INHOUDSOPGAWE
DOELWIT VAN DRUK: Die doelwit van Push is dat jou span die laagste telling na 5 rondtes moet hê.
AANTAL SPELERS: 4 Spelers
MATERIALE: Twee standaard 52 kaartstokkies, 4 grapjas, 'n manier om telling te hou en 'n plat speeloppervlak.
TIPE SPEL : Rummy Card Game
GEHOOR: Volwassenes
OORSIG VAN PUSH
Push is 'n Rummy kaartspeletjie vir 4 spelers. Die doel van die speletjie is om die laagste kumulatiewe telling aan die einde van die wedstryd te hê.
Hierdie speletjie word met vennootskappe gespeel. Daar sal 2 spanne van 2 wees en vennote sal oorkant mekaar sit.
OPSTEL
Die eerste handelaar word lukraak gekies en gaan na links vir elke nuwe ooreenkoms. Daar sal 'n totaal van 5 rondtes wees wat uitgedeel sal word, en elke rondte het geringe verskille in hantering en spel. Die handelaar sal die dek skommel, die benodigde aantal kaarte vir die rondte uitdeel en die oorblywende kaarte met die gesig na onder in die middel van die spel plaas as 'n voorraad.
Vir die eerste rondte kry elke speler 'n 6 kaarte hand. Vir die tweede transaksie is dit 'n 7-kaart-hand vir elke speler. Die 3de rondte sal elke speler 'n 8-kaart hand ontvang. In die 4de rondte sal die handelaar 9 kaarte aan elke speler uitdeel, en uiteindelik die 5de rondte sal elke speler 10 kaarte ontvang.
Kaartrangorde, Melds en Kaartwaardes
Die ranglys vir hierdie speletjie is tradisioneel. Aas (hoog oflaag), Koning, Koningin, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 en 2 (laag). Die Jokers en die 2's is egter wildkaarte en kan gebruik word om enige kaart in 'n samesmelting aan te dui.
Die melds is standaard. Daar is lopies en stelle, en die minimum aantal kaarte wat nodig is om 'n samesmelting te vorm, is 3 kaarte. as jokerkaarte in 'n samesmelting gebruik word, moet daar ten minste 1 natuurlike kaart wees om die samesmelting te vorm en die speler wat die samesmelting maak moet spesifiseer of die samesmelting 'n lopie of 'n stel is.
Sien ook: Die reëls van skoot roulette drink spel - SpelreëlsDaar is ook meldvereistes vir elkeen rond. Om samesmeltings in die rondte te speel, moet jy eers hierdie samesmelting voltooi om ander samesmeltings te kan speel of aflê na ander samesmeltings.
Vir die eerste rondte 'n samesmelting van 2 stelle van 3. Vir die tweede rondte, 'n stel van drie en 'n lopie van 4 is nodig. In die derde rondte is 2 lopies van 4 nodig. In rondte vier word 3 stelle van 3 benodig en uiteindelik in rondte 5 is 2 lopies van 5 nodig.
Nadat hulle gespeel het, sal spelers met kaarte wat in die hand oorbly, punte vir hulle aanteken. Kaarte met 'n koning tot 10 is elk 10 punte werd. Kaarte wat 9 tot 3 gerangskik is, is elk 5 punte werd. Ace is elk 15 punte werd en grapjas en 2'e is elk 20 werd.
SPEL
Die eerste speler is die speler links van die handelaar. Die spel gaan kloksgewys van hulle af. Op 'n speler se beurt sal hulle in daardie volgorde teken, smelt en weggooi.
Wanneer 'n speler trek, het 'n speler 2 opsies. Hulle kan óf die boonste kaart van die weggooistapel neem óf hulle kan druk. Asbesluit om 'n speler te stoot, sal die boonste kaart van die stop en die boonste kaart van die weggooistapel neem en hulle na die speler aan hul linkerkant stoot. Hierdie speler moet hierdie twee kaarte in hul hand neem. Die speler wat gedruk het, trek dan die boonste kaart van die voorraadstapel.
Nadat 'n speler 'n meld kan plaas. Om 'n meld te speel, moet 'n speler eers die vereiste meld voltooi. Sodra die vereiste samesmelting gespeel is, kan 'n speler enige ander melds speel wat hulle wil of kaarte aflê na enige ander melds in die spel. Albei lede van 'n span moet die vereiste samestelling afsonderlik voltooi om ander samesmeltings te plaas.
'n Speler kan kies om 'n wildkaart te vervang met die natuurlike kaart wat dit verteenwoordig as hulle daardie natuurlike kaart in die hand het en die samesmelting bereik het. vereistes. Nadat hulle die jokerkaart vervang het, moet hulle dadelik die jokerteken in 'n ander meld gebruik. Die enigste keer dat 'n wild nie vervang kan word nie, is as dit 'n 2 is op die natuurlike 2'e plek. Byvoorbeeld, in 'n lopie van 2, 3, 4. Die 2 kan nie vervang word nie.
Nadat jy melds gespeel het, indien moontlik, sal 'n speler dan 'n kaart na die weggooistapel weggooi om hul beurt te beëindig.
Die rondte sal eindig óf wanneer die voorraad leeggemaak word en 'n speler daaruit wil trek, óf wanneer 'n speler uitgaan deur hul hand leeg te maak.
'n Speler kan uitgaan deur hul laaste kaart of hul laaste kaart weggooi.
TELLING
Nadat elke rondte voltooi is, sal spelers punte aanteken. As 'n speleruitgegaan het, dan hoef nie hulle of hul spanmaat punte aan te teken nie. Die ander span sal punte aanteken vir elke kaart wat in mekaar se hande oorbly. As nie een van die spanne uitgegaan het nie, moet albei spanne punte aanteken vir hul oorblywende hande.
Tellings word kumulatief oor 5 rondtes gehou.
EINDE VAN SPEL
Die wedstryd eindig nadat die 5de rondte aangeteken is. Die span met die laer telling wen die wedstryd.
Sien ook: HERT IN DIE HOOFLIGTE Spelreëls - Hoe om HERT IN DIE HOOFLIGTE Speel