Inhaltsverzeichnis
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ZIEL DES ZAUBERRITTERS: Das Ziel von ZAUBERRITTER ist es, das gewünschte Szenario abzuschließen und auf der Grundlage des Wertungsmechanismus für dieses Szenario zu gewinnen.
ANZAHL DER SPIELER: 2 bis 4 Spieler
MATERIALIEN: Einhundertachtundsechzig Tatkarten, vierzig Einheitenkarten, zwölf Taktikkarten, vier Heldenkarten, vier Fertigkeitskarten, sieben Ortskarten, eine Wertungskarte, vier Stadtkarten, einhundertachtundzwanzig Heldenplättchen, sechzig Feindplättchen, zwölf Ruinenplättchen, zwanzig Kartenplättchen, zwei Spielmatten, vier Heldenfiguren, vier Stadtfiguren, vierundfünfzig Manakristalle, sieben Würfel und zwei Regelbücher
ART DES SPIELS: Rollenspiel-Brettspiel
AUDIENCE: 14+
ÜBERSICHT ÜBER DEN MAGIER-RITTER
Mage Knight wird nach verschiedenen Szenarien gespielt. Diese Szenarien legen die Parameter fest und bestimmen die Ziele des Spiels. Jedes Spiel ist anders, es gibt verschiedene Karten, Karten und Feinde. "Die erste Erkundung" ist das beste Szenario für den Anfang, da man sich so an den Spielablauf gewöhnen kann.
Das Spiel wird in Runden gespielt, die die Tages- und Nachtzeit darstellen. Während des Spiels können die Spieler während ihres Zuges verschiedene Aktivitäten ausführen, indem sie die Karten, die sie auf der Hand haben, verwenden. Die Spieler können auch sehen, wie sich ihre Helden im Laufe des Spiels verbessern. Diese Verbesserung wird durch das Erfüllen von Taten, das Anheuern von Helfern oder die Verwendung von Artefakten und Zaubern erreicht!
EINRICHTEN
Um mit dem Aufbau zu beginnen, muss die Gruppe zunächst ein Szenario auswählen. Das Szenario "Erste Erkundung" ist das Szenario, auf das sich dieser Aufbau bezieht. Dieses Szenario eignet sich hervorragend für Anfänger und Spieler, die das Spiel neu erlernen.
Die Spieler entscheiden dann, in welcher Reihenfolge sie ihre Heldenauswahl treffen möchten. Die Spieler wählen dann einen verfügbaren Helden und alle dazugehörigen Komponenten aus. Der Spieler legt dann das Ordensplättchen des Helden auf den Tisch. Sie werden in einer säulenartigen Formation platziert, wobei der Spieler, der zuerst gewählt hat, oben in der Säule steht.
Spiel einstellen
Das Spiel sollte wie in der Abbildung unten aufgebaut sein.
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Wenn die Ruhm- und Ansehenstafel platziert wurde, legen die Spieler ein Schildplättchen auf das Feld 0 und eines auf das Feld 0 auf der Ansehenstafel. Die Stapel der gegnerischen Spielsteine, der Artefaktstapel und der Wundstapel werden jeweils getrennt gemischt und auf die vorgesehenen Plätze gelegt.
Mischt den Zauberspruchstapel und legt ihn in den dafür vorgesehenen Bereich. Die ersten drei sollten aufgedeckt werden, um als Angebot zu dienen. Der Aktionsstapel wird auf die gleiche Weise vorbereitet.
Der reguläre Einheitenstapel wird gemischt und nach Farben getrennt, sodass zwei verdeckte Stapel entstehen. Das Einheitenangebot wird erstellt, indem so viele Karten vom silbernen Stapel umgedreht werden, wie Spieler vorhanden sind, und dann zwei weitere.
Der Spielplan wird zu Beginn des Spiels mit der Tagseite nach oben ausgelegt und zu Beginn jeder Runde umgedreht. Legen Sie den Spielsteinstapel an, indem Sie die Landschaftsplättchen auf die Kernplättchen legen. Für dieses Szenario sollten Sie acht bis elf Landschaftsplättchen, ein Kernstadtplättchen und zwei Nicht-Kernstadtplättchen verwenden.
Einrichtung des Spielerbereichs
Der Bereich des Spielers befindet sich direkt vor ihm. Die Spieler sollten ihre Heldenkarten links von sich ablegen, wobei sich links von ihnen die Stufe-1-Plättchen befinden. Ihr Tatendeck kann unter ihrer Heldenkarte platziert werden, wobei sich die Fertigkeitsplättchen auf der linken Seite des Tatendecks befinden.
Schildplättchen werden auf der rechten Seite des Spielerbereichs platziert, und Fertigkeitskarten werden darunter gelegt.
GAMEPLAY
Die erste Spielrunde bestimmt die Spielreihenfolge und die Organisation des Spiels. Jeder Spieler nimmt sich eine Tagestaktikkarte und schaut sich die Zahl an. Der Spieler mit der niedrigsten Zahl beginnt, der mit der höchsten zuletzt. Auch die Rundenreihenfolgeplättchen können in dieser Reihenfolge angeordnet werden.
