Règles du jeu MAGE KNIGHT - Comment jouer à MAGE KNIGHT ?

Règles du jeu MAGE KNIGHT - Comment jouer à MAGE KNIGHT ?
Mario Reeves

OBJECTIF DU CHEVALIER MAGE : L'objectif du Chevalier Mage est de terminer le scénario souhaité et de gagner en fonction du mécanisme de score de ce scénario.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 à 4 joueurs

MATÉRIAUX : Cent soixante-huit cartes Deed, quarante cartes Unité, douze cartes Tactique, quatre cartes Héros, quatre cartes Compétence, sept cartes Site, une carte Score, quatre cartes Ville, cent vingt-huit jetons Héros, soixante jetons Ennemi, douze jetons Ruine, vingt tuiles Carte, deux tapis de jeu, quatre figurines Héros, quatre figurines Ville, cinquante-quatre cristaux Mana, sept dés et deux livrets de règles.

TYPE DE JEU : Jeu de rôle

AUDIENCE : 14+

APERÇU DU CHEVALIER MAGE

Mage Knight se joue selon différents scénarios, qui définissent les paramètres et les objectifs du jeu. Il y a une différence à chaque partie, avec des cartes, des ennemis et des cartes différents. "La première reconnaissance" est le meilleur scénario pour commencer, car il vous permet de vous acclimater à la façon dont le jeu se déroule.

Le jeu se déroule en tours qui représentent le jour et la nuit. Tout au long du jeu, les joueurs peuvent accomplir différentes activités pendant leur tour en utilisant les cartes qu'ils ont en main. Les joueurs peuvent également voir l'amélioration de leurs Héros au fur et à mesure que le jeu progresse. Cette amélioration est gagnée en accomplissant des actes, en embauchant de l'aide ou en utilisant des artefacts et des sorts !

SETUP

Pour commencer la mise en place, le groupe doit d'abord choisir un scénario. La première reconnaissance est le scénario auquel s'applique cette mise en place. Ce scénario est idéal pour les débutants et les joueurs qui commencent à apprendre le jeu.

Les joueurs décident ensuite de l'ordre dans lequel ils souhaitent sélectionner leur Héros. Les joueurs choisissent ensuite un Héros disponible et tous les composants associés. Le joueur place ensuite le jeton Ordre du Héros sur la table. Ils sont placés dans une formation en colonne, le joueur qui a choisi en premier étant placé en haut de la colonne.

Configuration du jeu

Le jeu doit être configuré comme dans l'image ci-dessous.

Lorsque le plateau de renommée et de réputation a été placé, les joueurs placent un jeton Bouclier sur la case 0 de celui-ci et un autre sur la case 0 de la piste de réputation. Les piles de jetons ennemis, la pile d'artefacts et la pile de blessures sont mélangées séparément et placées à l'endroit prévu à cet effet.

Voir également: Règles de Cards Against Humanity - Comment jouer à Cards Against Humanity ?

Mélangez le paquet de sorts et placez-les dans la zone prévue à cet effet. Les trois premiers doivent être révélés pour servir d'offre. Le paquet d'actions est préparé de la même manière.

Le paquet d'unités régulier est mélangé et séparé par couleur, créant deux piles face cachée. Créez l'offre d'unités en retournant autant de cartes du paquet d'argent qu'il y a de joueurs, puis deux cartes supplémentaires.

Au début de la partie, le plateau doit être placé côté jour vers le haut. Il sera retourné au début de chaque tour. Créez la pile de tuiles, en plaçant les tuiles de campagne sur les tuiles de base. Vous devez utiliser huit à onze tuiles de campagne, une tuile de ville de base et deux tuiles de base de non-ville pour ce scénario.

Configuration de la zone des joueurs

La zone du joueur se trouve juste devant lui. Les joueurs doivent placer leurs cartes de héros à gauche, avec les jetons de niveau 1 à gauche de celles-ci. Leur deck d'actes peut être placé sous leur carte de héros, avec les jetons de compétences sur le côté gauche du deck d'actes.

Les jetons boucliers sont placés à droite de la zone du joueur et les cartes de description des compétences sont placées en dessous.

JEU DE JEU

Le premier tour de jeu détermine l'ordre de jeu et l'organisation de la partie. Les joueurs prennent chacun une carte Tactique du jour et en regardent le numéro. Le joueur ayant le numéro le plus bas commence et le plus élevé finit. Les jetons d'ordre du tour peuvent également être organisés dans cet ordre.

