QWIRKLE - Imparare a giocare con Gamerules.com

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Mario Reeves

OBIETTIVO DI QWIRK LE: L'obiettivo di Qwirkle è raccogliere più punti degli altri giocatori allineando le tessere con i simboli colorati.

NUMERO DI GIOCATORI: da 2 a 6

MATERIALI: 108 tessere (3 volte 36 tessere diverse: 6 forme, 6 colori), 1 sacchetto di stoffa

TIPO DI GIOCO: gioco di posizionamento delle piastrelle

PUBBLICO: bambini, ragazzi, adulti

PANORAMICA DI QWIRKLE

A metà tra lo Scarabeo, il domino e Jungle Speed, Qwirkle consiste nell'allineare le tessere con simboli di forma o colore identici per creare combinazioni che fruttino il massimo dei punti.

Guarda anche: Regole del gioco di SCAVENGER HUNT - Come si gioca a SCAVENGER HUNT

IMPOSTAZIONE

  • Prendete 1 foglio di carta e 1 matita (per annotare il punteggio).
  • Mettere tutte le tessere nel sacchetto.
  • Ogni giocatore pesca a caso 6 tessere dal sacchetto.
  • I giocatori posizionano le rispettive tessere di fronte a loro, in modo che nessun altro giocatore possa vedere i simboli. Queste tessere formano la mano del giocatore.
  • Le tessere rimanenti formano la riserva e rimangono nel sacchetto.

Determinazione del primo giocatore

Ogni giocatore esamina la propria estrazione e annuncia il maggior numero di tessere con una caratteristica comune: colore o forma (attenzione: le tessere duplicate non sono incluse in questo numero).

Il giocatore con il numero più alto inizia la partita. In caso di parità, inizia il giocatore più anziano.

Questo giocatore posiziona le sue tessere (con una caratteristica comune) sul tavolo e segna i suoi punti. Poi pesca dalla riserva per avere di nuovo 6 tessere davanti a sé.

Esempio di configurazione di gioco per 2 giocatori (il giocatore di destra inizia con due tessere di forma blu)

GIOCO

In ordine orario, ogni giocatore può eseguire una di queste 2 azioni:

  • Completare una linea aggiungendo una o più tessere, quindi pescare dalla riserva per completare la mano con 6 tessere. Tutte le tessere giocate dalla mano del giocatore devono condividere una caratteristica, ovvero il colore o la forma. Le tessere giocate devono sempre appartenere alla stessa linea (non possono toccarsi).
  • Scambia tutte o parte delle tessere in mano con altrettante tessere della riserva e passa il turno (senza giocare una tessera).

Completare una linea

I giocatori aggiungono a turno le tessere per completare la linea creata nel primo turno e le sue ramificazioni. Si applicano le seguenti regole:

  • Non è possibile giocare tessere che non siano collegate alle linee esistenti.
  • Ci sono 6 forme e 6 colori. I giocatori creano linee di forme o colori.
  • Due o più tessere che si toccano creano una linea di forme O una linea di colori: le tessere che si aggiungono a questa linea devono avere la stessa caratteristica delle tessere già presenti sulla linea.
  • Può accadere che sulla linea ci siano punti in cui non è possibile aggiungere tessere a causa di tessere provenienti da altre linee vicine.
  • Regola della linea singola: le tessere aggiunte da un giocatore devono sempre appartenere alla stessa linea, ma possono essere posizionate a entrambe le estremità della linea completata.
  • Regola della singola tessera: mai due volte la stessa tessera in fila, e quindi mai più di 6 tessere in fila (dato che ci sono 6 colori e 6 forme diverse).

Scambio di piastrelle

Quando arriva il proprio turno, si può scegliere di scambiare tutte o parte delle tessere invece di aggiungerle a una fila. In questo caso, è necessario:

  1. mettere da parte le piastrelle da scambiare
  2. pescare lo stesso numero di tessere dalla riserva
  3. mescolare le tessere che avete messo da parte nella riserva
  4. passare il turno

Se non è possibile aggiungere tessere a nessuna linea del tavolo, si DEVE scambiare tutte o parte delle tessere e passare il turno.

Giocando la tessera quadrata arancione al centro, il giocatore di sinistra realizza un doppio Qwirkle, completando una linea arancione e una linea quadrata!

Punteggio

Quando si crea una linea nel primo turno o si completa successivamente una linea, si guadagna 1 punto per ogni tessera di quella linea, comprese tutte le tessere della linea, anche quelle non giocate.

Casi speciali:

  • Una tessera può segnare 2 punti se appartiene a due linee diverse.
  • Qwirkle: si ottengono 6 punti extra ogni volta che si completa una linea di 6 tessere. Un Qwirkle fa quindi guadagnare 12 punti (i 6 punti della linea + i 6 punti bonus).

FINE DEL GIOCO

Quando la scorta è vuota, i giocatori continuano a giocare normalmente, ma non pescano più tessere alla fine del loro turno.

  1. Quando un giocatore ha giocato tutte le sue tessere, la partita finisce e quel giocatore riceve 6 punti extra.
  2. Se nessun giocatore riesce a completare una linea con le tessere rimaste e la riserva è vuota, il gioco si ferma immediatamente e i 6 punti bonus non vengono assegnati.
  3. Il giocatore con il maggior numero di punti vince la partita.

Dopo essere stato condotto al punteggio per tutta la partita, il giocatore giusto prende il comando durante gli ultimi turni e riesce a strappare la vittoria 296 a 295.

Guarda anche: MANO DI GHOST EUCHRE (3 GIOCATORI) - Impara a giocare con Gamerules.com

Buon divertimento! 😊

CONSIGLI

  • Contate le tessere: ad esempio, se state aspettando un cerchio giallo, controllate che non siano state giocate tutte (ci sono 3 cerchi gialli nel gioco).
  • Multi-linea: cercate di giocare tessere che si inseriscono in più linee contemporaneamente per ottenere più punti.
  • Evitare di creare linee di 5: perché si darebbe all'avversario la possibilità di eseguire un Qwirkle.



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves è un appassionato di giochi da tavolo e uno scrittore appassionato che gioca a carte e giochi da tavolo da sempre. Il suo amore per i giochi e la scrittura lo ha portato a creare il suo blog, dove condivide la sua conoscenza ed esperienza di gioco con alcuni dei giochi più popolari in tutto il mondo.Il blog di Mario fornisce regole complete e istruzioni di facile comprensione per giochi come poker, bridge, scacchi e molti altri. È appassionato di aiutare i suoi lettori a imparare e divertirsi con questi giochi, condividendo anche suggerimenti e strategie per aiutarli a migliorare il loro gioco.Oltre al suo blog, Mario è un ingegnere informatico e si diverte a giocare ai giochi da tavolo con la famiglia e gli amici nel tempo libero. Crede che i giochi non siano solo una fonte di intrattenimento, ma aiutino anche a sviluppare capacità cognitive, capacità di risoluzione dei problemi e interazioni sociali.Attraverso il suo blog, Mario mira a promuovere la cultura dei giochi da tavolo e di carte e incoraggiare le persone a riunirsi e giocarci come un modo per rilassarsi, divertirsi e mantenersi mentalmente in forma.