Táboa de contidos
OBXECTIVO DO CONTRATO RUMMY: Desfacerse das nosas cartas fusionando, despedindo ou descartando cumprindo o contrato de cada rolda.
NÚMERO DE XOGADORES: 3 -5 xogadores; 4 é óptimo
NÚMERO DE CARTAS: Baralla de 52 cartas + 1 comodín
CLASIFICACIÓN DE CARTAS: A (alta), K, Q , J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A (baixo)
TIPO DE XOGO: Rummy
PÚBLICO: Adulto
INTRODUCIÓN AO CONTRACT RUMMY
Contract Rummy é o nome que recibe unha familia de variantes de Rummy coas características similares: o O xogo está composto por un número determinado de ofertas e cada trato está definido por un contrato, é dicir, o patrón de combinacións que hai que conseguir para poder colocar as túas cartas.
Créase que a primeira versión de Contract Rummy ser Zioncheck, creado por Ruth Armson. As variacións populares de Rummy Contract son: King Rummy, Continental Rummy, Shanghai Rummy, Liverpool Rummy, Progressive Rummy e Carioca Rummy.
THE CARDS & THE DEAL
Os xogos de Rummy de contrato con máis de 5 xogadores xóganse con 2 barallas + 2 comodíns. Os comodíns actúan como comodíns e pódense usar para substituír calquera carta.
Para escoller o primeiro repartidor, baralla e corta a baralla. A continuación, cada xogador sacará unha carta, a persoa que saque a carta de menor valor reparte primeiro. O trato móvese á súa esquerda.
Hai sete ofertas en total en Contract Rummy. Nas catro primeiras ofertas, os xogadores reciben 10tarxetas cada unha. Nos tratos restantes, os xogadores reciben 12 cartas cada un. O comerciante comeza á súa esquerda e móvese no sentido das agullas do reloxo. As cartas reparten unha a unha, boca abaixo. Unha vez que se reparten todas as cartas para o reparto, o resto da baralla forma a pila. A tarxeta superior do stock dáse a volta e colócase ao seu lado para formar a pila de descartes.
OS CONTRATOS
Reparto 1: 10 cartas, 2 conxuntos
Repartir 2: 10 cartas, 1 conxunto e 1 secuencia
Repartir 3: 10 cartas, 2 secuencias
Repartir 4: 10 cartas, 3 conxuntos
Repartir 5: 12 cartas, 2 conxuntos e 1 secuencia
Repartir 6: 12 cartas , 1 conxunto e 2 secuencias
Reparto 7: 12 cartas, 3 secuencias
Cumprir os contratos establecendo as combinacións adecuadas para ese reparto.
Se o contrato require varias secuencias, pode que non sexan do mesmo palo.
A sétima rolda/reparto normalmente require que todas as cartas se combinen á vez, isto significa que unha combinación pode ser superior a 4 cartas.
A XOGADA
A xogada comeza co primeiro xogador á esquerda do repartidor e móvese no sentido das agullas do reloxo. Un turno ten tres partes:
Ver tamén: Regras do xogo SPOOF: como xogar a SPOOF- Os xogadores poden sacar a carta superior da reserva, gardándoa en segredo para outros xogadores e engadíndoa á túa man. Os xogadores tamén poden sacar unha ou máis cartas da pila de descartes. Podes coller cartas da pila de descartes se (non enriba): a carta se fusiona inmediatamente (ver máis abaixo) e ticolle todas as cartas por riba da carta que elixes combinar.
- Os xogadores poden fusionar combinacións de cartas na súa man colocándoas boca arriba sobre a mesa. Os xogadores tamén poden "despedir" as súas cartas en combinacións preexistentes, xa sexan os seus propios xogadores ou outros. As cartas combinadas son puntuadas para o xogador que as fusionou, polo que, se queres engadir a túa tarxeta á combinación doutra persoa, colócaa diante de ti. As regras para a fusión descríbense a continuación.
- Os xogadores poden descartar. A menos que se usen todas as cartas da túa man para combinar, debes descartar unha carta boca arriba enriba da pila de descartes. Se sacas unha única carta da parte superior da pila de descartes, non tes permiso para descartar esa carta. Non obstante, se sacas varias cartas do descarte podes escoller unha delas para descartar de novo.
Como formar unha fusión:
- Unha fusión pode ser un conxunto de 3 ou 4 cartas de igual valor . Por exemplo, King of Hearts, King of Spades e King of Diamonds. Nos xogos con máis dunha baralla, a combinación non pode ter 2 cartas nun grupo do mesmo palo. Por exemplo, non podes ter 2 cinco de diamantes e un cinco de corazóns, deben ser todos diferentes.
- Unha fusión pode ser unha secuencia de 3 ou máis cartas que son ambos consecutivos e do mesmo paxe. Por exemplo, se todas as cartas son espadas, 3-4-5-6 é unha combinación válida.
As combinacións pódense engadir se estende osecuencia. Este proceso chámase "despedimento". Os comodíns actúan como comodíns e pódense usar para substituír calquera carta nunha combinación. O rango do Joker debe anunciarse e permanecer inalterado ao longo do xogo.
JOKERS
Os comodíns, como se mencionou anteriormente, son comodíns que poden usarse para substituír calquera tarxeta necesaria para completar unha fusión. Os xogadores deben indicar o traxe e o rango da carta coa que desexan substituíla.
Se un xogador cumpriu o seu contrato nunha quenda anterior, se outro xogador usa un comodín nunha secuencia para substituír unha carta que teña. na man, mentres despiden poden intercambiar esas cartas e levar o comodín. O comodín, con todo, debe usarse durante ese turno e non se pode gardar para máis tarde.
Os comodíns xogados en sets están mortos e non se poden recuperar.
PUNTUACIÓN
Un xogador 'sae' se cumpriu o contrato desa rolda e xogaron todas as súas cartas. Se isto ocorre, a man terminarase para todos os xogadores, e as mans son marcadas. Os xogadores acumulan puntos de penalización por cartas na man.
Cartas faciales (K, Q, J): 10 puntos cada unha
Ases: 15 puntos cada
Ver tamén: RACEHORSE Regras do xogo - Como xogar RACEHORSEJoker: 15 puntos
Número de tarxetas: Valor facial
O xogo remata despois dos 7 repartos. O xogador con menor número de puntos considérase gañador.
REFERENCIAS:
//www.rummy-games.com/rules/contract-rummy.html
//www.pagat.com/rummy/ctrummy.html