Tabela e përmbajtjes
OBJEKTIVI I PUSH: Objektivi i Pushit është që ekipi juaj të ketë rezultatin më të ulët pas 5 raundeve.
NUMRI I LOJTARËVE: 4 Lojtarët
MATERIALE: Dy kuverta standarde me 52 letra, 4 shaka, një mënyrë për të mbajtur rezultatin dhe një sipërfaqe e sheshtë loje.
LLOJI I LOJËS : Lojë me letra rummy
AUDIENCA: Të rriturit
Përmbledhje e PUSH
Push është një Lojë me letra Rummy për 4 lojtarë. Qëllimi i lojës është që të ketë rezultatin më të ulët kumulativ në fund të lojës.
Kjo lojë luhet me partneritete. Do të ketë 2 ekipe me nga 2 dhe partnerët do të ulen përballë njëri-tjetrit.
SETUP
Tregtari i parë zgjidhet rastësisht dhe kalon majtas për çdo të ri marreveshje. Do të ketë gjithsej 5 raunde që do të shpërndahen, dhe secili raund ka dallime të vogla në marrëveshje dhe lojë. Dileri do të përziejë kuvertën, do të shpërndajë numrin e nevojshëm të letrave për raundin dhe do t'i vendosë letrat e mbetura me fytyrë poshtë në qendër të lojës si një rezervë.
Për raundin e parë, çdo lojtari shpërndahet nga 6 dora e letrave. Për marrëveshjen e dytë, është një dorë me 7 letra për çdo lojtar. Raundi i tretë do të ketë secili lojtar që merr një dorë me 8 letra. Në raundin e 4-të, tregtari do t'i shpërndajë 9 letra për secilin lojtar, dhe në fund në raundin e 5-të, secili lojtar do të marrë 10 letra.
Shiko gjithashtu: CHICKEN POOL GAME Rregullat e lojës - Si të luani LOJËN CHICKEN POOLRankimi i letrave, Melds dhe vlerat e letrave
Renditja për këtë lojë është tradicionale. Asi (i lartë oseulët), King, Queen, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 dhe 2 (i ulët). Megjithatë, Jokers dhe 2-të janë letra të egra dhe mund të përdoren për të nënkuptuar çdo kartë në një bashkim.
Përzierjet janë standarde. Ka vrapime dhe grupe, dhe numri minimal i letrave që nevojiten për të formuar një bashkim është 3 letra. nëse përdorni letra të egra në një bashkim, duhet të ketë të paktën 1 kartë natyrale për të formuar bashkimin dhe lojtari që bën bashkimin duhet të specifikojë nëse bashkimi është një vrapim apo një grup.
Ka gjithashtu kërkesa për bashkim për secilin rrumbullakët. Për të luajtur melds në raund, duhet së pari të plotësoni këtë bashkim për të qenë në gjendje të luani melds të tjera ose të pushoni në grupe të tjera.
Për raundin e parë një bashkim prej 2 grupesh nga 3. Për raundin e dytë, një nevojiten një grup prej tre dhe një vrap prej 4. Në raundin e tretë nevojiten 2 vrapime nga 4. Në raundin e katërt nevojiten 3 sete me nga 3 dhe në fund në raundin 5 nevojiten 2 raunde nga 5.
Pasi të luajnë lojtarët me letrat e mbetura në dorë do të fitojnë pikë për ta. Kartat e renditura Mbreti në 10 kanë secila vlerë 10 pikë. Kartat e renditura nga 9 deri në 3 vlejnë 5 pikë secila. Aces vlejnë 15 pikë secili dhe shakaxhinjtë dhe 2-të vlejnë 20 secili.
Shiko gjithashtu: NËSE DUHET TË… - Mësoni të luani me Gamerules.comLOJËRI
Lojtari i parë është lojtari që ka mbetur nga tregtari. Luajtja vazhdon në drejtim të akrepave të orës prej tyre. Nga ana e një lojtari, ata do të vizatojnë, shkrihen dhe flakin në atë mënyrë.
Kur vizatoni një lojtar ka 2 opsione. Ata ose mund të marrin kartën e sipërme nga grumbulli i hedhjes ose mund të shtyjnë. Nësevendosja për të shtyrë një lojtar do të marrë kartën e sipërme të ndalesës dhe kartën e sipërme të grumbullit të hedhjes dhe do t'i shtyjë te lojtari në të majtë të tij. Ky lojtar duhet të marrë këto dy letra në dorë. Lojtari që shtyu më pas tërheq kartën e sipërme të stokut.
Pas tërheqjes, një lojtar mund të vendosë një bashkim. Për të luajtur një bashkim, një lojtar duhet së pari të plotësojë bashkimin e kërkuar. Pasi të luhet bashkimi i kërkuar, një lojtar më pas mund të luajë çdo bashkim tjetër që dëshiron ose të largojë letrat me çdo bashkim tjetër në lojë. Të dy anëtarët e një ekipi duhet të plotësojnë bashkimin e kërkuar veçmas për të vendosur bashkime të tjera.
Një lojtar mund të zgjedhë të zëvendësojë një kartë të egër me kartën natyrale që përfaqëson nëse e kanë atë kartë natyrale në dorë dhe e kanë përmbushur bashkimin Kërkesat. Pas zëvendësimit të wild card, ata duhet të përdorin menjëherë wild card në një përzierje tjetër. E vetmja herë kur një i egër nuk mund të zëvendësohet është nëse është 2 në vendin e 2s natyral. Për shembull, në një seri prej 2, 3, 4. 2 nuk mund të zëvendësohet.
Pasi të luajë melds nëse është e mundur, një lojtar më pas do të hedhë një kartë në grumbullin e fshirjes për të përfunduar radhën e tij.
Raundi do të përfundojë ose kur stoku të zbrazet dhe një lojtar dëshiron të tërheqë nga ai, ose kur një lojtar del jashtë duke zbrazur dorën.
Një lojtar mund të dalë duke shkrirë kartën e tij të fundit ose duke hequr kartën e tyre të fundit.
REZULTIMI
Pasi të përfundojë çdo raund, lojtarët do të shënojnë. Nëse një lojtardoli jashtë, atëherë as ata dhe as shoku i tyre nuk duhet të shënojnë pikë. Skuadra tjetër do të shënojë për secilën kartë që mbetet në duart e tyre. Nëse asnjëra skuadër nuk del jashtë, atëherë të dyja skuadrat duhet të shënojnë për duart e tyre të mbetura.
Rezultatet mbahen në mënyrë kumulative gjatë 5 raundeve.
FUNDI I LOJËS
Loja përfundon pasi të shënohet raundi i 5-të. Skuadra me rezultatin më të ulët fiton lojën.