Der erste Spieler beginnt das Spiel. Während deines Zuges darfst du verschiedene Aktionen ausführen. Dein Spieler beginnt auf dem Feld für das magische Portal auf dem Spielplan. Du darfst Karten aus deiner Hand ausspielen und die angegebenen Effekte ausführen. Wenn du Einheiten rekrutiert hast, darfst du sie aktivieren. Du darfst auch Karten ausspielen und dich auf dem Spielfeld bewegen.
Mana kann während des gesamten Spiels zur Verstärkung von Aktionskarten verwendet werden. Mana wird aus der Quelle, durch Umwandlung von Kristallen oder durch die Effekte anderer Karten gewonnen.
Wenn du mit deinem Zug fertig bist, musst du die Manawürfel würfeln und sie mit ihrer neuen Farbe sichtbar in die Quelle zurücklegen. Wenn sie schwarz sind, werden sie zur Seite gelegt, da sie aufgebraucht sind. Außerdem musst du alle Karten, die du gespielt hast, abwerfen, alle Manamarken in die Bank zurücklegen und die Kristalle in deinem Inventar aufbewahren. Du kannst dann Karten von deinem Nachziehstapel ziehen, bis deine Hand fünfDas Handlimit kann sich erhöhen, je mehr Ruhm man erwirbt.
Wenn alle Spieler an der Reihe waren, beginnt der erste Spieler wieder mit seinem Zug.
Das Ende der Runde wird von einem Spieler verkündet, wenn er keine Karten mehr in seinem Nachziehstapel hat oder keine Karten mehr ausspielen kann. Alle anderen Spieler erhalten noch einen weiteren Zug, bevor die Runde zu Ende ist.
Siehe auch: Checkers Board Game Rules - Wie man Checkers spieltÜberprüfen Sie in der Szenariobeschreibung, ob die Bedingungen erfüllt sind. Wenn ja, ist das Spiel beendet und es kann eine Wertung erfolgen.
Deed-Karten
Tatkarten bestehen aus Aktionskarten, Zaubersprüchen, Artefakten und Wunden. Die Spieler spielen ihre Tatkarten aus, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Wenn eine Tatkarte ausgespielt wird, muss der Spieler sie in seinen Spielbereich legen und den Effekt ansagen, der auf der Karte steht.
Siehe auch: MAGE KNIGHT Spielregeln - Wie man MAGE KNIGHT spieltEinheiten verwenden
Einheiten werden während des Spiels mit Hilfe von Befehlsplättchen erworben. Einheiten mit Befehlsplättchen über ihnen sind einsatzbereit, aber wenn das Befehlsplättchen auf ihnen liegt, sind sie verbraucht. Wenn Sie keine Befehlsplättchen haben, müssen Sie eine Einheit auflösen, um eine andere verfügbar zu machen. Einheiten werden automatisch am Ende jeder Runde bereit gemacht.
Einsatz von Fertigkeiten
Jeder Held hat ein eigenes Set an Fertigkeitsplättchen. Jedes Mal, wenn ein Held auf eine geradzahlige Ruhmesstufe aufsteigt, erhält er ein Fertigkeitsplättchen. Die Effekte und die Beschreibung der Fertigkeit stehen auf dem Fertigkeitsplättchen.
Mana verwenden
Mana gibt es in den vier Farben Rot, Weiß, Blau und Grün. Es kann entweder in Form von reinem Mana oder in Form von Kristallen vorliegen. Reines Mana befindet sich in den Würfeln und Mana-Plättchen, aber Vorsicht, wenn es nicht verwendet wird, verschwindet es am Ende des Zuges eines Spielers.
Kristalle befinden sich in Mana-Plättchen, die sich im Inventar des Spielers befinden. Von jeder Farbe können maximal drei Plättchen aufbewahrt werden. Hier können sie in mehreren Runden verwendet werden.
Goldenes und schwarzes Mana kann zu bestimmten Zeiten als jede Manafarbe verwendet werden, Gold am Tag und Schwarz in der Nacht.
Die Quelle stellt reines Mana dar, und in jeder Runde können die Spieler einen Manawürfel aus der Quelle verwenden und ihn als das abgebildete Mana einsetzen.
Wegwerfen und Wegschmeißen
Wenn ein Effekt vorschreibt, dass eine Karte abgeworfen werden soll, wird sie einfach auf den Ablagestapel gelegt. Wenn ein Effekt vorschreibt, dass eine Karte weggeworfen werden soll, wird sie aus dem Spiel entfernt. Verwundete Karten können nicht weggeworfen werden, sie müssen also zurück auf den Verwundetenstapel gelegt werden.
Rückgängig machen
Die Spieler können alle Aktionen und Entscheidungen, die sie während ihres Zuges getroffen haben, zurücknehmen. Die Spieler können nicht zurückgehen, wenn sie neue Informationen erhalten haben. Alle Entscheidungen, Züge, gespielten Karten und verwendeten Karten müssen nach einer Änderung dort bleiben, wo sie sind.
ENDE DES SPIELS
Das Spiel ist zu Ende, wenn das Szenario zu Ende ist! Im Szenario "Erste Erkundung" ist das Spiel zu Ende, wenn ein Spieler eine ganze Stadt aufdeckt. Dann werden die Punkte gezählt, und der Spieler, der am Ende des Spiels den meisten Ruhm hat, gewinnt!