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OBJETIVO DEL EMPUJE: El objetivo de Push es que tu equipo tenga la puntuación más baja después de 5 rondas.
NÚMERO DE JUGADORES: 4 jugadores
MATERIALES: Dos barajas estándar de 52 cartas, 4 comodines, una forma de llevar la puntuación y una superficie de juego plana.
TIPO DE JUEGO : Juego de cartas Rummy
AUDIENCIA: Adultos
VISIÓN GENERAL DE PUSH
Push es un juego de cartas Rummy para 4 jugadores. El objetivo del juego es tener la menor puntuación acumulada al final de la partida.
Este juego se juega con parejas. Habrá 2 equipos de 2 y las parejas se sentarán una enfrente de la otra.
CONFIGURACIÓN
El primer repartidor se elige al azar y pasa a la izquierda para cada nuevo reparto. Habrá un total de 5 rondas que se repartirán, y cada ronda tiene ligeras diferencias en el reparto y el juego. El repartidor barajará el mazo, repartirá el número necesario de cartas para la ronda y colocará las cartas restantes boca abajo en el centro del juego a modo de reserva.
En la primera ronda, cada jugador recibe una mano de 6 cartas. En la segunda ronda, cada jugador recibe una mano de 7 cartas. En la tercera ronda, cada jugador recibe una mano de 8 cartas. En la cuarta ronda, el crupier reparte 9 cartas a cada jugador y, por último, en la quinta ronda, cada jugador recibe 10 cartas.
Clasificación, combinaciones y valores de las cartas
La clasificación para este juego es tradicional. As (alto o bajo), Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2 (bajo). Los comodines y los 2s sin embargo son comodines y se pueden utilizar para significar cualquier carta en una combinación.
Las combinaciones son estándar: hay tiradas y lances, y el número mínimo de cartas necesario para formar una combinación es de 3. Si se usan comodines en una combinación, debe haber al menos una carta natural para formar la combinación y el jugador que hace la combinación debe especificar si la combinación es una tirada o un lance.
También hay requisitos de combinación para cada ronda. Para jugar combinaciones en la ronda, primero debes completar esta combinación para poder jugar otras combinaciones o pasar a otras combinaciones.
Para la primera ronda se necesita una combinación de 2 series de 3. Para la segunda ronda se necesita una serie de 3 y una tirada de 4. En la tercera ronda se necesitan 2 tiradas de 4. En la cuarta ronda se necesitan 3 series de 3 y finalmente en la quinta ronda se necesitan 2 tiradas de 5.
Después de jugar, los jugadores con cartas restantes en la mano sumarán puntos por ellas. Las cartas clasificadas del rey al 10 valen 10 puntos cada una. Las cartas clasificadas del 9 al 3 valen 5 puntos cada una. Los ases valen 15 puntos cada uno y los comodines y los 2 valen 20 cada uno.
JUEGO
El primer jugador es el que está a la izquierda del que reparte. Se juega en el sentido de las agujas del reloj a partir de él. En el turno de un jugador, sacará, combinará y descartará en ese orden.
Al robar un jugador tiene 2 opciones. Puede tomar la carta superior de la pila de descarte o puede empujar. Si decide empujar un jugador tomará la carta superior de la parada y la carta superior de la pila de descarte y las empujará al jugador a su izquierda. Este jugador debe tomar estas dos cartas en su mano. El jugador que empujó entonces roba la carta superior de la pila.
Después de robar, un jugador puede colocar una combinación. Para jugar una combinación, un jugador debe completar primero la combinación requerida. Una vez que se ha jugado la combinación requerida, un jugador puede jugar cualquier otra combinación que desee o descartar cartas para cualquier otra combinación en juego. Ambos miembros de un equipo deben completar la combinación requerida por separado para colocar otras combinaciones.
Ver también: Reglas del juego WINK MURDER - Cómo jugar a WINK MURDERUn jugador puede elegir sustituir un comodín por la carta natural que representa si tiene esa carta natural en la mano y ha cumplido los requisitos de combinación. Después de sustituir el comodín, debe utilizarlo inmediatamente en otra combinación. La única vez que no se puede sustituir un comodín es si se trata de un 2 en el lugar del 2 natural. Por ejemplo, en una serie de 2, 3, 4. El 2 no se puede sustituir.
Después de jugar combinaciones si es posible, un jugador descartará una carta a la pila de descartes para terminar su turno.
La ronda terminará o bien cuando se vacíe la reserva y un jugador desee sacar de ella, o bien cuando un jugador salga vaciando su mano.
Ver también: Reglas del juego BAD PEOPLE - Cómo jugar a BAD PEOPLEUn jugador puede salir fundiendo su última carta o descartándose de ella.
PUNTUACIÓN
Una vez finalizada cada ronda, los jugadores puntuarán. Si un jugador ha salido, ni él ni su compañero de equipo deben puntuar. El otro equipo puntuará por cada carta que quede en la mano del otro. Si ningún equipo ha salido, ambos equipos deben puntuar por sus manos restantes.
Las puntuaciones se acumulan a lo largo de 5 rondas.
FIN DEL JUEGO
El juego termina cuando se puntúa la 5ª ronda. El equipo con la puntuación más baja gana el juego.