CARROM - سکو ته ڪيئن کيڏجي GameRules.com سان

CARROM - سکو ته ڪيئن کيڏجي GameRules.com سان
Mario Reeves

مواد جي جدول

ڪارم جو مقصد: ڪيرم جو مقصد 25 پوائنٽس، يا وقت ختم ٿيڻ کان اڳ سڀ کان وڌيڪ پوائنٽ اسڪور ڪرڻ آهي.

رانديگرن جو تعداد: 2 کان 4 رانديگر

1> مواد:هڪ ڪيرم بورڊ ۽ اسٽينڊ، 9 ڪارا ٽڪرا، 9 اڇا ٽڪرا، 1 ڳاڙهو ٽڪرا، ۽ ڌڪڻ وارا.

راند جو قسم: حڪمت عملي بورڊ راند

> سامعين: بالغ

5> 2> ڪارروم جو جائزو6>

ڪيرم 2 کان 4 رانديگرن لاءِ حڪمت عملي واري راند آهي. 2 رانديگرن جي راندين ۾، مخالف هڪ ٻئي جي سامهون ويهندا آهن، ۽ 4 رانديگرن لاء، ڀائيوار استعمال ڪيا ويندا آهن ۽ هڪ ٻئي جي سامهون ويهندا آهن. انهن ٻن راندين جي راند جي وچ ۾ فرق صرف ڀائيوارن ۽ سيٽنگ جو استعمال آهي، سڀني راندين جو ساڳيو آهي. ٽن رانديگرن جي راند ۾، توهان پوائنٽن لاء راند ڪندا آهيو. جنهن کي هيٺ بيان ڪيو ويندو.

راند جو مقصد پوائنٽ اسڪور ڪرڻ آهي پهريون رانديگر ٿيڻ سان جيڪو ٻور کي صاف ڪري هڪ ڀيرو راڻي ڪاميابيءَ سان کيسي ۾ اچي ويو. مقصد 25 پوائنٽس تائين پهچڻ آهي، پر جيڪڏهن اهو 8 بورڊز کيڏڻ کان اڳ نه ٿئي ته فاتح اهو پليئر آهي جيڪو سڀ کان وڌيڪ پوائنٽ ڪل سان گڏ آهي. هيٺ ڏنل هڪ خاڪو آهي جنهن ۾ افتتاحي بورڊ لاءِ گهربل ترتيب ۽ راند لاءِ گهربل اصطلاحات شامل آهن.

ڏسو_ پڻ: بلف گيم جا ضابطا - ڪيئن کيڏجي بلف دي ڪارڊ گيم

2>سيٽ اپ 6>7>پهريون پليئر بي ترتيب طور چونڊيو ويو آهي. اهي 2 ۽ 4 رانديگرن جي راندين ۾ اڇا پليئر هوندا. بورڊ قائم ڪيو وڃي ته جيئن راڻي مرڪز ۾ هجي ۽ ان جي چوڌاري 6 ٽڪرن جي وچ ۾ ڪارو ۽ اڇو متبادل هجي، اتي ايندڙ وڏي دائري ۾.ڪارو ۽ اڇو متبادل جي 12 ٽڪر هجڻ گهرجي. مٿي ڏنل ڊراگرام جي برعڪس، توھان چاھيو ٿا ڊبل اڇو بجاءِ ڪارا ۽ توھان چاھيو ٿا انھن کي لڪائڻ لاءِ خالص سوراخن سان جيترو ممڪن ٿي سگھي. هڪ دفعو بورڊ مقرر ڪيو ويو آهي پهريون پليئر پنهنجو اسٽرائڪر رکي ٿو ۽ مرڪز جي دائري کي ٽوڙڻ لاء 3 موقعا هوندا. 8><7 اهي شايد ان کي مڪمل طور تي بيس لائينز جي آخر ۾ ڳاڙهي بنيادن تي رکي سگھن ٿيون پر انهن کي جزوي طور تي بنياد ۽ بيس لائنن تي نه رکي سگھن ٿيون. ھلڻ مھل توھان جا ھٿ، ھٿ يا ٽنگون بورڊ جي ڪنڊن تي ڊاگنل فاؤل پسندن کي پار ڪري نه سگھندا. توهان کي صرف پنهنجي آڱر سان ڇڪڻ گهرجي ۽ نه ڌڪڻ گهرجي، ۽ استعمال ٿيل فائنر کي لازمي طور تي سامهون واري بيس لائين کي پار ڪرڻ گهرجي.

