ਵਿਸ਼ਾ - ਸੂਚੀ
ਕੰਟਰੈਕਟ ਰੰਮੀ ਦਾ ਉਦੇਸ਼: ਹਰੇਕ ਗੇੜ ਦੇ ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ ਨੂੰ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਕਰਕੇ ਸਾਡੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਮਿਲਾ ਕੇ, ਛੱਡ ਕੇ ਜਾਂ ਰੱਦ ਕਰਕੇ ਛੁਟਕਾਰਾ ਪਾਓ।
ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ: 3 -5 ਖਿਡਾਰੀ; 4 ਅਨੁਕੂਲ ਹੈ
ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ: 52-ਕਾਰਡ ਡੈੱਕ + 1 ਜੋਕਰ
ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਦਰਜਾ: A (ਉੱਚਾ), ਕੇ, Q , ਜੇ, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, ਏ (ਘੱਟ)
ਖੇਡ ਦੀ ਕਿਸਮ: ਰੰਮੀ
ਦਰਸ਼ਕ: ਬਾਲਗ
ਰੰਮੀ ਦਾ ਇਕਰਾਰਨਾਮਾ ਕਰਨ ਲਈ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ
ਕੰਟਰੈਕਟ ਰੰਮੀ ਰੰਮੀ ਦੇ ਰੂਪਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਪਰਿਵਾਰ ਨੂੰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਨਾਮ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਮਾਨ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਹਨ: ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਸੌਦਿਆਂ ਦੀ ਇੱਕ ਖਾਸ ਸੰਖਿਆ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਸੌਦੇ ਨੂੰ ਇੱਕ ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ ਦੁਆਰਾ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਮੇਲਡ ਦਾ ਪੈਟਰਨ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਡੇ ਕਾਰਡ ਰੱਖਣ ਲਈ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
ਕੰਟਰੈਕਟ ਰੰਮੀ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਸੰਸਕਰਣ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਰੂਥ ਆਰਮਸਨ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ Zioncheck, ਹੋਣ ਲਈ। ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਕੰਟਰੈਕਟ ਰੰਮੀ ਭਿੰਨਤਾਵਾਂ ਹਨ: ਕਿੰਗ ਰੰਮੀ, ਕਾਂਟੀਨੈਂਟਲ ਰੰਮੀ, ਸ਼ੰਘਾਈ ਰੰਮੀ, ਲਿਵਰਪੂਲ ਰੰਮੀ, ਪ੍ਰੋਗਰੈਸਿਵ ਰੰਮੀ, ਅਤੇ ਕੈਰੀਓਕਾ ਰੰਮੀ।
ਕਾਰਡਸ & ਡੀਲ
5 ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਕੰਟਰੈਕਟ ਰੰਮੀ ਗੇਮਾਂ 2 ਡੇਕ + 2 ਜੋਕਰਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਜੋਕਰ ਵਾਈਲਡ ਕਾਰਡ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਵਰਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਹਿਊਮਨ ਰਿੰਗ ਟੌਸ ਪੂਲ ਗੇਮ ਦੇ ਨਿਯਮ - ਹਿਊਮਨ ਰਿੰਗ ਟੌਸ ਪੂਲ ਗੇਮ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡੀ ਜਾਵੇਪਹਿਲੇ ਡੀਲਰ ਨੂੰ ਚੁਣਨ ਲਈ, ਡੈੱਕ ਨੂੰ ਸ਼ਫਲ ਕਰੋ ਅਤੇ ਕੱਟੋ। ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਫਿਰ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚੇਗਾ, ਜੋ ਵਿਅਕਤੀ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਮੁੱਲ ਵਾਲੇ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਡੀਲ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਡੀਲ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਚਲੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
ਕੰਟਰੈਕਟ ਰੰਮੀ ਵਿੱਚ ਕੁੱਲ ਸੱਤ ਸੌਦੇ ਹਨ। ਪਹਿਲੇ ਚਾਰ ਸੌਦਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ 10 ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨਕਾਰਡ ਹਰੇਕ. ਬਾਕੀ ਦੇ ਸੌਦਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ 12 ਕਾਰਡ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਡੀਲਰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਵਧਦਾ ਹੈ। ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ-ਇੱਕ ਕਰਕੇ ਨਿਪਟਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਆਹਮੋ-ਸਾਹਮਣੇ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਸੌਦੇ ਲਈ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਨਿਪਟਾਰਾ ਹੋ ਜਾਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਡੈੱਕ ਦਾ ਬਾਕੀ ਹਿੱਸਾ ਸਟਾਕ ਦਾ ਢੇਰ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਸਟਾਕ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਫਲਿਪ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਡਿਸਕਾਰਡ ਪਾਇਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇਸਦੇ ਕੋਲ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਕੰਟਰੈਕਟ
ਡੀਲ 1: 10 ਕਾਰਡ, 2 ਸੈੱਟ
ਡੀਲ 2: 10 ਕਾਰਡ, 1 ਸੈੱਟ ਅਤੇ 1 ਕ੍ਰਮ
ਡੀਲ 3: 10 ਕਾਰਡ, 2 ਕ੍ਰਮ
