Inhoudsopgave
DOEL VAN CONTRACT RUMMY: Raak onze kaarten kwijt door ze samen te voegen, af te leggen of weg te gooien door aan elk rondecontract te voldoen.
AANTAL SPELERS: 3-5 spelers; 4 is optimaal
AANTAL KAARTEN: 52 kaarten kaartspel + 1 joker
RANG VAN KAARTEN: A (hoog), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A (laag)
SOORT SPEL: Rummy
PUBLIEK: Volwassen
INLEIDING TOT CONTRACT RUMMY
Contract rommé is de naam die is gegeven aan een familie van Rommé-varianten met dezelfde kenmerken: het spel bestaat uit een bepaald aantal deals en elke deal wordt gedefinieerd door een contract, dat is het patroon van de openingen die moeten worden bereikt om je kaarten neer te leggen.
De eerste versie van Contract Rommé wordt verondersteld te zijn Zioncheck, gecreëerd door Ruth Armson. Populaire Contract Rommé variaties zijn: King Rommé, Continental Rommé, Shanghai Rommé, Liverpool Rommé, Progressive Rommé en Carioca Rommé.
DE KAARTEN & DE DEAL
Contract Rommé-spellen met meer dan 5 spelers worden gespeeld met 2 decks + 2 jokers. Jokers fungeren als jokers en kunnen gebruikt worden om eender welke kaart te vervangen.
Om de eerste deler te kiezen, schud en snijdt u het kaartspel. Elke speler trekt dan een kaart, de persoon die de kaart met de laagste waarde trekt, deelt als eerste. De deal schuift op naar links.
Er zijn in totaal zeven deals in Contract Rummy. In de eerste vier deals ontvangen de spelers elk 10 kaarten. In de resterende deals ontvangen de spelers elk 12 kaarten. De dealer begint links van hen en beweegt met de klok mee. De kaarten worden één voor één gedeeld, met de beeldzijde naar beneden. Zodra alle kaarten voor de deal zijn gedeeld, vormt de rest van het deck de voorraadstapel. De bovenste kaart van de voorraad wordt omgedraaid en op de stapel gelegd.ernaast om de aflegstapel te vormen.
DE OVEREENKOMSTEN
Deal 1: 10 kaarten, 2 sets
Deal 2: 10 kaarten, 1 set en 1 reeks
Deal 3: 10 kaarten, 2 volgorde
Deal 4: 10 kaarten, 3 sets
Deal 5: 12 kaarten, 2 sets en 1 reeks
Deal 6: 12 kaarten, 1 set en 2 reeksen
Deal 7: 12 kaarten, 3 reeksen
Vervul de contracten door de juiste melds voor die deal neer te zetten.
Als het contract meerdere reeksen vereist, mogen ze niet van dezelfde kleur zijn.
De zevende ronde/deal vereist meestal dat alle kaarten in één keer worden uitgelegd, wat betekent dat een uitgelegd kaart groter dan 4 kaarten kan zijn.
HET SPEL
Het spel begint met de eerste speler links van de deler en gaat met de klok mee. Een beurt bestaat uit drie delen:
- Spelers mogen tekenen de bovenste kaart van de aflegstapel, houdt deze geheim voor andere spelers en voeg deze toe aan je hand. Spelers mogen ook één of meer kaarten van de aflegstapel trekken. Je mag kaarten van de aflegstapel nemen als (niet bovenop): de kaart onmiddellijk wordt uitgelegd (zie hieronder) en je alle kaarten neemt boven de kaart die je kiest om uit te leggen.
- Spelers mogen meld Combinaties van kaarten in hun hand door ze open op tafel te leggen. Spelers mogen ook hun kaarten 'afleggen' op reeds bestaande meldings, of het nu hun eigen kaarten zijn of die van andere spelers. Meldings worden gewaardeerd voor de speler die ze heeft aangelegd, dus als je jouw kaart wilt toevoegen aan de meldings van iemand anders, leg je die voor jezelf. Regels voor meldings worden hieronder beschreven.
- Spelers mogen weggooien. Tenzij elke kaart in je hand werd gebruikt om uit te leggen, moet je één kaart open op de aflegstapel leggen. Als je één kaart van de aflegstapel hebt getrokken, mag je die kaart niet meer afleggen. Als je echter meerdere kaarten van de aflegstapel hebt getrokken, mag je er één kiezen om opnieuw af te leggen.
Hoe je een Meld vormt:
- Een meld kan een stel in van 3 of 4 kaarten van gelijke waarde Bijvoorbeeld hartenkoning, schoppenkoning en ruitenkoning. In spellen met meer dan één kaartspel mogen er geen 2 kaarten van dezelfde kleur in één groep zitten. Je kunt bijvoorbeeld geen 2 ruitenvijven en één hartenvijf hebben, ze moeten allemaal verschillend zijn.
- Een meld kan een reeks van 3 of meer opeenvolgende kaarten van dezelfde kleur. Als alle kaarten bijvoorbeeld schoppen zijn, is 3-4-5-6 een geldige open kaart.
Jokers fungeren als jokerkaarten en kunnen worden gebruikt om elke kaart in een meld te vervangen. De rang van de joker moet worden aangekondigd en ongewijzigd blijven in de loop van het spel.
JOKERS
Jokers zijn, zoals hierboven vermeld, jokerkaarten die mogen worden gebruikt om een kaart te vervangen die nodig is om het uitleggen te voltooien. Spelers moeten de kleur en rang aangeven van de kaart waarmee ze de jokerkaart willen vervangen.
Als een speler in een vorige beurt aan zijn contract heeft voldaan, mag hij, als een andere speler een joker gebruikt in een reeks om een kaart te vervangen die hij in zijn hand heeft, terwijl hij aflegt die kaarten ruilen en de joker nemen. De joker moet echter tijdens die beurt worden gebruikt en kan niet voor later worden bewaard.
Zie ook: Op en neer in de rivier spelregels - Hoe op en neer in de rivier te spelenJokers die in sets worden gespeeld, zijn dood en kunnen niet worden teruggevorderd.
SCORING
Een speler gaat 'uit' als hij het contract van die ronde heeft uitgevoerd en al zijn kaarten heeft uitgespeeld. Als dit gebeurt, is de hand voor alle spelers voorbij en worden de handen gewaardeerd. Spelers krijgen strafpunten voor kaarten in de hand.
Gezichtskaarten (K, Q, J): 10 punten per stuk
Azen: 15 punten per stuk
Grappenmaker: 15 punten
Cijferkaarten: Nominale waarde
Het spel eindigt na alle 7 deals. De speler met het laagste aantal punten is de winnaar.
REFERENTIES:
Zie ook: Spelregels DRAW BRIDGE - Hoe speel je DRAW BRIDGE?//www.rummy-games.com/rules/contract-rummy.html
//www.pagat.com/rummy/ctrummy.html