3-پليئر گيم

ٽي پليئر گيمز لاءِ، مقصد آهي وڌ ۾ وڌ پوائنٽس اسڪور ڪرڻ، کٽڻ لاءِ 25 تائين، ۽ سڀ کان وڌيڪ جيڪڏهن 8 گيم بورڊز پهچي ويا آهن. رانديگرن کي تفويض ٿيل ڪو به ٽڪرا نه آهن، بجاءِ، پوائنٽن کي ٽڪرن تي لڳايو ويو آهي. ڪارا ٽڪرا 1 پوائنٽ، اڇا 2 پوائنٽس ۽ راڻي جي قيمت 5 پوائنٽون آھن.

GAMEPLAY

پهرين پليئر وٽ 3 ڪوششون آھن ڪيرم ٽوڙڻ لاءِ. جيڪڏهن اهي چيڪ نه ڪندا ته هيٺ ڏجن ٿا.

هڪ رانديگر جي موڙ تي، اهي پنهنجو اسٽرائڪر استعمال ڪندا ڪوشش ڪرڻ ۽ کيسي ۾ رکڻ لاءِ. جيڪڏهن اهي انهن مان هڪ ٽڪرا يا راڻي کي کيسي ڏيڻ ۾ ڪامياب ٿي ويا آهن، اهي انهن جي اسٽرائڪر وصول ڪن ٿاواپس ۽ ٻيهر هڙتال. اهو جاري آهي جيستائين ڪو ٽڪرو کيسي ۾ نه آهي. 8><7

ڏسو_ پڻ: پنج منٽ ڊنجن راند جا ضابطا - ڪيئن کيڏجي پنج منٽ ڊنجن

2>راڻي 6>7>راڻي هڪ خاص ٽڪرو آهي. اهو صرف هڪ ڀيرو کيسي ۾ رکي سگهجي ٿو جڏهن توهان پنهنجو هڪ ٽڪرو کيسي ۾ وجهي ڇڏيو آهي ۽ جيڪڏهن توهان ان کي کيسي ۾ رکو ٿا ته توهان کي لازمي طور تي توهان جي هڪ ٻئي کي کيسي ۾ رکڻو پوندو ته ان کي ”ڍڪ“ ڪرڻ لاءِ. جيڪڏهن راڻي کي کيسي ۾ وجهي ڇڏيو آهي ته توهان هڪ ٻيو ٽڪرو کيسي ۾ وجهي، اهو موڙ جي آخر ۾ بورڊ جي مرڪز ڏانهن موٽايو ويندو آهي. جيڪڏهن ڍڪيل نه هجي ته مخالف موڙ جي آخر ۾ راڻي کي مرڪز جي ويجهو رکي سگهي ٿو.

فاؤل ۽ ڏنڊ 4>

فاؤل پليئر جي موڙ کي فوري طور تي ختم ڪري ٿو ۽ پليئر تي ڏنڊ لاڳو ڪيو ويندو آهي جيڪو اهو انجام ڏئي ٿو. جزا آهن هڪ کيسي وارو ٽڪرو ۽ ڪنهن ٻئي ٽڪرا جيڪي واپس ڪرڻ جي ضرورت آهي هڪ مخالف طرفان دائري ۾ رکيل آهي.

فول تمام گهڻيون شيون ٿي سگهن ٿيون. فاؤل ۾ شامل آهن: اسٽرائڪر کي کيسي ۾ رکڻ، بورڊ مان ڪو به ٽڪرو ڇڏڻ، مخالف جي ٽڪرن کي کيسي ۾ رکڻ (ان صورت ۾ مخالف جو ٽڪرو ۽ راڻي جيڪڏهن لاڳاپيل هجي ته به واپس ڪيو وڃي، ٻيا ٽڪرا کيسي ۾ ڇڏيا وڃن، جزا جي ٽڪري کان علاوه)، توهان جا سڀئي ٽڪرا کيسي ۾ وجهڻ. راڻي جي کيسي ۾ وجهڻ کان اڳ (ٻئي کيسي ۾ ۽ ڏنڊ جو ٽڪرو واپس ڪيو ويندو آهي)، مخالف جي آخري ٽڪڙي کي کيسي ۾ وجهڻ (اهو ڏنڊ جي پيس سان گڏ واپس ڪيو ويندو آهي)، هڪ رانديگر پهرين ٽن ڪوششن ۾ مرڪز کي نه ٽوڙيندو آهي، هڪپليئر اسٽرائڪر کان سواءِ بورڊ تي هڪ ٽڪرو ڇڪي ٿو، ۽ جيڪڏهن توهان هڙتال جي قاعدن تي عمل نه ڪيو.

