Zasady gry karcianej Ręka i Stopa - Jak grać w Rękę i Stopę?

Zasady gry karcianej Ręka i Stopa - Jak grać w Rękę i Stopę?
Mario Reeves

CEL DŁONI I STÓP: Celem gry jest gra ręką i nogą podczas wykonywania wymaganych połączeń.

LICZBA GRACZY: 2-6 graczy

LICZBA KART: Pięć 54-kartowych talii (52 karty + 2 Jokery)

RANKING KART: A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2

RODZAJ GRY: Kanasta/Rummy

AUDIENCJA: Dorosły

WPROWADZENIE DO DŁONI I STÓP

Gra karciana Ręka i Stopa jest grą pokrewną do kanasty. W grze Ręka i Stopa, gracze otrzymują dwa zestawy kart: karty do gry i karty do gry. ręka, który jest odtwarzany jako pierwszy, oraz stopa, który jest następnie odtwarzany.

Ta gra nie ma standardowych zasad i jest również rozgrywana w różnych wariantach. W grze zazwyczaj bierze udział 4 graczy składających się z 2 par. Jednak w tę grę można grać z dowolną liczbą osób. Ta gra jest również blisko spokrewniona z Pennies From Heaven.

Poniższe instrukcje najlepiej pasują do gry dla 4 graczy z partnerami.

zawodnicy, karty i umowa

Hand and Foot jest zwykle rozgrywana jako gra partnerska, partnerzy siedzą naprzeciwko siebie przy stole. Wybierz jedną parę, która rozdaje karty jako pierwsza. Muszą potasować karty, a następnie jedna osoba bierze talię. Rozdający kontynuuje rozdawanie każdemu graczowi stosu 13 kart i przekazuje je zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż każdy gracz będzie miał kartę. ręka. Następnie drugi partner robi to samo i rozdaje każdemu graczowi stopa. Te dwa stosy kart muszą pozostać oddzielone.

Pozostałe karty są następnie umieszczane na środku stołu i tworzą zapasy. Górna karta jest również odwracana odkrytą obok niej i rozpoczyna się stos kart odrzuconych. Jeśli karta okaże się 3 lub Jokerem (dziką kartą), zostaje ona zakopana w magazynie, a nowa karta jest odwracana.

Stosy "stóp" należy umieścić wokół akcji i stosu kart odrzuconych. Następnie gracze dobierają swoje "ręce". Grę rozpoczyna rozdający "rękę".

Układ przechodzi w lewo, a gra składa się łącznie z czterech układów.

MELDING

Celem gry Ręka i Noga jest pozbycie się wszystkich swoich kart, tworząc z nich stopienia Jak w każdej tradycyjnej grze w remika, meld jest tworzony z 3 do 7 kart o równej randze. 7-kartowy meld jest nazywany meldunkiem. książka lub stos Książki są ustawione w kwadrat, w przeciwieństwie do meldunku wachlarzowego, który wciąż jest dodawany. Karta na wierzchu książki wskazuje rodzaj meldunku (omówiony poniżej): czerwona karta dla czystych książek, czarna karta dla brudnych książek i joker dla dzikich książek. Chociaż drużyny mogą mieć książki tej samej rangi, nowy meldunek nie może zostać rozpoczęty, dopóki meldunek o tej samej randze nie zostanie ukończony jako pierwszy. Zazwyczaj jeden partner maukończone meldy, oprócz czerwonych trójek, przed nimi, a drugi ma niekompletne meldy.

Karty są umieszczane odkryte na stole przed graczem. W tej odmianie remika meldunki również należą do partnerów, w przeciwieństwie do pojedynczego gracza. Oznacza to, że każdy gracz w partnerstwie może dodać do dowolnego z meldunków, które obaj utworzyli, chyba że meldunek osiągnął siedem kart.

Punktowanie topników

Gracze zdobywają punkty za karty, które połączyli, a także tracą punkty za karty pozostawione w ręku. Gra kończy się, gdy jednemu z graczy uda się zagrać zarówno swoją "rękę", jak i "stopę" w całości. Ten gracz "odpada". Istnieją trzy warunki, które gracz musi spełnić przed odpadnięciem:

  1. Partnerstwo musi ukończyć 2 brudnopisy, 2 czyste i 1 dziki.
  2. Jeden z graczy w partnerstwie podniósł swoją "stopę" i rozegrał z niej co najmniej jedną turę (ten, który nie rozegrał swojej stopy).
  3. Musisz uzyskać zgodę partnera na wyjście, połączyć pozostałe karty oprócz jednej i odrzucić ostatnią kartę. Jeśli partner odmówi, nie możesz wyjść.

