QWIRKLE - រៀនពីរបៀបលេងជាមួយ Gamerules.com

QWIRKLE - រៀនពីរបៀបលេងជាមួយ Gamerules.com
Mario Reeves

គោលបំណងរបស់ QWIRK LE៖ គោលបំណងរបស់ Qwirkle គឺដើម្បីប្រមូលពិន្ទុច្រើនជាងអ្នកលេងផ្សេងទៀតដោយតម្រឹមក្រឡាជាមួយនឹងនិមិត្តសញ្ញាពណ៌។

ចំនួនអ្នកលេង៖ 2 ទៅ 6

សម្ភារៈ៖ 108 ក្បឿង (3 គុណ 36 ក្បឿងផ្សេងគ្នា: 6 រាង 6 ពណ៌) ថង់ក្រណាត់ 1

ប្រភេទនៃហ្គេម៖ ហ្គេមដាក់ក្បឿង

ទស្សនិកជន៖ កុមារ ក្មេងជំទង់ មនុស្សពេញវ័យ

សូម​មើល​ផង​ដែរ: A Yard of Ale Drinking Game - រៀនពីរបៀបលេងជាមួយច្បាប់ហ្គេម

ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃ QWIRKLE

កន្លែងណាមួយរវាង Scrabble, dominoes និង Jungle Speed, Qwirkle មានក្បឿងតម្រឹម ជាមួយនិមិត្តសញ្ញានៃរូបរាង ឬពណ៌ដូចគ្នា ដើម្បីបង្កើតបន្សំដែលផ្តល់លទ្ធផលអតិបរមា។

រៀបចំ

  • យកក្រដាស 1 សន្លឹក និង 1 ខ្មៅដៃ (ដើម្បីចំណាំ ពិន្ទុ)។
  • ដាក់ក្បឿងទាំងអស់នៅក្នុងកាបូប។
  • អ្នកលេងម្នាក់ៗគូរដោយចៃដន្យ 6 ក្បឿងពីកាបូប។
  • អ្នកលេងដាក់ក្បឿងរៀងៗខ្លួននៅពីមុខពួកគេ ដូច្នេះ គ្មានអ្នកលេងផ្សេងទៀតអាចឃើញនិមិត្តសញ្ញានោះទេ។ ក្រឡាទាំងនេះបង្កើតជាដៃរបស់អ្នកលេង។
  • ក្បឿងដែលនៅសល់បង្កើតជាទុនបំរុង ហើយនៅតែមាននៅក្នុងកាបូប។

ការកំណត់អ្នកលេងដំបូង

អ្នកលេងម្នាក់ៗពិនិត្យមើលការចាប់ឆ្នោតរបស់គាត់ ហើយប្រកាសអំពីចំនួនក្រឡាខ្ពស់បំផុតជាមួយនឹងលក្ខណៈទូទៅ៖ ពណ៌ ឬរូបរាង (ការយកចិត្តទុកដាក់៖ ក្រឡាដែលស្ទួនមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងលេខនេះទេ)។

អ្នកលេងដែលមាន ចំនួនខ្ពស់បំផុតចាប់ផ្តើមហ្គេម។ ក្នុងករណីស្មើ អ្នកលេងដែលចាស់ជាងគេចាប់ផ្តើម។

អ្នកលេងនេះដាក់ក្បឿងរបស់គាត់ (ជាមួយនឹងលក្ខណៈទូទៅ) នៅលើតុ ហើយស៊ុតបញ្ចូលទីរបស់គាត់ពិន្ទុ។ បន្ទាប់មកគាត់ទាញពីកន្លែងបម្រុងដើម្បីឱ្យមាន 6 ក្បឿងនៅពីមុខគាត់ម្តងទៀត។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ច្បាប់ហ្គេម TWO-TEN-JACK - របៀបលេង TWO-TEN-JACK

ឧទាហរណ៍នៃការដំឡើងហ្គេមអ្នកលេង 2 នាក់ (អ្នកលេងដែលត្រឹមត្រូវចាប់ផ្តើមដោយក្បឿងរាងពណ៌ខៀវពីរ)

GAMEPLAY

តាមលំដាប់ទ្រនិចនាឡិកា អ្នកលេងម្នាក់ៗអាចអនុវត្តសកម្មភាពមួយក្នុងចំណោមសកម្មភាពទាំង 2 នេះ៖

  • បំពេញបន្ទាត់ដោយបន្ថែមក្រឡាមួយ ឬច្រើន បន្ទាប់មកគូរពីទុនបម្រុង ដើម្បីបំពេញដៃរបស់អ្នកជាមួយនឹង 6 ក្បឿង។ ក្បឿងទាំងអស់ដែលបានចាក់ចេញពីដៃរបស់អ្នកលេងត្រូវតែចែករំលែកលក្ខណៈមួយ ដូចជាពណ៌ ឬរូបរាង។ ក្បឿងដែលបានលេងត្រូវតែជាកម្មសិទ្ធិរបស់បន្ទាត់ដូចគ្នាជានិច្ច (ពួកវាមិនអាចប៉ះគ្នាទៅវិញទៅមក)។
  • ផ្លាស់ប្តូរក្រឡាទាំងអស់ឬផ្នែកនៅក្នុងដៃរបស់គាត់សម្រាប់ក្បឿងផ្សេងទៀតជាច្រើនពីទុនបំរុង ហើយឆ្លងកាត់វេនរបស់គាត់ (ដោយមិនលេង a tile).

