Reguloj pri Ludo de Kontrakto Rummy - Kiel Ludi Kontrakta Rummy

Reguloj pri Ludo de Kontrakto Rummy - Kiel Ludi Kontrakta Rummy
Mario Reeves

OBJEKTIVO DE KONTRAKTA RUMIO: Forigu niajn kartojn kunfandante, forĵetante aŭ forĵetante kontentigante ĉiun rondan kontrakton.

NOMBRO DE LUDOJ: 3 -5 ludantoj; 4 estas optimuma

NOMBRO DA KARTOJ: 52-karta ludkartaro + 1 ŝercisto

RANGO DE KARTOJ: A (alta), K, Q , J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A (malalta)

TIPO DE LUDO: Rumio

spektantaro: Plenkreskulo


ENKONDUKO AL KONTRAKTA RUMIO

Kontrakta Rumio estas la nomo donita al familio de Rummy-variaĵoj kun la similaj trajtoj: la ludo konsistas el aparta nombro da interkonsentoj kaj ĉiu interkonsento estas difinita per kontrakto, tio estas la ŝablono de kunfandaĵoj kiuj devas esti atingitaj por demeti viajn kartojn.

Vidu ankaŭ: FOX AND THE HUNDS - Lernu Ludi Kun Gamerules.com

La unua versio de Contract Rummy estas kredita. esti Zioncheck, kreita de Ruth Armson. Popularaj Contract Rummy variaĵoj estas: King Rummy, Kontinenta Rummy, Ŝanhaja Rummy, Liverpool Rummy, Progressive Rummy kaj Carioca Rummy.

LA KARTOJ & LA OFERTO

Kontraktaj Rummy-ludoj kun pli ol 5 ludantoj estas ludataj per 2 ferdekoj + 2 ŝerculoj. Ĵokeroj funkcias kiel sovaĝaj kartoj kaj povas esti uzataj por anstataŭigi ajnan karton.

Por elekti la unuan komerciston, miksu kaj tranĉu la ferdekon. Ĉiu ludanto tiam tiras karton, la persono kiu tiras la plej malsupran valorkartinterkonsentojn unue. La interkonsento moviĝas maldekstren.

Estas sep interkonsentoj entute en Contract Rummy. En la unuaj kvar interkonsentoj, ludantoj ricevas 10kartoj ĉiu. En la ceteraj interkonsentoj, ludantoj ricevas po 12 kartojn. La komercisto komencas maldekstren kaj moviĝas dekstrume. Kartoj estas disdonitaj unu je fojo, vizaĝ-suben. Post kiam ĉiuj kartoj por la interkonsento estas komercitaj, la resto de la ferdeko formas la akciaron. La supra karto de la akcio estas renversita kaj metita apud ĝi por formi la forĵetamason.

LA KONTRAKTO

Interkonsento 1: 10 kartoj, 2 aroj

Interkonsento 2: 10 kartoj, 1 aro kaj 1 sekvenco

Interkonsento 3: 10 kartoj, 2 sekvenco

Interkonsento 4: 10 kartoj, 3 aroj

Interkonsento 5: 12 kartoj, 2 aroj kaj 1 sinsekvo

Interkonsento 6: 12 kartoj , 1 aro kaj 2 sekvencoj

Interkonsento 7: 12 kartoj, 3 sekvencoj

Plenu la kontraktojn fiksante la taŭgajn kunfandaĵojn por tiu interkonsento.

Se la kontrakto postulas multoblajn sekvencojn, ili eble ne estas de la sama vestokompleto.

La sepa raŭndo/interkonsento kutime postulas, ke ĉiuj kartoj estu kunfanditaj samtempe, tio signifas, ke kunfandiĝo povas esti pli granda ol 4 kartoj.

