CARROM - Sužinokite, kaip žaisti su GameRules.com

CARROM - Sužinokite, kaip žaisti su GameRules.com
Mario Reeves

KARROMO OBJEKTAS: Karromo žaidimo tikslas - surinkti 25 taškus arba kuo daugiau taškų, kol nesibaigė laikas.

ŽAIDĖJŲ SKAIČIUS: 2-4 žaidėjai

MATERIALAI: Karromo lenta ir stovas, 9 juodos figūrėlės, 9 baltos figūrėlės, 1 raudona figūrėlė ir strykai.

ŽAIDIMO TIPAS: Strateginis stalo žaidimas

AUDITORIJA: Suaugusiųjų

KARROMO APŽVALGA

Karromas yra strateginis žaidimas 2-4 žaidėjams. 2 žaidėjų žaidimuose priešininkai sėdi vienas priešais kitą, o 4 žaidėjų žaidimuose naudojami partneriai, kurie sėdi vienas priešais kitą. Vienintelis skirtumas tarp šių dviejų žaidimų yra partnerių naudojimas ir sėdėjimas, visi žaidimo principai yra vienodi. 3 žaidėjų žaidime žaidžiama dėl taškų. kurie bus aprašyti toliau.

Taip pat žr: BRIDGETTE žaidimo taisyklės - Kaip žaisti BRIDGETTE

Žaidimo tikslas - pelnyti taškus, pirmajam išvalant šerną, kai karalienė sėkmingai patenka į kišenę. Tikslas - pasiekti 25 taškus, tačiau jei to nepavyksta padaryti iki 8 lentų sužaidimo, laimi žaidėjas, surinkęs daugiausia taškų. Toliau pateikiama schema su reikiamu atidarymo lentos išdėstymu ir žaidimui reikalinga terminologija.

SETUP

Pirmasis žaidėjas pasirenkamas atsitiktine tvarka. 2 ir 4 žaidėjų žaidimuose jis bus baltasis žaidėjas. Lenta turi būti išdėstyta taip, kad karalienė būtų centre ir ją suptų 6 pakaitomis juodos ir baltos spalvos figūros, kitame didesniame rate turėtų būti 12 pakaitomis juodos ir baltos spalvos figūrų. Skirtingai nei pirmiau pateiktoje schemoje, norite, kad vietoj juodos spalvos būtų dvigubai daugiau baltos spalvos ir kad jos būtų vienoje linijoje sukuo arčiau tinklo skylių. Kai lenta bus pastatyta, pirmasis žaidėjas pastatys savo puolėją ir turės 3 galimybes įveikti centrinį ratą.

Taip pat žr: Kokios yra Cho-Han taisyklės? - Žaidimo taisyklės

Dėdamas puolėją, žaidėjas privalo jį pastatyti tarp dviejų lygiagrečių bazinių linijų. Jis taip pat gali jį visiškai pastatyti ant raudonų pagrindų bazinių linijų galuose, tačiau negali jų statyti iš dalies ant bazinių ir bazinių linijų. Suduodant smūgį negalima rankomis, plaštakomis ar kojomis kirsti įstrižinių baudos aikštelės kampuose esančių linijų. Be to, smūgiuoti galima tik pirštu, o ne stumti, irsmulkusis turi kirsti priekinę pagrindinę liniją.

3 LYDERIŲ ŽAIDIMAS

Žaidžiant trims žaidėjams, tikslas - surinkti kuo daugiau taškų, iki 25, kad laimėtum, ir daugiausiai, jei pasiekiamos 8 žaidimo lentos. Žaidėjams neskiriamos figūros, o taškai skiriami figūroms. Juodosios figūros vertos 1 taško, baltosios - 2 taškų, o dama - 5 taškų.

GAMEPLAY

Pirmasis žaidėjas turi 3 bandymus sulaužyti karromą. Jei jam nepavyksta, patikrinkite, ar žaidėjas nėra baudžiamas toliau.

Savo ėjimo metu žaidėjas naudoja savo smogiklį, kad pabandytų paimti savo figūras į kišenę. Jei jam pavyksta paimti vieną iš savo figūrų arba karalienę, jis gauna savo smogiklį atgal ir smogia dar kartą. Tai tęsiasi tol, kol nė viena figūra nėra paimta į kišenę.

Kai nė viena figūrėlė neatsidurs kišenėje arba bus padaryta klaida, žaidėjo ėjimas baigsis ir kitas žaidėjas galės pradėti savo ėjimą.

