QWIRKLE - Tanulj meg játszani a Gamerules.com segítségével

QWIRKLE - Tanulj meg játszani a Gamerules.com segítségével
Mario Reeves

A QWIRK CÉLJA LE: A Qwirkle célja, hogy több pontot gyűjtsön, mint a többi játékos a színes szimbólumokkal ellátott lapok egymás mellé helyezésével.

A JÁTÉKOSOK SZÁMA: 2 és 6 között

ANYAGOK: 108 csempe (3-szor 36 különböző csempe: 6 forma, 6 szín), 1 szövetzacskó

JÁTÉKTÍPUS: csempe-elhelyező játék

HALLGATÓSÁG: gyermek, tini, felnőtt

A QWIRKLE ÁTTEKINTÉSE

A Qwirkle valahol a Scrabble, a dominó és a Jungle Speed között helyezkedik el, és abból áll, hogy azonos alakú vagy színű szimbólumokat tartalmazó lapkákat kell egymás mellé helyezni, hogy olyan kombinációkat hozzunk létre, amelyek maximális pontszámot eredményeznek.

BEÁLLÍTÁS

  • Vegyünk 1 papírlapot és 1 ceruzát (a pontszám feljegyzéséhez).
  • Helyezze az összes lapkát a zsákba.
  • Minden játékos véletlenszerűen húz 6 lapkát a zsákból.
  • A játékosok úgy helyezik el maguk előtt a megfelelő lapkákat, hogy a többi játékos ne láthassa a szimbólumokat. Ezek a lapkák alkotják a játékos kezét.
  • A fennmaradó lapkák képezik a tartalékot, és a zsákban maradnak.

Az első játékos meghatározása

Minden játékos megvizsgálja a húzott lapjait, és kihirdeti a legtöbb olyan lapkát, amelyeknek van közös jellemzőjük: színük vagy alakjuk (figyelem: a duplikált lapkák nem számítanak bele ebbe a számba).

A legmagasabb számmal rendelkező játékos kezdi a játékot, döntetlen esetén a legidősebb játékos kezd.

Ez a játékos lerakja (közös tulajdonságú) lapkáit az asztalra, és megszerzi pontjait. Ezután húz a tartalékból, hogy ismét 6 lapka legyen előtte.

Példa egy 2 játékosra (a jobb oldali játékos két kék alakú lapkával kezd)

JÁTÉKBAN

Az óramutató járásával megegyező sorrendben minden játékos elvégezheti a 2 akció egyikét:

  • Egy vagy több lapka hozzáadásával tölts ki egy sort, majd húzz a tartalékból, hogy 6 lapkával töltsd ki a kezed. A játékos kezéből kijátszott lapkáknak közös tulajdonsággal kell rendelkezniük, nevezetesen színnel vagy alakkal. A kijátszott lapkáknak mindig ugyanahhoz a sorhoz kell tartozniuk (nem érhetnek egymáshoz).
  • A kezében lévő lapkák egészét vagy egy részét elcserélheti annyi más lapkára a tartalékból, ahány lapka van a kezében, és a sora véget ér (anélkül, hogy lapkát játszana ki).

Egy sor befejezése

A játékosok felváltva rakják hozzá a lapkákat, hogy kiegészítsék az első körben létrehozott vonalat és annak elágazásait. A következő szabályok érvényesek:

  • Nem lehet olyan lapokat kijátszani, amelyek nem kapcsolódnak a meglévő vonalakhoz.
  • A játékosok 6 alakzatot és 6 színt használhatnak, és alakzatokból vagy színekből álló sorokat hozhatnak létre.
  • Két vagy több egymáshoz érő lapka egy alakzatok sorát VAGY egy színek sorát hozza létre: a sorhoz hozzáadott lapkáknak ugyanazzal a tulajdonsággal kell rendelkezniük, mint a már a sorban lévő lapkáknak.
  • Előfordulhat, hogy vannak olyan helyek a vonalon, ahová nem lehet lapkát tenni, mert más, közeli vonalakból származó lapkák vannak.
  • Egy vonal szabálya: a játékos által hozzáadott lapkáknak mindig ugyanahhoz a vonalhoz kell tartozniuk, de a befejezett vonal mindkét végére elhelyezhetők.
  • Egyetlen lapka szabálya: soha nem lehet kétszer ugyanaz a lapka egy sorban, és ezért soha nem lehet több mint 6 lapka egy sorban (mivel 6 különböző szín és 6 különböző forma van).