LA LUDO

La ludo komenciĝas kun la unua ludanto maldekstre de la komercisto kaj moviĝas dekstrume. Vico havas tri partojn:

  1. Ludantoj povas tiri la supran karton el la stoko, konservante ĝin sekreta de aliaj ludantoj, kaj aldonante ĝin al via mano. Ludantoj ankaŭ povas tiri unu aŭ plurajn kartojn el la forĵetamaso. Vi povas preni kartojn el ene de la forĵetamaso se (ne sur ĝi): la karto estas tuj kunfandita (vidu malsupre) kaj viprenu ĉiujn kartojn super la karto, kiun vi elektas kunfandi.
  2. Ludantoj povas kunfandi kombinaĵojn de kartoj en sia mano metante ilin vizaĝsupren sur la tablon. Ludantoj ankaŭ povas "maldungi" siajn kartojn sur antaŭekzistantaj kunfandaĵoj, ĉu ĝi estas sia propra aŭ aliaj ludantoj. Kunfanditaj kartoj estas gajnitaj por la ludanto kiu kunfandis ilin, do, se vi volas aldoni vian karton al la kunfandado de aliulo, metu ĝin antaŭ vi. Reguloj pri kunfandado estas skizitaj malsupre.
  3. Ludantoj povas forĵeti. Krom se ĉiu karto en via mano ne estis uzata por kunfandi, vi devas forĵeti unu karton vizaĝo supre sur la forĵetamaso. Se vi tiris ununuran karton de la supro de la forĵetamaso vi ne rajtas forĵeti tiun karton. Tamen, se vi tiris plurajn kartojn el la forĵeto, vi povas elekti unu el tiuj por forĵeti denove.

Kiel formi Kunfandiĝon:

  • Fandiĝo povas esti aro de 3 aŭ 4 kartoj de egala valoro . Ekzemple, Reĝo de Koroj, Reĝo de Piko, kaj Reĝo de Diamantoj. En ludoj kun pli ol unu ferdeko, la kunfandiĝo ne povas havi 2 kartojn en grupo de la sama vestokompleto. Ekzemple, vi ne povas havi 2 kvin el diamantoj kaj unu kvin el koroj, ili devas esti ĉiuj malsamaj.
  • Kunfandado povas esti sinsekvo de 3 aŭ pli da kartoj kiuj estas kaj sinsekvaj kaj de la sama vestokompleto. Ekzemple, se ĉiuj kartoj estas piko, 3-4-5-6 estas valida kunfandiĝo.

Fandaĵoj povas esti aldonitaj sur se ĝi etendas lasekvenco. Ĉi tiu procezo nomiĝas 'maldungado.' Ĵokeroj funkcias kiel sovaĝaj kartoj kaj povas esti uzataj por anstataŭigi ajnan karton en kunfandiĝo. La rango de la ĵokero devas esti anoncita kaj resti senŝanĝa dum la ludo.

JOKEROJ

Jokeroj, kiel menciite supre, estas ĵokeroj kiuj povas esti uzataj por anstataŭigi ajnan karton necesan por kompletigi kunfandiĝon. Ludantoj devas deklari la vestokompleton kaj rangon de la karto kun kiu ili volas anstataŭigi ĝin.

Se ludanto plenumis sian kontrakton en antaŭa vico, se alia ludanto uzas ĵokeron en sinsekvo por anstataŭigi karton kiun ili havas. en la mano, dum ili maldungas ili povas interŝanĝi tiujn kartojn kaj preni la ĵokeron. La ĵokero tamen devas esti uzata dum tiu vico kaj ne povas esti konservita por poste.

Vidu ankaŭ: BAD PEOPLE Ludaj Reguloj - Kiel Ludi BAD PEOPLE

Jokeroj luditaj en aroj estas mortaj kaj ne povas esti reprenitaj.

POENTO

Ludanto 'eliras' se ili plenumis la kontrakton de tiu rondo kaj ludis ĉiujn siajn kartojn. Se tio okazas, la mano estas finita por ĉiuj ludantoj, kaj manoj estas gajnitaj. Ludantoj kolektas punpoentojn por kartoj enmane.

Vizaĝaj Kartoj (K, Q, J): 10 poentoj ĉiu

Asoj: 15 poentoj ĉiu

Ĵokero: 15 poentoj

Nombro-Kartoj: Faza valoro

La ludo finiĝas post ĉiuj 7 interkonsentoj. La ludanto kun la plej malalta nombro da poentoj estas konsiderita la gajninto.

REFERENCOJ:

//www.rummy-games.com/rules/contract-rummy.html

//www.pagat.com/rummy/ctrummy.html




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.