Karalienė

Dama yra ypatinga figūra. Ją galima paimti į kišenę tik tada, kai į kišenę paimate savo figūrą, o jei ją paimate, turite paimti kitą savo figūrą, kad ją "uždengtumėte". Jei dama paimama į kišenę prieš paimant kitą figūrą, ėjimo pabaigoje ji grąžinama į lentos centrą. Jei ji neuždengiama, priešininkas ėjimo pabaigoje gali padėti damą kuo arčiau centro.pasukti.

Klaidos ir nuobaudos

Už klaidas nedelsiant nutraukiamas žaidėjo ėjimas, o jas padariusiam žaidėjui skiriama nuobauda. Nuobaudos - tai į kišenę įkišta figūrėlė ir bet kokios kitos figūrėlės, kurias reikia grąžinti, priešininko padėtos į ratą.

Klaidos gali būti įvairios. Prie klaidų priskiriamos šios: į kišenę įkišamas puolėjas, bet kuri figūra palieka lentą, į kišenę įkišamos priešininko figūros (šiuo atveju priešininko figūra ir dama, jei ji yra svarbi, taip pat grąžinamos, kitos figūros, be baudos figūros, lieka kišenėje), į kišenę įkišamos visos jūsų figūros, kol į kišenę įkišama dama (grąžinamos ir į kišenę įkištos figūros, ir baudos figūra), į kišenę įkišamapriešininko paskutinė figūra (ji grąžinama kartu su baudos figūra), žaidėjas neperžengia centro per pirmuosius tris bandymus, žaidėjas paliečia kitą figūrą ant lentos, o ne puolantįjį, ir jei nesilaikoma smūgiavimo taisyklių.

Įvairūs

Grąžinant gabalėlius, jie gali būti užkeliami ant kitų. Gabalėlis visada paliekamas taip, kaip jis guli, net jei jis dengia kitą gabalėlį arba guli ant šono. Jei stakta yra užkliuvusi už kito gabalėlio, ją galima nuimti, tačiau kitas gabalėlis turi būti kuo mažiau pažeistas.

SKORINGAS

Sėkmingai į kišenę paėmęs karalienę bet kuris žaidėjas gali paimti į kišenę savo paskutinę figūrėlę ir taip užbaigti žaidimą. Tai yra lentos nugalėtojas. Nugalėtojas gauna tašką už kiekvieną į kišenę nepaimtą priešininko figūrėlę. Jei nugalėtojas taip pat paėmė į kišenę karalienę, jis gauna papildomus 5 taškus; priešingu atveju karalienė nėra vertinama.

ŽAIDIMO PABAIGA

Žaidimas baigiasi, jei žaidėjas surenka 25 ar daugiau taškų ir tampa nugalėtoju. Žaidimas taip pat baigiasi, jei baigiamos 8 lentos. Laimi žaidėjas, surinkęs daugiausia taškų.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reevesas yra stalo žaidimų entuziastas ir aistringas rašytojas, žaidžiantis kortų ir stalo žaidimus tiek, kiek save prisimena. Meilė žaidimams ir rašymui paskatino jį sukurti savo tinklaraštį, kuriame jis dalijasi žiniomis ir patirtimi žaidžiant kai kuriuos populiariausius žaidimus visame pasaulyje.Mario tinklaraštyje pateikiamos išsamios taisyklės ir lengvai suprantamos instrukcijos tokiems žaidimams kaip pokeris, bridžas, šachmatai ir daugelis kitų. Jis aistringai padeda savo skaitytojams išmokti ir mėgautis šiais žaidimais, taip pat dalijasi patarimais ir strategijomis, kurios padėtų jiems pagerinti savo žaidimą.Be savo tinklaraščio, Mario yra programinės įrangos inžinierius ir laisvalaikiu mėgsta žaisti stalo žaidimus su šeima ir draugais. Jis tiki, kad žaidimai yra ne tik pramogų šaltinis, bet ir padeda ugdyti pažintinius įgūdžius, problemų sprendimo gebėjimus ir socialinę sąveiką.Savo tinklaraštyje Mario siekia propaguoti stalo žaidimų ir kortų žaidimų kultūrą ir paskatinti žmones burtis ir žaisti, kad atsipalaiduotų, pasilinksmintų ir išliktų protiškai tinkamas.