Règles du jeu du rami contractuel - Comment jouer au rami contractuel ?

Règles du jeu du rami contractuel - Comment jouer au rami contractuel ?
Mario Reeves

OBJECTIF DU RUMMY CONTRACTUEL : Se débarrasser de nos cartes en les fusionnant, en les déposant ou en les éliminant en satisfaisant le contrat de chaque tour.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 3-5 joueurs ; 4 est le nombre optimal

LE NOMBRE DE CARTES : Jeu de 52 cartes + 1 joker

RANG DE CARTES : A (haut), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A (bas)

TYPE DE JEU : Rami

AUDIENCE : Adulte


INTRODUCTION AU RAMI CONTRACTUEL

Rummy contractuel est le nom donné à une famille de variantes de rami présentant des caractéristiques similaires : le jeu se compose d'un certain nombre de donnes et chaque donne est définie par un contrat, c'est-à-dire le schéma des mélanges qui doivent être réalisés afin de poser les cartes.

Voir également: Règles du jeu GOAT LORDS - Comment jouer à GOAT LORDS ?

La première version du Contract Rummy est censée être Zioncheck, Les variantes populaires du Contract Rummy sont : le King Rummy, le Continental Rummy, le Shanghai Rummy, le Liverpool Rummy, le Progressive Rummy, et le Carioca Rummy.

LES CARTES ET L'OFFRE

Les parties de Contract Rummy avec plus de 5 joueurs se jouent avec 2 jeux de cartes + 2 jokers. Les jokers agissent comme des jokers et peuvent être utilisés pour remplacer n'importe quelle carte.

Pour choisir le premier donneur, mélangez et coupez le jeu. Chaque joueur tire ensuite une carte, la personne qui tire la carte de plus faible valeur donne en premier. La donne se déplace à sa gauche.

Il y a sept donnes au total dans le Contract Rummy. Dans les quatre premières donnes, les joueurs reçoivent 10 cartes chacun. Dans les autres donnes, les joueurs reçoivent 12 cartes chacun. Le donneur commence à leur gauche et se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre. Les cartes sont distribuées une par une, face cachée. Une fois que toutes les cartes de la donne ont été distribuées, le reste du paquet constitue le talon. La carte supérieure du talon est retournée et placée dans le talon.à côté pour former la pile de défausse.

LES CONTRATS

Deal 1 : 10 cartes, 2 séries

Accord 2 : 10 cartes, 1 jeu et 1 séquence

Deal 3 : 10 cartes, 2 séquences

Affaire 4 : 10 cartes, 3 séries

Affaire 5 : 12 cartes, 2 séries et 1 séquence

Affaire 6 : 12 cartes, 1 jeu et 2 séquences

Marché 7 : 12 cartes, 3 séquences

Exécutez les contrats en définissant les mélanges appropriés pour cette affaire.

Si le contrat exige plusieurs séquences, elles ne peuvent pas être de la même couleur.

Le septième tour/la donne exige généralement que toutes les cartes soient mélangées en une seule fois, ce qui signifie qu'une fusion peut être supérieure à 4 cartes.

LE JEU

Le jeu commence avec le premier joueur à gauche du donneur et se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Un tour se compose de trois parties :

  1. Les joueurs peuvent tirage au sort la carte supérieure de la pile de stockage, en la gardant secrète pour les autres joueurs, et en l'ajoutant à votre main. Les joueurs peuvent également tirer une ou plusieurs cartes de la pile de défausse. Vous pouvez prendre des cartes de la pile de défausse si (et non sur le dessus) : la carte est immédiatement fusionnée (voir ci-dessous) et vous prenez toutes les cartes au-dessus de la carte que vous choisissez de fusionner.
  2. Les joueurs peuvent fusionner Les joueurs peuvent également "poser" leurs cartes sur des mélanges préexistants, qu'il s'agisse des leurs ou de celles d'autres joueurs. Les cartes mélangées sont comptabilisées pour le joueur qui les a mélangées, donc, si vous souhaitez ajouter votre carte au mélange de quelqu'un d'autre, placez-la devant vous. Les règles du mélange sont décrites ci-dessous.
  3. Les joueurs peuvent se débarrasser. À moins que toutes les cartes de votre main n'aient été utilisées pour la fusion, vous devez vous défausser d'une carte face visible sur le dessus de la pile de défausse. Si vous avez tiré une seule carte du dessus de la pile de défausse, vous n'êtes pas autorisé à vous défausser de cette carte. Cependant, si vous avez tiré plusieurs cartes de la pile de défausse, vous pouvez choisir l'une d'entre elles pour vous défausser à nouveau.

Comment former un Meld :

  • Une fusion peut être une fixer de 3 ou 4 cartes de même valeur Par exemple, le roi de cœur, le roi de pique et le roi de carreau. Dans les jeux avec plus d'un jeu, le mélange ne peut pas avoir 2 cartes dans un groupe de la même couleur. Par exemple, vous ne pouvez pas avoir 2 cinq de carreau et un cinq de cœur, ils doivent être tous différents.
  • Une fusion peut être une séquence de 3 cartes ou plus qui sont consécutives et de la même couleur. Par exemple, si toutes les cartes sont des piques, 3-4-5-6 est une fusion valide.

Les fusions peuvent être ajoutées si cela permet de prolonger la séquence. Ce processus est appelé "poser". Les jokers agissent comme des jokers et peuvent être utilisés pour remplacer n'importe quelle carte dans une fusion. Le rang du joker doit être annoncé et rester inchangé tout au long de la partie.

JOKER

Les jokers, comme mentionné ci-dessus, sont des jokers qui peuvent être utilisés pour remplacer n'importe quelle carte nécessaire pour compléter une fusion. Les joueurs doivent indiquer la couleur et le rang de la carte qu'ils souhaitent remplacer.

Voir également: Règles des jeux - Trouvez les règles de tous vos jeux préférés

Si un joueur a rempli son contrat lors d'un tour précédent, si un autre joueur utilise un joker dans une séquence pour remplacer une carte qu'il a en main, pendant qu'il se repose, il peut échanger ces cartes et prendre le joker. Le joker doit cependant être utilisé pendant ce tour et ne peut pas être gardé pour plus tard.

Les jokers joués dans les sets sont morts et ne peuvent pas être réclamés.

SCORING

Un joueur "sort" s'il a rempli le contrat de ce tour et joué toutes ses cartes. Dans ce cas, la partie est terminée pour tous les joueurs et les mains sont comptabilisées. Les joueurs reçoivent des points de pénalité pour les cartes qu'ils ont en main.

Cartes faciales (K, Q, J) : 10 points chacun

As : 15 points chacun

Joker : 15 points

Cartes de chiffres : Valeur nominale

Le jeu se termine après les 7 donnes et le joueur ayant le plus petit nombre de points est considéré comme le vainqueur.

RÉFÉRENCES :

//www.rummy-games.com/rules/contract-rummy.html

//www.pagat.com/rummy/ctrummy.html




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.