متفرق

7>جڏهن ٽڪر واپس آڻيندا، انهن کي ٻين تي دٻايو ويندو. ھڪڙو ٽڪرو ھميشه ڇڏي وڃي ٿو ته اھو باقي رھيو آھي جيتوڻيڪ ٻئي کي مٿان يا ان جي پاسي تي. جيڪڏهن هڙتال ڪندڙ ٻئي ٽڪري هيٺان پڪڙيو وڃي ته ان کي هٽائي سگهجي ٿو پر ٻئي ٽڪرا کي جيترو ٿي سگهي پريشان ڪيو وڃي. 5>2>اسڪورنگ 6>7>جڏهن راڻي ڪاميابي سان کيسي ۾ پئجي وئي آهي ته ڪو به رانديگر بورڊ کي ختم ڪرڻ لاءِ پنهنجي آخري پيس کيسي ۾ رکي سگهي ٿو. هي بورڊ جو فاتح آهي. فاتح پنهنجي مخالف جي کيسي ۾ نه رکيل هر ٽڪرا لاءِ هڪ پوائنٽ اسڪور ڪندو آهي. جيڪڏهن فاتح پڻ رانديگر هو ته راڻي کي کيسي ۾ وجهي، اهي هڪ اضافي 5 پوائنٽ اسڪور ڪن ٿا؛ ٻي صورت ۾، راڻي کي گول نه ڪيو ويو آهي.

گيم جو اختتام

جيڪڏهن ڪو رانديگر 25 يا وڌيڪ پوائنٽس تائين پهچي ٿو ته راند ختم ٿي وڃي ٿي ۽ اهي فاتح آهن. راند پڻ ختم ٿئي ٿي جيڪڏهن 8 بورڊ مڪمل ڪيا وڃن. سڀ کان وڌيڪ سکور حاصل ڪندڙ رانديگر کٽي ٿو.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves هڪ بورڊ جي راند جو شوقين ۽ هڪ پرجوش ليکڪ آهي جيڪو هن کي ياد ڪري سگهي ٿو جيستائين ڪارڊ ۽ بورڊ رانديون کيڏي رهيو آهي. راندين ۽ لکڻين لاءِ هن جي محبت هن کي پنهنجو بلاگ ٺاهڻ جي هدايت ڪئي، جتي هو پنهنجي ڄاڻ ۽ تجربو حصيداري ڪري ٿو دنيا جي ڪجهه مشهور رانديون کيڏڻ جو.ماريو جو بلاگ راندين لاءِ جامع ضابطا ۽ آسان سمجھڻ واريون هدايتون مهيا ڪري ٿو جهڙوڪ پوکر، پل، شطرنج، ۽ ٻيون ڪيتريون ئي. هو پنهنجي پڙهندڙن کي انهن راندين کي سکڻ ۽ لطف اندوز ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ پرجوش آهي جڏهن ته انهن جي راند کي بهتر ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ صلاحون ۽ حڪمت عمليون پڻ شيئر ڪري رهيو آهي.هن جي بلاگ کان علاوه، ماريو هڪ سافٽ ويئر انجنيئر آهي ۽ پنهنجي مفت وقت ۾ پنهنجي خاندان ۽ دوستن سان بورڊ گيمز کيڏڻ جو مزو وٺندو آهي. هن جو يقين آهي ته رانديون نه رڳو تفريح جو هڪ ذريعو آهن پر ان سان گڏ علم جي صلاحيتن، مسئلا حل ڪرڻ جي صلاحيتن ۽ سماجي رابطي کي وڌائڻ ۾ پڻ مدد ڪن ٿيون.هن جي بلاگ ذريعي، ماريو جو مقصد بورڊ جي راندين ۽ تاش جي راندين جي ثقافت کي فروغ ڏيڻ، ۽ ماڻهن کي گڏ ڪرڻ جي حوصلا افزائي ڪرڻ ۽ انهن کي آرام ڪرڻ، مزو ڪرڻ، ۽ ذهني طور تي فٽ رهڻ جو هڪ طريقو آهي.