Tabla de contenido
OBJETIVO DEL CONTRATO RUMMY: Deshazte de nuestras cartas fusionándolas, eliminándolas o descartándolas al satisfacer el contrato de cada ronda.
NÚMERO DE JUGADORES: 3-5 jugadores; 4 es lo óptimo
NÚMERO DE TARJETAS: Baraja de 52 cartas + 1 comodín
RANKING DE TARJETAS: A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A (bajo)
TIPO DE JUEGO: Rummy
AUDIENCIA: Adultos
INTRODUCCIÓN AL RUMMY POR CONTRATO
Contrato Rummy es el nombre dado a una familia de variantes de Rummy con características similares: el juego se compone de un número determinado de manos y cada una de ellas está definida por un contrato, es decir, el patrón de combinaciones que se debe conseguir para poder dejar las cartas.
Se cree que la primera versión de Contract Rummy es Zioncheck, creado por Ruth Armson. Las variantes populares de Contract Rummy son: King Rummy, Continental Rummy, Shanghai Rummy, Liverpool Rummy, Progressive Rummy y Carioca Rummy.
las tarjetas y el trato
Las partidas de Contract Rummy con más de 5 jugadores se juegan con 2 barajas + 2 comodines. Los comodines actúan como comodines y pueden utilizarse para sustituir cualquier carta.
Para elegir al primer repartidor, baraja y corta la baraja. A continuación, cada jugador robará una carta, la persona que robe la carta de menor valor reparte primero. El reparto se mueve hacia su izquierda.
Hay siete manos en total en Contract Rummy. En las cuatro primeras manos, los jugadores reciben 10 cartas cada uno. En las restantes, los jugadores reciben 12 cartas cada uno. El crupier empieza a su izquierda y se mueve en el sentido de las agujas del reloj. Las cartas se reparten de una en una, boca abajo. Una vez repartidas todas las cartas de la mano, el resto de la baraja forma la pila. La carta superior de la pila se da la vuelta y se colocaa su lado para formar la pila de descartes.
LOS CONTRATOS
Trato 1: 10 tarjetas, 2 series
Trato 2: 10 cartas, 1 juego y 1 secuencia
Trato 3: 10 cartas, 2 secuencias
Trato 4: 10 tarjetas, 3 series
Trato 5: 12 cartas, 2 series y 1 secuencia
Trato 6: 12 cartas, 1 juego y 2 secuencias
Trato 7: 12 cartas, 3 secuencias
Cumpla los contratos estableciendo las combinaciones adecuadas para ese trato.
Si el contrato requiere varias secuencias, no pueden ser del mismo palo.
Ver también: Reglas del juego THE VOTING GAME - Cómo jugar a THE VOTING GAMELa séptima ronda/reparto normalmente requiere que todas las cartas sean combinadas a la vez, esto significa que una combinación puede ser mayor de 4 cartas.
EL JUEGO
El juego comienza con el primer jugador a la izquierda del repartidor y se mueve en el sentido de las agujas del reloj. Un turno tiene tres partes:
- Los jugadores pueden dibujar la carta superior de la pila, manteniéndola en secreto para los demás jugadores, y añadiéndola a tu mano. Los jugadores también pueden coger una o más cartas de la pila de descarte. Puedes coger cartas de dentro de la pila de descarte si (no encima de ella): la carta se combina inmediatamente (ver más abajo) y coges todas las cartas por encima de la carta que eliges combinar.
- Los jugadores pueden meld Los jugadores también pueden "colocar" sus cartas en combinaciones preexistentes, ya sean propias o de otros jugadores. Las cartas combinadas puntúan para el jugador que las combinó, así que, si deseas añadir tu carta a la combinación de otra persona, colócala delante de ti. Las reglas para combinar cartas se describen a continuación.
- Los jugadores pueden descartar. A menos que todas las cartas de tu mano hayan sido usadas para combinar, debes descartar una carta boca arriba en la parte superior de la pila de descartes. Si robaste una sola carta de la parte superior de la pila de descartes, no se te permite descartar esa carta. Sin embargo, si robaste varias cartas del descarte, puedes elegir una de ellas para descartarla de nuevo.
Cómo formar una Meld:
- Una fusión puede ser configure de 3 ó 4 cartas de igual valor Por ejemplo, rey de corazones, rey de picas y rey de diamantes. En juegos con más de una baraja, la combinación no puede tener 2 cartas en un grupo del mismo palo. Por ejemplo, no puedes tener 2 cinco de diamantes y un cinco de corazones, deben ser todos diferentes.
- Una fusión puede ser secuencia de 3 o más cartas consecutivas y del mismo palo. Por ejemplo, si todas las cartas son picas, 3-4-5-6 es una combinación válida.
Los comodines actúan como cartas comodín y pueden utilizarse para sustituir a cualquier carta en una combinación. El rango del comodín debe anunciarse y permanecer invariable durante el transcurso de la partida.
JOKERS
Los comodines, como se ha mencionado anteriormente, son cartas comodín que se pueden utilizar para sustituir cualquier carta necesaria para completar una combinación. Los jugadores deben indicar el palo y el rango de la carta con la que desean sustituirla.
Si un jugador ha cumplido su contrato en un turno anterior, si otro jugador utiliza un comodín en una secuencia para sustituir una carta que tiene en la mano, mientras descansa puede intercambiar esas cartas y coger el comodín. El comodín, sin embargo, debe utilizarse durante ese turno y no puede guardarse para más tarde.
Los comodines jugados en lances están muertos y no se pueden reclamar.
PUNTUACIÓN
Un jugador "sale" si ha cumplido el contrato de esa ronda y ha jugado todas sus cartas. Si esto ocurre, la mano termina para todos los jugadores y se puntúan las manos. Los jugadores reciben puntos de penalización por las cartas que tengan en la mano.
Caras (K, Q, J): 10 puntos cada uno
Ases: 15 puntos cada uno
Guasón: 15 puntos
Tarjetas numéricas: Valor nominal
El juego termina después de los 7 repartos. El jugador con el menor número de puntos es considerado el ganador.
Ver también: NETBALL VS. BASKETBALL - Reglas del juegoREFERENCIAS:
//www.rummy-games.com/rules/contract-rummy.html
//www.pagat.com/rummy/ctrummy.html