf of van je partners)
- Gooi één kaart open op de aflegstapel.
Rode drieën uit de voorraad moeten direct open op tafel worden gelegd en dan moet er een nieuwe kaart uit de voorraadstapel worden getrokken.
Je mag geen nieuwe meld- en meldkaarten starten als je aan de beurt bent. Je moet kiezen welke actie je wilt doen.
Als je geen twee kaarten van de stapel wilt trekken, mag je trek zeven kaarten van de aflegstapel. De hele stapel mag worden verzameld als deze minder dan zeven kaarten bevat. Als je van de aflegstapel wilt trekken, gelden de volgende voorwaarden:
Zie ook: PERSIAN RUMMY - Leren spelen met spelregels.nl- De bovenste kaart van de afgelegde kaart mag geen (zwarte) drie zijn
- Je moet 2 kaarten van dezelfde rang hebben als de bovenste kaart van de afgelegde kaart.
- (Minstens) drie kaarten moeten onmiddellijk worden uitgelegd: 2 kaarten van gelijke rang die al in de hand zijn en de bovenste van de afgelegde kaarten.
Voltooi je beurt door één kaart af te leggen op de aflegstapel.
De eerste meld op tafel moet voldoen aan de minimale meldwaarde-eis (dit is de totale som van de waarde van de gespeelde kaarten). Er mogen meerdere meldingen worden gestart om aan deze punteneis te voldoen. Als je van de aflegstapel pakt, mogen de drie verplichte kaarten om uit te leggen meetellen voor deze voorwaarde, maar de andere 6 getrokken kaarten tellen niet mee. Kaarten in de eerste leg mogen wild zijn.
Partners mogen geen twee onvolledige meldingen van gelijke rang hebben. Een boek moet voltooid zijn voordat een nieuwe meld van gelijke waarde wordt gestart.
De 'Voet
Nadat je alle kaarten uit je 'hand' hebt weggespeeld, mag je je 'voet' pakken en verder spelen zoals gewoonlijk. De voet kan op twee manieren worden gepakt: alle kaarten uit de 'hand' worden uitgelegd, de voet wordt gepakt en één kaart uit de hand wordt afgelegd OF alle kaarten uit de 'hand' worden uitgelegd, de laatste kaart wordt afgelegd en de voet wordt gepakt.
In deze versie van Hand en Voet is er geen straf voor het afleggen van een joker om bij de voet te komen.
EINDE SPEL
Het spel stopt wanneer:
- Een speler gaat met succes uit, onder de hierboven besproken voorwaarden OF
- de voorraadstapel op is en de spelers niet willen putten uit de aflegstapel.
Als je partner je niet toestaat om uit te gaan, moet je na het uitleggen twee kaarten overhouden: één om af te leggen en één om mee verder te spelen.
Aan het einde van het spel noteren de spelers hun boeken en meldingen, inclusief bonussen die van toepassing zijn. Het team met het grootste aantal punten na vier deals wint.
INSTRUCTIEVIDEO OVER HOE HAND- EN VOETKAARTSPEL TE SPELEN
ANDERE BRONNEN:
Wist je dat je vaardigheden in dit spel je kunnen helpen bij het kaartspel blackjack?
VEELGESTELDE VRAGEN
Wanneer kan ik mijn voet ophalen?
Je mag je voet pas weer oppakken als je alle kaarten in je hand leeg hebt.
Wat heeft een speler allemaal nodig om uit te gaan?
Om uit te gaan heeft een speler 2 vuile boeken nodig (ook bekend als een vuile meld van 7 kaarten), 2 schone boeken (ook bekend als een schone meld van 7 kaarten) en 1 wild boek (ook bekend als een wilde meld van 7 kaarten). Deze moeten allemaal 7 kaarten bevatten en vierkant boeken zijn. Je hebt ook je voet leeg nodig en de toestemming van je partner om uit te gaan.
Hoe win je met hand en voet?
Er worden vier rondes gespeeld en het team met de hoogste score na alle vier de rondes is de winnaar.
Hoeveel kaartspellen zijn er nodig om hand en voet te spelen?
Je hebt vijf decks van 52 kaarten nodig met 2 jokers per deck.