Csempék cseréje

Amikor sorra kerülsz, dönthetsz úgy, hogy kicseréled a lapkáidat vagy azok egy részét, ahelyett, hogy egy sorba raknád őket. Ebben az esetben muszáj:

  1. tegye félre a cserére szánt lapokat
  2. ugyanannyi lapkát húz a tartalékból.
  3. keverjük össze a tartalékba tett lapokat.
  4. hagyd ki a sorod

Ha nem tudsz lapkákat hozzáadni az asztal bármelyik vonalához, akkor a lapkáidat vagy azok egy részét el kell cserélned, és a sorodat le kell adnod.

A középen lévő narancssárga négyzet alakú lapkával a bal játékos dupla Qwirkle-t csinál, kiegészítve egy narancssárga és egy négyzet alakú vonalat!

Pontozás

Ha az első körben létrehoz egy sort, vagy később befejez egy sort, akkor a sorban lévő minden egyes lapkáért 1 pontot kap. Ez magában foglalja a sorban lévő összes lapkát, még azokat is, amelyeket nem játszott ki.

Különleges esetek:

  • Egy lapka 2 pontot érhet, ha két különböző vonalhoz tartozik.
  • Qwirkle: 6 extra pontot kapsz minden alkalommal, amikor egy 6 lapból álló sort teljesítesz. Egy Qwirkle tehát 12 pontot ér (a sor 6 pontja + a 6 bónuszpont).

A JÁTÉK VÉGE

Ha a készlet kiürül, a játékosok normálisan folytatják a játékot, de a körük végén nem húznak több lapkát.

Lásd még: RAT A TAT CAT játékszabályok - Hogyan kell játszani a RAT A TAT CAT-ot?
  1. Ha egy játékos kijátszotta az összes lapkáját, a játék véget ér, és az adott játékos 6 extra pontot kap.
  2. Ha egyik játékos sem tudja befejezni a sort a megmaradt lapkáival, és a tartalék üres, a játék azonnal megáll, és a 6 bónuszpont nem jár.
  3. A legtöbb pontot szerző játékos nyeri a játékot.

Miután az egész meccsen végig vezettek a pontszerzésben, a jobb játékos az utolsó fordulókban átveszi a vezetést, és 296-295 arányban sikerül megszereznie a győzelmet.

Lásd még: TAKI játékszabályok - Hogyan kell TAKI-t játszani?

Jó szórakozást! 😊

TIPS

  • Számolja meg a lapkákat: Ha például egy sárga körre vár, ellenőrizze, hogy nem játszották-e ki mindet (a játékban 3 sárga kör van).
  • Többvonalas: Próbálj meg egyszerre több vonalba illeszkedő lapkákat kijátszani, hogy több pontot szerezz.
  • Kerüld az 5-ös sorok létrehozását: Mert ezzel lehetőséget adnál az ellenfélnek egy Qwirkle végrehajtására.



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves társasjáték-rajongó és szenvedélyes író, aki amióta az eszét tudja, kártya- és társasjátékokkal foglalkozik. A játékok és az írás iránti szeretete késztette arra, hogy létrehozza blogját, ahol megosztja tudását és tapasztalatait a világ legnépszerűbb játékaival kapcsolatban.Mario blogja átfogó szabályokat és könnyen érthető utasításokat tartalmaz olyan játékokhoz, mint a póker, bridzs, sakk és még sok más. Szenvedélyesen segít olvasóinak megtanulni és élvezni ezeket a játékokat, miközben tippeket és stratégiákat is megoszt a játékuk fejlesztésében.A blogja mellett Mario szoftvermérnök, és szabadidejében szívesen játszik társasjátékokat családjával és barátaival. Úgy véli, hogy a játékok nemcsak a szórakozás forrásai, hanem a kognitív készségek, a problémamegoldó képességek és a szociális interakciók fejlesztésében is segítenek.Mario a blogján keresztül a társasjátékok és a kártyajátékok kultúrájának népszerűsítését tűzte ki célul, és arra ösztönzi az embereket, hogy jöjjenek össze és játsszák ezeket a kikapcsolódás, a szórakozás és a mentális fittség megőrzése érdekében.