Spis treści
![](/wp-content/uploads/board-games/577/ni0h2bgitp.png)
CEL MAGE KNIGHT: Celem Mage Knight jest ukończenie wybranego scenariusza i zwycięstwo w oparciu o mechanizm punktacji dla tego scenariusza.
LICZBA GRACZY: 2 do 4 graczy
MATERIAŁY: Sto sześćdziesiąt osiem kart czynów, czterdzieści kart jednostek, dwanaście kart taktyk, cztery karty bohaterów, cztery karty umiejętności, siedem kart terenów, karta punktacji, cztery karty miast, sto dwadzieścia osiem żetonów bohaterów, sześćdziesiąt żetonów wrogów, dwanaście żetonów ruin, dwadzieścia kafelków mapy, dwie maty do gry, cztery figurki bohaterów, cztery figurki miast, pięćdziesiąt cztery kryształy many, siedem kości i dwa podręczniki zasad.
RODZAJ GRY: Gra planszowa z odgrywaniem ról
AUDIENCJA: 14+
PRZEGLĄD RYCERZA MAGA
Rozgrywka w Mage Knight toczy się według różnych scenariuszy, które wyznaczają parametry i określają cele gry. Każda rozgrywka różni się od poprzedniej, różni się mapami, kartami i przeciwnikami. "Pierwszy zwiad" to najlepszy scenariusz na początek, ponieważ pozwala przyzwyczaić się do sposobu, w jaki przebiega gra.
Gra toczy się w rundach, które reprezentują dzień i noc. W trakcie gry gracze mogą wykonywać różne czynności podczas swojej tury, używając kart, które mają na ręce. Gracze mogą również ulepszać swoich bohaterów w miarę postępów w grze. To ulepszenie można zdobyć poprzez wykonywanie czynów, wynajmowanie pomocy lub używanie artefaktów i zaklęć!
USTAWIENIA
Aby rozpocząć konfigurację, grupa musi najpierw wybrać scenariusz. Pierwszy zwiad to scenariusz, którego dotyczy ta konfiguracja. Ten scenariusz jest świetny dla początkujących i graczy, którzy dopiero uczą się gry.
Zobacz też: KONKURS HULA HOOP - zasady gryNastępnie gracze decydują, w jakiej kolejności chcą dokonać wyboru bohatera. Gracze wybierają dostępnego bohatera i wszystkie powiązane z nim komponenty. Następnie gracz umieszcza żeton kolejności bohatera na stole. Zostaną one umieszczone w formacji przypominającej kolumnę, z graczem, który wybrał pierwszy, umieszczonym na szczycie kolumny.
Konfiguracja gry
Gra powinna być skonfigurowana jak na poniższym obrazku.
![](/wp-content/uploads/board-games/577/ni0h2bgitp-1.png)
Po umieszczeniu planszy sławy i reputacji gracze umieszczają jeden żeton tarczy na polu 0 i jeden na polu 0 na torze reputacji. Stosy żetonów wroga, talia artefaktów i stos ran są tasowane osobno i umieszczane w wyznaczonych miejscach.
Potasuj talię zaklęć i umieść je w wyznaczonym miejscu. Pierwsze trzy powinny zostać ujawnione jako oferta. Talię akcji przygotowuje się w ten sam sposób.
Zwykła talia jednostek jest tasowana i rozdzielana według kolorów, tworząc dwa zakryte stosy. Stwórz ofertę jednostek, odwracając tyle kart z talii srebrnej, ilu jest graczy, a następnie dwie dodatkowe.
Na początku rozgrywki plansza powinna być umieszczona stroną do góry. W każdej rundzie będzie ona odwracana na początku rundy. Stwórz talię kafelków, umieszczając kafelki terenów wiejskich na wierzchu kafelków podstawowych. W tym scenariuszu powinieneś użyć od ośmiu do jedenastu kafelków terenów wiejskich, jednego kafelka podstawowego miasta i dwóch kafelków podstawowych niebędących miastami.
Konfiguracja obszaru gracza
Obszar gracza znajduje się bezpośrednio przed nim. Gracze powinni umieścić swoje karty bohaterów po lewej stronie, a żetony poziomu 1 po lewej stronie od nich. Ich talia czynów może być umieszczona pod kartą bohatera, a żetony umiejętności po lewej stronie talii czynów.
Żetony tarczy są umieszczane po prawej stronie obszaru gracza, a karty opisu umiejętności są umieszczane pod nimi.
ROZGRYWKA
Pierwsza runda rozgrywki określa kolejność i organizację gry. Każdy z graczy weźmie kartę Taktyki Dnia i spojrzy na jej numer. Gracz z najniższym numerem zagra jako pierwszy, a gracz z najwyższym numerem jako ostatni. Żetony kolejności rundy mogą być również zorganizowane w tej kolejności.