Czerwony & Czarne trójki

Połączenia są tworzone z kart od A do 4. Trójki nie mogą być jednak łączone w normalny sposób.

Czerwone trójki Czerwone trójki należy natychmiast położyć odkryte na stole i dobrać nową kartę z talii. Można je znaleźć w ręce, dobrać z talii, znaleźć w stopie lub dobrać z talii odrzuconych. Jeśli przeciwnicy "zgasną" (pozbędą się wszystkich swoich kart) przed dobraniem przez ciebie kart, należy dobrać nową kartę z talii.Jeśli złapiesz za "stopę" i pojawi się czerwona trójka, ta trójka liczy się przeciwko tobie.

Czarne trójki może być użyta tylko do zablokowania następnemu graczowi możliwości dobrania karty odrzuconej po odrzuceniu jej przez ciebie. Czarne trójki pozostałe w twojej ręce liczą się jako minus pięć punktów do twojego wyniku. Nie można ich zagrać - można je tylko odrzucić.

Twos & Jokers

Dwójki i Jokery są dzikimi kartami. Dzikie karty mogą być użyte do zastąpienia dowolnej karty w meldunku, pod warunkiem, że w meldunku jest dwa razy więcej kart naturalnych niż dzikich kart. Meld może jednak składać się wyłącznie z dzikich kart. Ten rodzaj meldunku jest wymagany przed "wyjściem" i wygraniem konkretnego układu.

Rodzaje stopów

  • Czyste stapianie nie ma żadnych dzikich kart.
  • Brudne połączenia mieć co najmniej jedną dziką kartę i nie więcej niż jedną, jeśli meldunek ma mniej niż 6 kart.
  • Dzikie połączenia mają tylko dzikie karty.

WARTOŚCI KART DŁONI I STÓP

Poniżej znajdują się wartości kart w grze. Wartości te liczą się na korzyść gracza (lub jego drużyny), jeśli zostaną połączone, oraz na niekorzyść gracza (lub jego drużyny), jeśli nie zostaną połączone na koniec gry.

Jokery: 50 punktów każdy

2s & asy: 20 punktów każdy

Zobacz też: Zasady gry planszowej Sorry - Jak grać w grę planszową Sorry?

8-król: po 10 punktów

4-7: po 5 punktów

Czarne trójki: 5 punktów za każdą

Punkty bonusowe

Obie drużyny mogą zbierać punkty bonusowe oprócz wartości kart. Czerwone trójki liczą 100 punktów do wyniku, jeśli znajdują się na stole i 100 punktów od wyniku, jeśli znajdują się w ręce.

Każda czysta książka: 500 punktów

Każda brudnopis: 300 punktów

Dzika księga: 1500 punktów

"Going Out": 100 punktów

Każde czerwone 3: 100 punktów

Meld Minimum

Każdy układ stawia minimalne wymagania dotyczące łącznej wartości punktowej kart, które tworzą pierwszy meldunek utworzony w partnerstwie.

Rozdanie 1: 50 punktów

Rozdanie 2: 90 punktów

Za Deal 3: 120 punktów

Rozdanie 4: 150 punktów

Czerwone trójki i pełne bonusy książkowe nie liczą się.

ROZGRYWKA DLA DŁONI I STÓP

Rozgrywka rozpoczyna się od gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego i przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gra toczy się do momentu, gdy ktoś "odpadnie". Przed swoją turą czerwone trójki muszą zostać umieszczone odkryte na stole. Liczba czerwonych trójek umieszczonych na stole musi zostać zastąpiona taką samą liczbą kart dobranych z talii.

Na zmianę

Typowa tura składa się z:

  1. Dobiera dwie karty z wierzchu stosu zasobów.
  2. Karty łączenia - rozpocznij łączenie lub dodaj do łączenia (swojego lub partnera).
  3. Odrzuć jedną zakrytą kartę na wierzch stosu kart odrzuconych.

Czerwone trójki dobrane ze stosu muszą zostać bezpośrednio umieszczone odkryte na stole, a następnie należy dobrać nową kartę ze stosu.

Nie możesz rozpocząć nowego meldunku i meldować kart w swojej turze, musisz wybrać, którą akcję chcesz wykonać.

Jeśli nie chcesz dobierać dwóch kart z talii, możesz dobierz siedem kart z kart odrzuconych. Cały stos może zostać zebrany, jeśli zawiera mniej niż siedem kart. Jeśli chcesz dobierać z kart odrzuconych, musisz spełnić następujące wymagania:

  1. Górna odrzucona karta nie może być (czarną) trójką
  2. Musisz posiadać 2 karty o tej samej randze co górna karta odrzucona.
  3. (Co najmniej) trzy karty muszą zostać natychmiast połączone: 2 o tej samej randze już na ręce i wierzch karty odrzuconej.

