PUSH - Naucz się grać z Gamerules.com

PUSH - Naucz się grać z Gamerules.com
Mario Reeves

CEL PCHANIA: Celem Push jest uzyskanie przez drużynę najniższego wyniku po 5 rundach.

LICZBA GRACZY: 4 Gracze

MATERIAŁY: Dwie standardowe talie 52 kart, 4 jokery, sposób na utrzymanie wyniku i płaska powierzchnia do gry.

RODZAJ GRY : Gra karciana Remik

AUDIENCJA: Dorośli

PRZEGLĄD PUSH

Push to gra karciana w remika dla 4 graczy, której celem jest uzyskanie najniższego łącznego wyniku na koniec gry.

Zobacz też: Zasady gry ŚMIERĆ ZIMY - Jak grać w ŚMIERĆ ZIMY?

W tej grze biorą udział 2 drużyny po 2 osoby, a partnerzy siedzą naprzeciwko siebie.

USTAWIENIA

Pierwszy rozdający jest wybierany losowo i przechodzi w lewo dla każdego nowego rozdania. W sumie zostanie rozdanych 5 rund, a każda runda ma niewielkie różnice w rozdawaniu i grze. Krupier tasuje talię, rozdaje wymaganą liczbę kart dla rundy, a pozostałe karty umieszcza zakryte na środku gry jako zapas.

W pierwszej rundzie każdy gracz otrzymuje układ 6 kart. W drugiej rundzie każdy gracz otrzymuje układ 7 kart. W trzeciej rundzie każdy gracz otrzymuje układ 8 kart. W czwartej rundzie krupier rozdaje każdemu graczowi 9 kart, a w piątej rundzie każdy gracz otrzymuje 10 kart.

Ranking kart, stopienia i wartości kart

Ranking w tej grze jest tradycyjny: as (wysoki lub niski), król, dama, walet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 i 2 (niski). Jokery i dwójki są jednak dzikimi kartami i mogą być używane do oznaczania dowolnej karty w meldunku.

Meldunki są standardowe. Istnieją runy i sety, a minimalna liczba kart potrzebnych do utworzenia meldunku to 3 karty. jeśli używasz dzikich kart w meldunku, musi być co najmniej 1 naturalna karta, aby utworzyć meldunek, a gracz wykonujący meldunek musi określić, czy meldunkiem jest run czy set.

Istnieją również wymagania dotyczące meldunku dla każdej rundy. Aby zagrać meldunki w rundzie, musisz najpierw ukończyć ten meldunek, aby móc zagrać inne meldunki lub odłożyć na inne meldunki.

W pierwszej rundzie wymagane jest połączenie 2 zestawów po 3. W drugiej rundzie potrzebny jest zestaw po 3 i seria po 4. W trzeciej rundzie potrzebne są 2 serie po 4. W czwartej rundzie potrzebne są 3 zestawy po 3, a w piątej rundzie potrzebne są 2 serie po 5.

Po zakończeniu gry gracze, którym pozostały karty na ręce, zdobywają za nie punkty. Karty od króla do 10 są warte po 10 punktów, karty od 9 do 3 są warte po 5 punktów, asy są warte po 15 punktów, a jokery i dwójki są warte po 20 punktów.

ROZGRYWKA

Pierwszym graczem jest gracz na lewo od rozdającego. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracz dobiera, łączy i odrzuca karty w tej kolejności.

Podczas dobierania gracz ma 2 opcje. Może wziąć wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych lub pchnąć. Jeśli gracz zdecyduje się na pchnięcie, weźmie wierzchnią kartę ze stosu kart zatrzymanych oraz wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych i pchnie je do gracza po swojej lewej stronie. Ten gracz musi wziąć te dwie karty do ręki. Gracz, który pchnął, dobiera następnie wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych.

Po wylosowaniu gracz może umieścić meldunek. Aby zagrać meldunek, gracz musi najpierw wykonać wymagany meldunek. Po wykonaniu wymaganego meldunku gracz może zagrać dowolny inny meldunek lub odłożyć karty do innych meldunków w grze. Obaj członkowie drużyny muszą wykonać wymagany meldunek osobno, aby umieścić inne meldunki.

Gracz może zastąpić dziką kartę kartą naturalną, którą reprezentuje, jeśli ma tę kartę naturalną na ręce i spełnił wymagania meldunku. Po zastąpieniu dzikiej karty musi natychmiast użyć dzikiej karty w innym meldunku. Jedynym przypadkiem, w którym dzika karta nie może zostać zastąpiona, jest sytuacja, gdy jest to 2 na naturalnym miejscu 2s. Na przykład w ciągu 2, 3, 4. 2 nie może zostać zastąpiona.

Po zagraniu meldunków, jeśli to możliwe, gracz odrzuci kartę na stos kart odrzuconych, aby zakończyć swoją turę.

Runda zakończy się, gdy zapasy zostaną opróżnione i któryś z graczy będzie chciał z nich skorzystać lub gdy któryś z graczy opróżni swoją rękę.

Gracz może odejść, łącząc swoją ostatnią kartę lub odrzucając swoją ostatnią kartę.

PUNKTACJA

Po zakończeniu każdej rundy gracze będą punktować. Jeśli gracz odpadł, ani on, ani jego kolega z drużyny nie mogą zdobywać punktów. Druga drużyna będzie punktować za każdą kartę pozostałą w ich rękach. Jeśli żadna z drużyn nie odpadła, obie drużyny muszą zdobyć punkty za pozostałe ręce.

Zobacz też: Zasady gry MIND THE GAP - jak grać w MIND THE GAP

Wyniki są kumulowane przez 5 rund.

KONIEC GRY

Gra kończy się po zdobyciu punktów w 5. rundzie. Drużyna z niższym wynikiem wygrywa grę.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves jest entuzjastą gier planszowych i zapalonym pisarzem, który gra w karty i gry planszowe odkąd pamięta. Jego miłość do gier i pisania doprowadziła go do stworzenia bloga, na którym dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w graniu w niektóre z najpopularniejszych gier na całym świecie.Blog Mario zawiera obszerne zasady i łatwe do zrozumienia instrukcje dotyczące gier takich jak poker, brydż, szachy i wiele innych. Z pasją pomaga swoim czytelnikom w nauce i korzystaniu z tych gier, a jednocześnie dzieli się wskazówkami i strategiami, które pomogą im ulepszyć grę.Oprócz prowadzenia bloga Mario jest inżynierem oprogramowania, aw wolnym czasie lubi grać w gry planszowe z rodziną i przyjaciółmi. Uważa, że ​​gry to nie tylko źródło rozrywki, ale także pomoc w rozwijaniu zdolności poznawczych, umiejętności rozwiązywania problemów i interakcji społecznych.Za pośrednictwem swojego bloga Mario ma na celu promowanie kultury gier planszowych i karcianych oraz zachęcanie ludzi do wspólnego grania w nie jako sposobu na relaks, zabawę i zachowanie sprawności umysłowej.