Pierwszy gracz rozpocznie grę. Podczas swojej tury możesz wykonać kilka różnych akcji. Twój gracz rozpocznie grę na polu magicznego portalu na mapie. Możesz zagrywać karty z ręki i wykonywać określone efekty. Jeśli masz jakieś jednostki, które zostały zwerbowane, możesz je aktywować. Możesz także zagrywać karty i poruszać się po planszy.
Mana może być wykorzystywana w trakcie gry do wzmacniania kart akcji. Mana jest pozyskiwana ze Źródła, konwersji kryształów lub poprzez efekty innych kart.
Po zakończeniu swojej tury musisz rzucić kośćmi many i odłożyć je do Źródła z widocznym nowym kolorem. Jeśli są czarne, zostaną przesunięte na bok, ponieważ są wyczerpane. Musisz także odrzucić wszystkie zagrane karty, zwrócić wszystkie żetony many do banku i zachować kryształy w ekwipunku. Następnie możesz dobierać karty z talii kart, aż twoja ręka będzie zawierać pięć kart.Limit rozdań może się zwiększać w miarę zdobywania sławy.
W tym momencie następny gracz może rozpocząć swoją turę w ten sam sposób. Gdy wszyscy gracze wykonają swoją turę, pierwszy gracz ponownie rozpocznie swoją turę.
Zobacz też: 10 GRY POOL PARTY DLA WSZYSTKICH WIEKÓW - Zasady gry 10 GRY POOL PARTY DLA WSZYSTKICH WIEKÓWKoniec rundy jest ogłaszany przez gracza, gdy nie ma on już żadnych kart w swojej talii lub nie ma żadnych kart do zagrania. Wszyscy pozostali gracze otrzymają jeszcze jedną turę, zanim runda dobiegnie końca.
Sprawdź opis scenariusza, aby ustalić, czy warunki zostały spełnione. Jeśli tak, gra jest zakończona i może nastąpić punktacja.
Karty czynów
Karty czynów składają się z kart akcji, zaklęć, artefaktów i ran. Gracze zagrywają swoje karty czynów, aby uzyskać pożądany efekt. Po zagraniu karty czynu gracz musi umieścić ją na swoim obszarze gry i ogłosić efekt, który znajduje się na karcie.
Korzystanie z jednostek
Jednostki są pozyskiwane w trakcie gry za pomocą żetonów dowodzenia. Jednostki z żetonami dowodzenia nad nimi są gotowe do użycia, ale jeśli żeton dowodzenia znajduje się na nich, są zużywane. Jeśli nie masz żetonów dowodzenia, musisz rozwiązać jednostkę, aby udostępnić inną. Jednostki są automatycznie przygotowywane na koniec każdej rundy.
Korzystanie z umiejętności
Każdy bohater posiada własny zestaw żetonów umiejętności. Za każdym razem, gdy bohater awansuje na parzysty poziom sławy, otrzymuje jeden żeton umiejętności. Efekty i opis umiejętności znajdują się na żetonie umiejętności.
Korzystanie z Many
Mana występuje w czterech kolorach: czerwonym, białym, niebieskim i zielonym. Może występować w postaci czystej many lub kryształów. Czysta mana znajduje się w kościach i żetonach many, ale należy uważać, ponieważ niewykorzystana znika na koniec tury gracza.
Kryształy znajdują się w żetonach many, które znajdują się w ekwipunku gracza. Można przechowywać maksymalnie trzy żetony każdego koloru. Tutaj można go używać przez wiele tur.
Złota i czarna mana mogą być używane jako dowolny kolor many w określonych godzinach. Złota może być używana w ciągu dnia, a czarna w nocy.
Źródło reprezentuje czystą manę, a w każdej turze gracze mogą użyć kości many ze Źródła i użyć jej jako pokazanej many.
Wyrzucanie i wyrzucanie
Jeśli efekt nakazuje odrzucenie karty, po prostu umieść ją na stosie kart odrzuconych. Jeśli efekt nakazuje odrzucenie karty, jest ona usuwana z gry. Karty z ranami nie mogą zostać odrzucone, więc muszą zostać umieszczone z powrotem na stosie kart z ranami.
Powrót
Gracze mogą cofnąć wszystkie akcje i decyzje podjęte podczas swojej tury. Gracze nie mogą cofnąć akcji, jeśli zdobyli nowe informacje. Wszystkie decyzje, ruchy, zagrane karty i wykorzystane karty muszą pozostać na swoim miejscu po zmianie.
KONIEC GRY
Gra dobiega końca, gdy scenariusz dobiega końca! W scenariuszu Pierwszy zwiad gra dobiega końca, gdy jeden z graczy odkryje całe miasto. Wyniki są następnie podliczane, a gracz, który ma najwięcej sławy na koniec gry, wygrywa!