Table des matières
OBJECTIF DE LA POUSSÉE : L'objectif de Push est que votre équipe ait le score le plus bas après 5 rounds.
LE NOMBRE DE JOUEURS : 4 Acteurs
MATÉRIAUX : Deux jeux de cartes standard de 52 cartes, 4 jokers, un moyen de compter les points et une surface de jeu plane.
TYPE DE JEU : Jeu de cartes de rami
AUDIENCE : Adultes
VUE D'ENSEMBLE DE LA POUSSÉE
Push est un jeu de rami pour 4 joueurs dont le but est d'avoir le score cumulé le plus bas à la fin de la partie.
Voir également: SLEEPING QUEENS - Apprendre à jouer avec Gamerules.comCe jeu se joue avec des partenaires. 2 équipes de 2 personnes sont formées et les partenaires sont assis l'un en face de l'autre.
SETUP
Le premier donneur est choisi au hasard et passe à gauche pour chaque nouvelle donne. Il y aura un total de 5 tours qui seront distribués, et chaque tour a de légères différences dans la distribution et le jeu. Le donneur mélangera le jeu, distribuera le nombre de cartes nécessaires pour le tour, et placera les cartes restantes, face cachée, au centre du jeu comme une réserve.
Au premier tour, chaque joueur reçoit une main de 6 cartes. Au deuxième tour, chaque joueur reçoit une main de 7 cartes. Au troisième tour, chaque joueur reçoit une main de 8 cartes. Au quatrième tour, le croupier distribue 9 cartes à chaque joueur, et enfin au cinquième tour, chaque joueur reçoit 10 cartes.
Classement des cartes, mélanges et valeurs des cartes
Le classement de ce jeu est traditionnel : As (haut ou bas), Roi, Reine, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2 (bas). Les Jokers et les 2 sont des jokers et peuvent être utilisés pour signifier n'importe quelle carte dans un mélange.
Les mélanges sont standard. Il y a des suites et des séries, et le nombre minimum de cartes nécessaires pour former un mélange est de 3 cartes. Si l'on utilise des jokers dans un mélange, il doit y avoir au moins une carte naturelle pour former le mélange et le joueur qui fait le mélange doit préciser s'il s'agit d'une suite ou d'une série.
Pour pouvoir jouer une fusion au cours d'un tour, vous devez d'abord compléter cette fusion afin de pouvoir jouer d'autres fusions ou de vous étendre à d'autres fusions.
Pour le premier tour, il faut 2 séries de 3. Pour le deuxième tour, il faut une série de 3 et une série de 4. Pour le troisième tour, il faut 2 séries de 4. Pour le quatrième tour, il faut 3 séries de 3 et enfin pour le cinquième tour, il faut 2 séries de 5.
Après avoir joué, les joueurs qui ont encore des cartes en main marquent des points. Les cartes du roi au 10 valent 10 points chacune. Les cartes du 9 au 3 valent 5 points chacune. Les as valent 15 points chacun et les jokers et les 2 valent 20 points chacun.
JEU DE JEU
Le premier joueur est celui qui se trouve à gauche du donneur. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de lui. Au tour d'un joueur, il tire, fusionne et se défausse dans cet ordre.
Lorsqu'il pioche, un joueur a deux options : il peut soit prendre la carte supérieure de la défausse, soit pousser. S'il décide de pousser, le joueur prend la carte supérieure de l'arrêt et la carte supérieure de la défausse et les pousse vers le joueur à sa gauche. Ce dernier doit prendre ces deux cartes en main. Le joueur qui a poussé tire alors la carte supérieure de la pile de stockage.
Après avoir pioché, un joueur peut placer un meld. Pour jouer un meld, un joueur doit d'abord compléter le meld requis. Une fois que le meld requis est joué, un joueur peut alors jouer n'importe quel autre meld qu'il souhaite ou poser des cartes sur n'importe quel autre meld en jeu. Les deux membres d'une équipe doivent compléter le meld requis séparément pour placer d'autres molds.
Voir également: Règles du jeu JOKING HAZARD - Comment jouer à JOKING HAZARD ?Un joueur peut choisir de remplacer un joker par la carte naturelle qu'il représente s'il a cette carte naturelle en main et s'il a satisfait aux exigences de la fusion. Après avoir remplacé le joker, il doit immédiatement l'utiliser dans une autre fusion. La seule fois où un joker ne peut pas être remplacé est s'il s'agit d'un 2 à la place d'un 2 naturel. Par exemple, dans une série de 2, 3, 4, le 2 ne peut pas être remplacé.
Après avoir joué des mélanges si possible, un joueur se défausse d'une carte dans la pile de défausse pour terminer son tour.
Le tour se termine soit lorsque la réserve est vide et qu'un joueur souhaite y puiser, soit lorsqu'un joueur se retire en vidant sa main.
Un joueur peut se retirer en fusionnant sa dernière carte ou en se défaussant de sa dernière carte.
SCORING
À la fin de chaque tour, les joueurs marquent des points. Si un joueur est éliminé, ni lui ni son coéquipier ne peuvent marquer de points. L'autre équipe marque des points pour chaque carte restant dans les mains de chacun. Si aucune équipe n'est éliminée, les deux équipes doivent marquer des points pour leurs mains restantes.
Les scores sont cumulés sur 5 tours.
FIN DU JEU
Le jeu se termine après le 5e tour et l'équipe qui a le score le plus bas gagne le jeu.