បំពេញបន្ទាត់

អ្នកលេងប្តូរវេនបន្ថែមក្រឡាដើម្បីបញ្ចប់បន្ទាត់ដែលបានបង្កើតក្នុងជុំទីមួយ និងផលប៉ះពាល់របស់វា។ ច្បាប់ខាងក្រោមត្រូវបានអនុវត្ត៖

  • វាមិនអាចលេងក្បឿងដែលមិនភ្ជាប់ទៅខ្សែដែលមានស្រាប់បានទេ។
  • មាន 6 រាង និង 6 ពណ៌។ អ្នកលេងបង្កើតបន្ទាត់រាង ឬពណ៌។
  • ក្រឡាពីរ ឬច្រើនប៉ះគ្នា បង្កើតបន្ទាត់រាង ឬបន្ទាត់ពណ៌៖ ក្រឡាដែលបន្ថែមទៅបន្ទាត់នេះត្រូវតែមានលក្ខណៈដូចគ្នាទៅនឹងក្រឡាដែលមានរួចហើយ បន្ទាត់។
  • វាអាចកើតឡើងដែលមានកន្លែងនៅលើបន្ទាត់ដែលមិនមានក្រឡាក្បឿងអាចត្រូវបានបន្ថែមដោយសារតែក្រឡាពីខ្សែផ្សេងទៀតដែលនៅក្បែរនោះ។
  • ច្បាប់បន្ទាត់តែមួយ៖ ក្រឡាត្រូវបានបន្ថែមដោយអ្នកលេងត្រូវតែជាកម្មសិទ្ធិរបស់បន្ទាត់ដូចគ្នាជានិច្ច ប៉ុន្តែអាចត្រូវបានដាក់នៅចុងទាំងពីរនៃបន្ទាត់ដែលបានបញ្ចប់។
  • ក្បួនក្បឿងតែមួយ៖ មិនត្រូវដាក់ក្រឡាដូចគ្នាពីរដងក្នុងមួយជួរទេ ដូច្នេះហើយមិនត្រូវលើសពី 6 ក្រឡាក្នុង ជួរមួយ (ចាប់តាំងពីមាន 6 ពណ៌ផ្សេងគ្នា និង 6 រាងផ្សេងគ្នា)។

ការប្តូរក្រឡាក្បឿង

នៅពេលវេនរបស់អ្នកមកដល់ អ្នកអាចជ្រើសរើសផ្លាស់ប្តូរទាំងអស់ ឬ ផ្នែកនៃក្រឡារបស់អ្នកជំនួសឱ្យការបន្ថែមពួកវាទៅជួរដេកមួយ។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកត្រូវតែ៖

  1. ដាក់ឡែកក្រឡាដែលត្រូវផ្លាស់ប្តូរ
  2. គូរចំនួនដូចគ្នានៃក្រឡាពីបម្រុង
  3. លាយក្រឡាដែលអ្នកមាន ដាក់មួយឡែកនៅក្នុងទុនបំរុង
  4. ឆ្លងកាត់វេនរបស់អ្នក

ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចបន្ថែមក្រឡាទៅបន្ទាត់ណាមួយនៅលើតុបានទេ អ្នកត្រូវតែផ្លាស់ប្តូរក្រឡាទាំងអស់ ឬមួយផ្នែករបស់អ្នក ហើយឆ្លងកាត់វេនរបស់អ្នក។

ដោយការលេងក្បឿងការ៉េពណ៌ទឹកក្រូចនៅចំកណ្តាល អ្នកលេងខាងឆ្វេងបង្កើត Qwirkle ពីរដង ដោយបំពេញបន្ទាត់ពណ៌ទឹកក្រូច និងបន្ទាត់ការ៉េ!

ស៊ុតបញ្ចូលទី

នៅពេលអ្នកបង្កើតបន្ទាត់ក្នុងជុំទីមួយ ឬបន្ទាប់បញ្ចប់បន្ទាត់ អ្នកទទួលបាន 1 ពិន្ទុសម្រាប់ក្រឡានីមួយៗក្នុងបន្ទាត់នោះ។ នេះរាប់បញ្ចូលទាំងក្រឡាទាំងអស់នៅក្នុងជួរ សូម្បីតែក្រឡាដែលអ្នកមិនបានលេងក៏ដោយ។

ករណីពិសេស៖

  • ក្រឡាមួយអាចទទួលបាន 2 ពិន្ទុប្រសិនបើវាជាកម្មសិទ្ធិរបស់បន្ទាត់ពីរផ្សេងគ្នា។
  • Qwirkle៖ អ្នកទទួលបាន 6 ពិន្ទុបន្ថែមរាល់ពេលដែលអ្នកបញ្ចប់បន្ទាត់នៃ 6 ក្រឡា។ ដូច្នេះ Qwirkle ធ្វើឱ្យអ្នកទទួលបាន 12 ពិន្ទុ (6 ពិន្ទុនៃបន្ទាត់ + 6 ពិន្ទុបន្ថែម)។