Le premier joueur commence la partie. Pendant son tour, il peut effectuer différentes actions. Son joueur commence sur la case du portail magique de la carte. Il peut jouer des cartes de sa main et effectuer les effets indiqués. S'il a des unités qui ont été recrutées, il peut les activer. Il peut aussi jouer des cartes et se déplacer sur le plateau de jeu.

Le mana peut être utilisé tout au long de la partie pour renforcer les cartes d'action. Le mana est obtenu à partir de la Source, de la conversion de cristaux ou par les effets d'autres cartes.

Lorsque vous avez terminé votre tour, vous devez lancer les dés de mana et les remettre dans la Source avec leur nouvelle couleur visible. S'ils sont noirs, ils seront déplacés sur le côté, car ils sont épuisés. Vous devez également défausser toutes les cartes que vous avez jouées, remettre tous les jetons de mana à la banque et conserver les cristaux dans votre inventaire. Vous pouvez ensuite tirer des cartes de votre jeu de cartes jusqu'à ce que votre main en contienne cinqLa limite de main peut augmenter au fur et à mesure que l'on gagne de la notoriété.

C'est à ce moment-là que le joueur suivant peut commencer son tour de la même manière. Une fois que tous les joueurs ont joué leur tour, le premier joueur recommence son tour.

La fin de la manche est annoncée par un joueur lorsqu'il n'a plus de cartes dans sa pioche ou qu'il n'a plus de cartes à jouer. Tous les autres joueurs ont droit à un tour supplémentaire avant que la manche ne s'achève.

Vérifiez dans la description du scénario si les conditions ont été remplies. Si c'est le cas, la partie est terminée et les points peuvent être marqués.

Cartes d'actes

Les cartes Deed sont composées de cartes Action, de sorts, d'artefacts et de blessures. Les joueurs jouent leurs cartes Deed pour obtenir l'effet désiré. Lorsqu'une carte Deed est jouée, le joueur doit la placer dans sa zone de jeu et annoncer l'effet qui se trouve sur la carte.

Utilisation des unités

Les unités sont acquises tout au long du jeu à l'aide de jetons de commandement. Les unités ayant un jeton de commandement au-dessus d'elles sont prêtes à être utilisées, mais si le jeton de commandement est dessus, elles sont dépensées. Si vous n'avez pas de jetons de commandement, vous devez dissoudre une unité pour en rendre une autre disponible. Les unités sont automatiquement préparées à la fin de chaque tour.

Utilisation des compétences

Chaque Héros a son propre ensemble de jetons de compétence. Chaque fois qu'un Héros monte à un niveau de renommée pair, il gagne un jeton de compétence. Les effets et la description de la compétence se trouvent sur le jeton de compétence.

Utilisation du mana

Le mana existe en quatre couleurs : rouge, blanc, bleu et vert. Il peut être présent sous forme de mana pur ou de cristal. Le mana pur se trouve dans les dés et les jetons de mana, mais attention, s'il n'est pas utilisé, il disparaît à la fin du tour d'un joueur.

Les cristaux se trouvent dans les jetons de mana qui sont dans l'inventaire du joueur. Un maximum de trois jetons de chaque couleur peut être stocké. Ici, il peut être utilisé plusieurs tours.

Le mana d'or et de noir peut être utilisé comme n'importe quelle couleur de mana à certains moments. L'or peut être utilisé pendant la journée, et le noir peut être utilisé pendant la nuit.

La Source représente le mana pur, et à chaque tour les joueurs peuvent utiliser un dé de mana de la Source et l'utiliser comme mana indiqué.

Jeter et se débarrasser

Si un effet indique de se défausser d'une carte, il suffit de la placer dans la pile de défausse. Si un effet indique de jeter une carte, elle est retirée du jeu. Les cartes blessées ne peuvent pas être jetées, elles doivent donc être replacées dans la pile des cartes blessées.

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Retour à l'état antérieur

Les joueurs peuvent revenir sur les actions et les décisions prises pendant leur tour. Les joueurs ne peuvent pas revenir en arrière si de nouvelles informations ont été apprises. Toutes les décisions, tous les mouvements, toutes les cartes jouées et toutes les cartes utilisées doivent rester à leur place après un changement.

FIN DU JEU

Le jeu s'arrête à la fin du scénario ! Dans le scénario Première reconnaissance, le jeu s'arrête lorsqu'un joueur révèle une ville entière. Les scores sont alors comptabilisés, et le joueur qui a le plus de renommée à la fin de la partie gagne !




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.