ਡੀਲ 4: 10 ਕਾਰਡ, 3 ਸੈੱਟ
ਡੀਲ 5: 12 ਕਾਰਡ, 2 ਸੈੱਟ ਅਤੇ 1 ਕ੍ਰਮ
ਡੀਲ 6: 12 ਕਾਰਡ , 1 ਸੈੱਟ ਅਤੇ 2 ਕ੍ਰਮ
ਡੀਲ 7: 12 ਕਾਰਡ, 3 ਕ੍ਰਮ
ਉਸ ਸੌਦੇ ਲਈ ਢੁਕਵੇਂ ਮੇਲਡਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਕੇ ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰੋ।
ਜੇਕਰ ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ ਲਈ ਕਈ ਤਰਤੀਬਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਇੱਕੋ ਸੂਟ ਤੋਂ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ।
ਸੱਤਵੇਂ ਗੇੜ/ਡੀਲ ਲਈ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਾਰ ਵਿੱਚ ਮਿਲਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਮਿਲਾਨ 4 ਕਾਰਡਾਂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਪਲੇ
ਖੇਡ ਡੀਲਰ ਦੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਪਹਿਲੇ ਪਲੇਅਰ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਚਲਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਮੋੜ ਦੇ ਤਿੰਨ ਹਿੱਸੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ:
- ਖਿਡਾਰੀ ਸਟਾਕਪਾਈਲ ਤੋਂ ਚੋਟੀ ਦੇ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਡਰਾਅ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਇਸਨੂੰ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਗੁਪਤ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਤੁਹਾਡੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਜੋੜ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਖਿਡਾਰੀ ਰੱਦ ਕੀਤੇ ਗਏ ਢੇਰ ਤੋਂ ਇੱਕ ਜਾਂ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਾਰਡ ਵੀ ਖਿੱਚ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਤੁਸੀਂ ਡਿਸਕਾਰਡ ਪਾਈਲ ਦੇ ਅੰਦਰੋਂ ਕਾਰਡ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੇਕਰ (ਇਸ ਦੇ ਉੱਪਰ ਨਹੀਂ): ਕਾਰਡ ਤੁਰੰਤ ਮਿਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (ਹੇਠਾਂ ਦੇਖੋ) ਅਤੇ ਤੁਸੀਂਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਮੇਲਣ ਲਈ ਚੁਣੇ ਗਏ ਕਾਰਡ ਦੇ ਉੱਪਰ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡ ਲਓ।
- ਖਿਡਾਰੀ ਮੇਜ਼ 'ਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਹਮੋ-ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖ ਕੇ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿੱਚ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਸੰਜੋਗ ਮਿਲ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਖਿਡਾਰੀ ਪੂਰਵ-ਮੌਜੂਦਾ ਮੇਲਡਾਂ 'ਤੇ ਆਪਣੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ 'ਲੈ-ਆਫ' ਵੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਆਪਣੇ ਹੋਣ ਜਾਂ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ। ਮੇਲਡਡ ਕਾਰਡ ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਬਣਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜਿਸ ਨੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਮਿਲਾਇਆ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ, ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣਾ ਕਾਰਡ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਦੇ ਮੇਲਡ ਵਿੱਚ ਜੋੜਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਇਸਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖੋ। ਮੇਲਡਿੰਗ ਲਈ ਨਿਯਮ ਹੇਠਾਂ ਦੱਸੇ ਗਏ ਹਨ।
- ਖਿਡਾਰੀ ਖਾਰਜ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਹਾਡੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਹਰ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਮਿਲਾਨ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਰੱਦ ਕੀਤੇ ਢੇਰ ਦੇ ਉੱਪਰ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਫੇਸ-ਅੱਪ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਡਿਸਕਾਰਡ ਪਾਈਲ ਦੇ ਸਿਖਰ ਤੋਂ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚਿਆ ਹੈ ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਸ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਰੱਦ ਕੀਤੇ ਗਏ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਾਰਡ ਬਣਾਏ ਹਨ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਰੱਦ ਕਰਨ ਲਈ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਮੇਲਡ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਇਆ ਜਾਵੇ:
- ਇੱਕ ਮਿਲਾਨ ਬਰਾਬਰ ਮੁੱਲ ਦੇ 3 ਜਾਂ 4 ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਸੈੱਟ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਦਿਲਾਂ ਦਾ ਰਾਜਾ, ਸਪੇਡਜ਼ ਦਾ ਰਾਜਾ, ਅਤੇ ਹੀਰਿਆਂ ਦਾ ਰਾਜਾ। ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਡੇਕ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ, ਮੇਲਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਸੂਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਵਿੱਚ 2 ਕਾਰਡ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ 2 ਪੰਜ ਹੀਰੇ ਅਤੇ ਇੱਕ ਪੰਜ ਦਿਲ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ, ਉਹ ਸਾਰੇ ਵੱਖਰੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ।
- ਇੱਕ ਮਿਲਾਨ 3 ਜਾਂ ਵੱਧ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਕ੍ਰਮ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਦੋਵੇਂ ਲਗਾਤਾਰ ਅਤੇ ਇੱਕੋ ਸੂਟ ਤੋਂ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਜੇਕਰ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡ ਸਪੇਡ ਹਨ, ਤਾਂ 3-4-5-6 ਇੱਕ ਵੈਧ ਮੇਲਡ ਹੈ।
ਜੇਕਰ ਇਹ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਇਸ ਵਿੱਚ ਮੇਲਡ ਨੂੰ ਜੋੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈਕ੍ਰਮ ਇਸ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ 'ਲੈਅ ਆਫ' ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੋਕਰ ਵਾਈਲਡ ਕਾਰਡ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਮਿਲਾ ਕੇ ਬਦਲਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜੋਕਰ ਦੇ ਰੈਂਕ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਬਦਲਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।
ਜੋਕਰ
ਜੋਕਰ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉੱਪਰ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਵਾਈਲਡ ਕਾਰਡ ਹਨ ਜੋ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਵਰਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਇੱਕ ਮੇਲ ਪੂਰਾ ਕਰੋ. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਸ ਕਾਰਡ ਦਾ ਸੂਟ ਅਤੇ ਰੈਂਕ ਦੱਸਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਹ ਇਸ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ।
ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਪਿਛਲੇ ਮੋੜ 'ਤੇ ਆਪਣਾ ਇਕਰਾਰਨਾਮਾ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਜੋਕਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਹੱਥ ਵਿੱਚ, ਜਦੋਂ ਉਹ ਛੁੱਟੀ ਕਰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਉਹ ਉਹਨਾਂ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਜੋਕਰ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਜੋਕਰ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਉਸ ਮੋੜ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਵਰਤਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਮੰਨੀ ਦਿ ਕਾਰਡ ਗੇਮ - ਗੇਮ ਨਿਯਮਾਂ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ ਸਿੱਖੋਸੈਟਾਂ ਵਿੱਚ ਖੇਡੇ ਗਏ ਜੋਕਰ ਮਰ ਚੁੱਕੇ ਹਨ ਅਤੇ ਮੁੜ ਦਾਅਵਾ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਸਕੋਰਿੰਗ
ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ 'ਬਾਹਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ' ਜੇਕਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਉਸ ਦੌਰ ਦਾ ਇਕਰਾਰਨਾਮਾ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਸਾਰੇ ਪੱਤੇ ਖੇਡੇ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਅਜਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਹੱਥ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਹੱਥ ਗੋਲ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਖਿਡਾਰੀ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਕਾਰਡਾਂ ਲਈ ਪੈਨਲਟੀ ਪੁਆਇੰਟ ਇਕੱਠੇ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਫੇਸ ਕਾਰਡ (K, Q, J): 10 ਪੁਆਇੰਟ ਹਰ ਇੱਕ
Aces: 15 ਪੁਆਇੰਟ ਹਰੇਕ
ਜੋਕਰ: 15 ਪੁਆਇੰਟ
ਨੰਬਰ ਕਾਰਡ: ਫੇਸ ਵੈਲਯੂ
ਸਾਰੇ 7 ਡੀਲਾਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਗੇਮ ਖਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਅੰਕਾਂ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਹਵਾਲਾ:
//www.rummy-games.com/rules/contract-rummy.html
//www.pagat.com/rummy/ctrummy.html