បញ្ចប់GAME

នៅពេលដែលការផ្គត់ផ្គង់គឺទទេ អ្នកលេងបន្តលេងជាធម្មតា ប៉ុន្តែកុំអូសក្រឡាបន្ថែមទៀតនៅចុងបញ្ចប់នៃវេនរបស់ពួកគេ។

  1. នៅពេលដែលអ្នកលេងបានលេង ក្រឡាទាំងអស់របស់គាត់ ហ្គេមនឹងបញ្ចប់ ហើយអ្នកលេងនោះទទួលបាន 6 ពិន្ទុបន្ថែម។
  2. ប្រសិនបើគ្មានអ្នកលេងណាម្នាក់អាចបំពេញបន្ទាត់ជាមួយនឹងក្រឡាដែលនៅសល់របស់ពួកគេ ហើយទុនបំរុងគឺទទេ ហ្គេមនឹងឈប់ភ្លាមៗ ហើយ 6 ពិន្ទុបន្ថែមមិនត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ទេ .
  3. អ្នកលេងដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះហ្គេម។

បន្ទាប់ពីត្រូវបាននាំទៅរកពិន្ទុពេញហ្គេម អ្នកលេងត្រឹមត្រូវនឹងនាំមុខក្នុងអំឡុងពេលវេនចុងក្រោយ និង គ្រប់គ្រងដើម្បីដណ្តើមយកជ័យជំនះ 296 ដល់ 295។

សូមរីករាយ! 😊

គន្លឹះ

  • រាប់ក្រឡា៖ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងរង់ចាំរង្វង់ពណ៌លឿង សូមពិនិត្យមើលថាពួកវាមិនទាន់បានលេងទាំងអស់ទេ (មានរង្វង់ពណ៌លឿងចំនួន 3 នៅក្នុងហ្គេម )។
  • ពហុជួរ៖ ព្យាយាមលេងក្រឡាដែលសមនឹងបន្ទាត់ជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ ដើម្បីទទួលបានពិន្ទុបន្ថែម។
  • ជៀសវាងការបង្កើតជួរទី 5៖ ពីព្រោះអ្នកនឹងផ្តល់ឱកាសឱ្យគូប្រជែងក្នុងការសម្តែង Qwirkle។



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves គឺជាអ្នកចូលចិត្តលេងហ្គេមក្តារ និងជាអ្នកនិពន្ធដែលមានចិត្តចង់លេងបៀរ និងហ្គេមក្តារយូរតាមដែលគាត់អាចចងចាំបាន។ សេចក្តីស្រឡាញ់របស់គាត់ចំពោះហ្គេម និងការសរសេរបាននាំឱ្យគាត់បង្កើតប្លក់របស់គាត់ ដែលគាត់បានចែករំលែកចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍របស់គាត់ក្នុងការលេងហ្គេមដ៏ពេញនិយមមួយចំនួននៅជុំវិញពិភពលោក។ប្លុករបស់ Mario ផ្តល់នូវច្បាប់ដ៏ទូលំទូលាយ និងការណែនាំដែលងាយយល់សម្រាប់ហ្គេមដូចជា បៀ ស្ពាន អុក និងច្រើនទៀត។ គាត់មានចំណង់ខ្លាំងក្នុងការជួយអ្នកអានរបស់គាត់ឱ្យរៀន និងរីករាយជាមួយហ្គេមទាំងនេះ ខណៈពេលដែលគាត់ក៏ចែករំលែកគន្លឹះ និងយុទ្ធសាស្ត្រដើម្បីជួយពួកគេឱ្យប្រសើរឡើងនូវហ្គេមរបស់ពួកគេ។ក្រៅពីប្លុករបស់គាត់ Mario គឺជាវិស្វករផ្នែកទន់ ហើយចូលចិត្តលេងហ្គេមក្តារជាមួយក្រុមគ្រួសារ និងមិត្តភក្តិរបស់គាត់នៅពេលទំនេររបស់គាត់។ គាត់ជឿថាហ្គេមមិនត្រឹមតែជាប្រភពនៃការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជួយក្នុងការអភិវឌ្ឍជំនាញយល់ដឹង សមត្ថភាពដោះស្រាយបញ្ហា និងទំនាក់ទំនងសង្គមផងដែរ។តាមរយៈប្លក់របស់គាត់ Mario មានគោលបំណងលើកកម្ពស់វប្បធម៌នៃហ្គេមក្តារ និងហ្គេមបៀ ហើយលើកទឹកចិត្តមនុស្សឱ្យមកជុំគ្នា និងលេងវាជាវិធីមួយដើម្បីសម្រាក មានភាពសប្បាយរីករាយ និងរក្សាផ្លូវចិត្ត។