Sommario
OBIETTIVO DEL RAMINO CONTRATTUALE: Sbarazzarsi delle nostre carte fondendole, eliminandole o scartandole soddisfacendo i contratti di ogni turno.
NUMERO DI GIOCATORI: 3-5 giocatori; 4 è ottimale
NUMERO DI CARTE: Mazzo da 52 carte + 1 jolly
RANK OF CARDS: A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A (basso)
TIPO DI GIOCO: Ramino
PUBBLICO: Adulti
INTRODUZIONE AL RAMINO A CONTRATTO
Contratto di ramino è il nome dato a una famiglia di varianti del ramino con caratteristiche simili: il gioco è composto da un numero particolare di manovre e ogni mano è definita da un contratto, cioè lo schema di maglie che deve essere raggiunto per posare le carte.
Si ritiene che la prima versione del Contract Rummy sia Zioncheck, Le varianti più diffuse del Contract Rummy sono: King Rummy, Continental Rummy, Shanghai Rummy, Liverpool Rummy, Progressive Rummy e Carioca Rummy.
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Le partite di ramino a contratto con più di 5 giocatori si giocano con 2 mazzi + 2 jolly. I jolly fungono da jolly e possono essere utilizzati per sostituire qualsiasi carta.
Per scegliere il primo mazziere, mescolare e tagliare il mazzo. Ogni giocatore pesca una carta, chi pesca la carta di valore più basso distribuisce per primo. La distribuzione si sposta alla sua sinistra.
Nel Contract Rummy ci sono in totale sette manovre. Nelle prime quattro manovre i giocatori ricevono 10 carte ciascuno, nelle restanti 12. Il mazziere inizia alla loro sinistra e si muove in senso orario. Le carte vengono distribuite una alla volta, a faccia in giù. Una volta distribuite tutte le carte per la mano, il resto del mazzo forma il mazzo di carte. La carta più alta del mazzo viene girata e messa in posizione di riserva.accanto ad esso per formare la pila degli scarti.
I CONTRATTI
Affare 1: 10 carte, 2 set
Affare 2: 10 carte, 1 set e 1 sequenza
Affare 3: 10 carte, 2 sequenze
Affare 4: 10 carte, 3 set
Affare 5: 12 carte, 2 set e 1 sequenza
Affare 6: 12 carte, 1 set e 2 sequenze
Affare 7: 12 carte, 3 sequenze
Eseguire i contratti impostando le fusioni appropriate per quell'affare.
Se il contratto richiede più sequenze, queste non possono essere dello stesso seme.
Il settimo round/deal richiede tipicamente che tutte le carte vengano fuse in una sola volta, il che significa che una fusione può essere superiore a 4 carte.
IL GIOCO
Il gioco inizia con il primo giocatore a sinistra del mazziere e si muove in senso orario. Un turno è composto da tre parti:
- I giocatori possono sorteggio I giocatori possono anche pescare una o più carte dal mazzo degli scarti. Si possono prendere carte dal mazzo degli scarti se (non sopra di esso): la carta viene immediatamente fusa (vedi sotto) e si prendono tutte le carte sopra la carta che si sceglie di fondere.
- I giocatori possono fondere I giocatori possono anche "posare" le loro carte su mischie preesistenti, proprie o di altri giocatori. Le carte mischiate sono segnate per il giocatore che le ha mischiate, quindi se volete aggiungere la vostra carta alla mischia di qualcun altro, mettetela davanti a voi. Le regole per la mischia sono descritte di seguito.
- I giocatori possono scartare. A meno che tutte le carte della mano non siano state usate per la fusione, si deve scartare una carta a faccia in su in cima alla pila degli scarti. Se si è pescata una sola carta dalla cima della pila degli scarti, non è consentito scartarla. Tuttavia, se si sono pescate più carte dalla pila degli scarti, si può scegliere una di queste da scartare nuovamente.
Come formare una fusione:
- Una fusione può essere set di 3 o 4 carte di uguale valore Ad esempio, Re di cuori, Re di picche e Re di quadri. Nelle partite con più di un mazzo, la fusione non può avere 2 carte dello stesso seme in un gruppo. Ad esempio, non si possono avere 2 cinque di quadri e un cinque di cuori, devono essere tutti diversi.
- Una fusione può essere sequenza di 3 o più carte consecutive e dello stesso seme. Ad esempio, se tutte le carte sono picche, 3-4-5-6 è una fusione valida.
Le fusioni possono essere aggiunte se prolungano la sequenza. Questo processo è chiamato "posa". I Jolly agiscono come carte jolly e possono essere utilizzati per sostituire qualsiasi carta in una fusione. Il rango del Jolly deve essere annunciato e rimanere invariato nel corso della partita.
SCHERZIATORI
I Jolly, come già detto, sono carte jolly che possono essere utilizzate per sostituire qualsiasi carta necessaria a completare una fusione. I giocatori devono indicare il seme e il rango della carta che desiderano sostituire.
Se un giocatore ha rispettato il suo contratto in un turno precedente, se un altro giocatore usa un jolly in una sequenza per sostituire una carta che ha in mano, mentre stacca può scambiare le carte e prendere il jolly. Il jolly, tuttavia, deve essere usato durante quel turno e non può essere conservato per un secondo momento.
I jolly giocati nei set sono morti e non possono essere recuperati.
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Un giocatore "esce" se ha rispettato il contratto di quel turno e ha giocato tutte le sue carte. Se questo accade, la mano è finita per tutti i giocatori e le mani vengono segnate. I giocatori raccolgono punti di penalità per le carte in mano.
Carte facciali (K, Q, J): 10 punti ciascuno
Assi: 15 punti ciascuno
Joker: 15 punti
Carte numeriche: Valore nominale
La partita termina dopo tutte e 7 le operazioni. Il giocatore con il minor numero di punti è considerato il vincitore.
RIFERIMENTI:
//www.rummy-games.com/rules/contract-rummy.html
//www.pagat.com/rummy/ctrummy.html