Zakończ turę, odrzucając jedną kartę na stos kart odrzuconych.

Pierwszy meldunek leży na stole musi spełnić wymóg minimalnej wartości meldunku (jest to łączna suma wartości zagranych kart). Aby spełnić ten wymóg punktowy, można rozpocząć kilka meldunków. Jeśli dobierasz karty ze stosu kart odrzuconych, trzy obowiązkowe karty do meldunku mogą się liczyć do tego warunku, jednak pozostałe 6 dobranych kart się nie liczy. Karty w początkowym meldunku mogą być kartami dzikimi.

Partnerzy nie mogą mieć dwóch niekompletnych meldunków o tej samej randze. Książka musi zostać ukończona przed rozpoczęciem nowego meldunku o tej samej wartości.

Stopa

Po pozbyciu się wszystkich kart z "ręki" możesz podnieść swoją "stopę" i kontynuować grę jak zwykle. Stopę można podnieść na jeden z dwóch sposobów: wszystkie karty z "ręki" są łączone, stopa jest podnoszona, a jedna karta z niej jest odrzucana LUB wszystkie karty z "ręki" z wyjątkiem jednej są łączone, ostatnia karta jest odrzucana, a stopa jest podnoszona.

W tej wersji Ręki i Stopy nie ma kary za odrzucenie dzikiej karty w celu dotarcia do stopy.

KONIEC GRY

Gra kończy się, gdy

Zobacz też: BRISCOLA - Naucz się grać z GameRules.com
  • Gracz pomyślnie odpada, zgodnie z warunkami omówionymi powyżej LUB
  • stos zasobów jest wyczerpany, a gracze nie chcą dobierać z kart odrzuconych.

Jeśli twój partner nie pozwala ci wyjść, po połączeniu musisz mieć dwie karty: jedną do odrzucenia i jedną do kontynuowania gry.

Na koniec gry gracze zdobywają punkty za swoje książki i połączenia, wliczając w to bonusy, które mają zastosowanie. Drużyna z największą liczbą punktów po czterech transakcjach wygrywa.

FILM INSTRUKTAŻOWY, JAK GRAĆ W GRĘ KARCIANĄ RĘKA-STOPA

INNE ZASOBY:

Czy wiesz, że twoje umiejętności w tej grze mogą pomóc w grze karcianej blackjack?

CZĘSTO ZADAWANE PYTANIA

Kiedy mogę odebrać stopę?

Możesz podnieść stopę dopiero po opróżnieniu wszystkich kart na ręce.

Czego potrzebuje gracz, aby wyjść?

Aby wyjść, gracz potrzebuje 2 brudnych książek (znanych również jako brudny meldunek 7 kart), 2 czystych książek (znanych również jako czysty meldunek 7 kart) i 1 dzikiej książki (znanej również jako dziki meldunek 7 kart). Wszystkie muszą zawierać 7 kart i być kwadratowymi książkami. Będziesz także musiał opróżnić stopę i pozwolenie partnera, aby wyjść.

Jak wygrać z Hand and Foot?

Rozgrywane są cztery rundy, a drużyna z najwyższym wynikiem po wszystkich czterech rundach zostaje zwycięzcą.

Ile talii kart potrzeba do gry w rękę i nogę?

Potrzebujesz pięciu talii 52-kartowych z 2 jokerami na talię.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves jest entuzjastą gier planszowych i zapalonym pisarzem, który gra w karty i gry planszowe odkąd pamięta. Jego miłość do gier i pisania doprowadziła go do stworzenia bloga, na którym dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w graniu w niektóre z najpopularniejszych gier na całym świecie.Blog Mario zawiera obszerne zasady i łatwe do zrozumienia instrukcje dotyczące gier takich jak poker, brydż, szachy i wiele innych. Z pasją pomaga swoim czytelnikom w nauce i korzystaniu z tych gier, a jednocześnie dzieli się wskazówkami i strategiami, które pomogą im ulepszyć grę.Oprócz prowadzenia bloga Mario jest inżynierem oprogramowania, aw wolnym czasie lubi grać w gry planszowe z rodziną i przyjaciółmi. Uważa, że ​​gry to nie tylko źródło rozrywki, ale także pomoc w rozwijaniu zdolności poznawczych, umiejętności rozwiązywania problemów i interakcji społecznych.Za pośrednictwem swojego bloga Mario ma na celu promowanie kultury gier planszowych i karcianych oraz zachęcanie ludzi do wspólnego grania w nie jako sposobu na relaks, zabawę i zachowanie sprawności umysłowej.