CARROM - Õppige mängima GameRules.com-iga

CARROM - Õppige mängima GameRules.com-iga
Mario Reeves

KARROMI OBJEKT: Carromi eesmärk on saavutada 25 punkti või kõige rohkem punkte enne aja lõppemist.

MÄNGIJATE ARV: 2 kuni 4 mängijat

MATERJALID: Karromi mängulaud ja statiiv, 9 musta, 9 valget ja 1 punane kivi ning löökpillid.

MÄNGU TÜÜP: Strateegia lauamäng

AUDIENCE: Täiskasvanud

ÜLEVAADE KARROMI KOHTA

Carrom on strateegiamäng 2 kuni 4 mängijale. 2 mängija mängus istuvad vastasmängijad üksteise vastas, 4 mängija puhul kasutatakse partnereid ja istuvad üksteise vastas. Ainus erinevus nende kahe mängu vahel on partnerite kasutamine ja istumine, kogu mängupilt on sama. Kolme mängija mängus mängitakse punktide eest. mida kirjeldatakse allpool.

Mängu eesmärk on koguda punkte, olles esimene mängija, kes vabastab laua pärast kuninganna edukat tabamist. Eesmärk on saavutada 25 punkti, kuid kui seda ei saavutata enne 8 laua mängimist, siis võidab mängija, kellel on kõige rohkem punkte. Allpool on esitatud skeem avamislaua vajaliku paigutuse ja mänguks vajaliku terminoloogia kohta.

SETUP

Esimene mängija valitakse juhuslikult. 2 ja 4 mängija mängus on ta valge mängija. Mängulaud tuleb üles seada nii, et kuninganna on keskel ja teda ümbritsevad 6 vaheldumisi musta ja valge värvi tükki, järgmises suuremas ringis peaks olema 12 vaheldumisi musta ja valge värvi tükki. Erinevalt ülaltoodud skeemist tahetakse musta asemel topeltvalget ja need peavad olema rivis koosvõrguaugud võimalikult täpselt. Kui mängulaud on seatud, asetab esimene mängija oma ründaja ja tal on 3 võimalust keskringi lõhkumiseks.

Löögi asetamisel peab mängija asetama selle kahe paralleelse põhijoonte vahele. Samuti võib ta selle täielikult asetada põhijoonte lõpus olevatele punastele alustele, kuid ei tohi neid osaliselt asetada alusele ja põhijoonele. Löögi sooritamisel ei tohi käed, käed ega jalad ületada diagonaalseid fookusnurki. Samuti tuleb ainult sõrmega lüüa, mitte lükata japeenem kasutatud peab viskamisel ületama esiosa põhijoonet.

3-MÄNGULINE MÄNG

Kolme mängija mängus on eesmärk saada kõige rohkem punkte, kuni 25, et võita, ja kõige rohkem, kui saavutatakse 8 mängulauda. Mängijatele ei ole määratud tükke, vaid punktid on määratud tükikeste järgi. Mustad tükid on väärt 1 punkti, valged on väärt 2 punkti ja kuninganna on väärt 5 punkti.

GAMEPLAY

Esimesel mängijal on 3 katset karromi murda. Kui ta seda ei tee, siis kontrollige allpool karistusi.

Vaata ka: Kaardibingo mängureeglid - Kuidas mängida kaardibingot?

Mängija kasutab oma ründaja, et püüda oma tükke taskusse panna. Kui tal õnnestub üks oma tükk või kuninganna taskusse panna, saab ta oma ründaja tagasi ja lööb uuesti. See jätkub seni, kuni ükski tükk ei ole taskusse pandud.

Kui ühtegi tükki ei ole ära pandud või kui on tehtud viga, lõpeb selle mängija mänguvoor ja järgmine mängija võib alustada oma mänguvooru.

Kuninganna

Kuninganna on eriline tükk. Seda saab taskusse panna ainult siis, kui olete taskusse pannud ühe oma tüki ja kui te seda taskusse panete, peate selle "katmiseks" panema teise oma tüki. Kui kuninganna pannakse taskusse enne, kui te panete taskusse teise tüki, tuleb see käigu lõpus tagasi laua keskele. Kui see ei ole kaetud, võib vastane panna kuninganna võimalikult lähedale keskele, kui mänguvooru lõpusomakorda.

Vaata ka: FROZEN T-SHIRT RACE - Mängureeglid

Väärteod ja karistused

Väärteo puhul lõpeb mängija mänguvoor kohe ja selle toime pannud mängija saab karistuse. Karistused on taskusse pandud mänguasja ja mis tahes muu mänguasja, mille vastane peab tagasi viima, asetamine ringile.

Foulid võivad olla palju asju. Foulid on järgmised: ründaja taskusse panemine, mis tahes tükikeste lahkumine laualt, vastase tükikeste taskusse panemine (sel juhul tagastatakse ka vastase tükike ja vajadusel kuninganna, muud tükid jäävad peale karistusmängu taskusse), kõigi oma tükikeste taskusse panemine enne kuninganna taskusse panemist (nii taskusse pandud kui ka karistusmängu tagastatakse), taskusse paneminevastase viimane mängukivi (see tagastatakse koos karistusmängukiviga), mängija ei murra keskkohta esimese kolme katse jooksul, mängija puudutab muud mängukivi laual kui ründaja, ja kui te ei järgi löögireegleid.

Mitmesugused

Tükkide tagastamisel võib neid teistel tükkidel kinni panna. Tükk jäetakse alati nii, nagu ta puhkab, isegi kui see kattub teise tükiga või on küljel. Kui tükk jääb teise tüki alla, võib selle eemaldada, kuid teist tükki tuleb võimalikult vähe häirida.

SKOORIMINE

Pärast seda, kui kuninganna on edukalt taskusse pandud, võib iga mängija oma viimase mänguosa taskusse panna, et lõpetada mäng. See on laua võitja. Võitja saab punkti iga oma vastase taskusse panemata mänguosa eest. Kui võitja oli ka mängija, kes pani kuninganna taskusse, saab ta veel 5 punkti; vastasel juhul ei saa kuninganna eest punkti.

MÄNGU LÕPP

Mäng lõpeb, kui üks mängija saavutab 25 või rohkem punkti ja on võitja. Mäng lõpeb ka siis, kui on täidetud 8 lauda. Võidab mängija, kellel on kõige rohkem punkte.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves on lauamängude entusiast ja kirglik kirjanik, kes on kaardi- ja lauamänge mänginud nii kaua, kui end mäletab. Armastus mängude ja kirjutamise vastu pani ta looma oma ajaveebi, kus ta jagab oma teadmisi ja kogemusi maailma populaarseimate mängude mängimise kohta.Mario ajaveeb pakub põhjalikke reegleid ja kergesti mõistetavaid juhiseid selliste mängude jaoks nagu pokker, bridž, male ja palju muud. Ta soovib kirglikult aidata oma lugejatel neid mänge õppida ja nautida, jagades samal ajal näpunäiteid ja strateegiaid, mis aitavad neil oma mängu parandada.Peale ajaveebi on Mario tarkvarainsener ning naudib vabal ajal pere ja sõpradega lauamänge mängimist. Ta usub, et mängud ei ole ainult meelelahutuse allikas, vaid aitavad arendada ka kognitiivseid oskusi, probleemide lahendamise võimeid ja sotsiaalset suhtlust.Mario eesmärk on oma ajaveebi kaudu edendada lauamängude ja kaardimängude kultuuri ning julgustada inimesi kokku tulema ja neid mängima, et lõõgastuda, lõbutseda ja vaimselt vormis olla.