តារាងមាតិកា
![](/wp-content/uploads/board-games/420/k4v1fqqxl7.png)
គោលបំណងរបស់ QWIRK LE៖ គោលបំណងរបស់ Qwirkle គឺដើម្បីប្រមូលពិន្ទុច្រើនជាងអ្នកលេងផ្សេងទៀតដោយតម្រឹមក្រឡាជាមួយនឹងនិមិត្តសញ្ញាពណ៌។
ចំនួនអ្នកលេង៖ 2 ទៅ 6
សម្ភារៈ៖ 108 ក្បឿង (3 គុណ 36 ក្បឿងផ្សេងគ្នា: 6 រាង 6 ពណ៌) ថង់ក្រណាត់ 1
ប្រភេទនៃហ្គេម៖ ហ្គេមដាក់ក្បឿង
ទស្សនិកជន៖ កុមារ ក្មេងជំទង់ មនុស្សពេញវ័យ
សូមមើលផងដែរ: A Yard of Ale Drinking Game - រៀនពីរបៀបលេងជាមួយច្បាប់ហ្គេមទិដ្ឋភាពទូទៅនៃ QWIRKLE
កន្លែងណាមួយរវាង Scrabble, dominoes និង Jungle Speed, Qwirkle មានក្បឿងតម្រឹម ជាមួយនិមិត្តសញ្ញានៃរូបរាង ឬពណ៌ដូចគ្នា ដើម្បីបង្កើតបន្សំដែលផ្តល់លទ្ធផលអតិបរមា។
រៀបចំ
- យកក្រដាស 1 សន្លឹក និង 1 ខ្មៅដៃ (ដើម្បីចំណាំ ពិន្ទុ)។
- ដាក់ក្បឿងទាំងអស់នៅក្នុងកាបូប។
- អ្នកលេងម្នាក់ៗគូរដោយចៃដន្យ 6 ក្បឿងពីកាបូប។
- អ្នកលេងដាក់ក្បឿងរៀងៗខ្លួននៅពីមុខពួកគេ ដូច្នេះ គ្មានអ្នកលេងផ្សេងទៀតអាចឃើញនិមិត្តសញ្ញានោះទេ។ ក្រឡាទាំងនេះបង្កើតជាដៃរបស់អ្នកលេង។
- ក្បឿងដែលនៅសល់បង្កើតជាទុនបំរុង ហើយនៅតែមាននៅក្នុងកាបូប។
ការកំណត់អ្នកលេងដំបូង
អ្នកលេងម្នាក់ៗពិនិត្យមើលការចាប់ឆ្នោតរបស់គាត់ ហើយប្រកាសអំពីចំនួនក្រឡាខ្ពស់បំផុតជាមួយនឹងលក្ខណៈទូទៅ៖ ពណ៌ ឬរូបរាង (ការយកចិត្តទុកដាក់៖ ក្រឡាដែលស្ទួនមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងលេខនេះទេ)។
អ្នកលេងដែលមាន ចំនួនខ្ពស់បំផុតចាប់ផ្តើមហ្គេម។ ក្នុងករណីស្មើ អ្នកលេងដែលចាស់ជាងគេចាប់ផ្តើម។
អ្នកលេងនេះដាក់ក្បឿងរបស់គាត់ (ជាមួយនឹងលក្ខណៈទូទៅ) នៅលើតុ ហើយស៊ុតបញ្ចូលទីរបស់គាត់ពិន្ទុ។ បន្ទាប់មកគាត់ទាញពីកន្លែងបម្រុងដើម្បីឱ្យមាន 6 ក្បឿងនៅពីមុខគាត់ម្តងទៀត។
សូមមើលផងដែរ: ច្បាប់ហ្គេម TWO-TEN-JACK - របៀបលេង TWO-TEN-JACK![](/wp-content/uploads/board-games/420/k4v1fqqxl7.jpg)
ឧទាហរណ៍នៃការដំឡើងហ្គេមអ្នកលេង 2 នាក់ (អ្នកលេងដែលត្រឹមត្រូវចាប់ផ្តើមដោយក្បឿងរាងពណ៌ខៀវពីរ)
GAMEPLAY
តាមលំដាប់ទ្រនិចនាឡិកា អ្នកលេងម្នាក់ៗអាចអនុវត្តសកម្មភាពមួយក្នុងចំណោមសកម្មភាពទាំង 2 នេះ៖
- បំពេញបន្ទាត់ដោយបន្ថែមក្រឡាមួយ ឬច្រើន បន្ទាប់មកគូរពីទុនបម្រុង ដើម្បីបំពេញដៃរបស់អ្នកជាមួយនឹង 6 ក្បឿង។ ក្បឿងទាំងអស់ដែលបានចាក់ចេញពីដៃរបស់អ្នកលេងត្រូវតែចែករំលែកលក្ខណៈមួយ ដូចជាពណ៌ ឬរូបរាង។ ក្បឿងដែលបានលេងត្រូវតែជាកម្មសិទ្ធិរបស់បន្ទាត់ដូចគ្នាជានិច្ច (ពួកវាមិនអាចប៉ះគ្នាទៅវិញទៅមក)។
- ផ្លាស់ប្តូរក្រឡាទាំងអស់ឬផ្នែកនៅក្នុងដៃរបស់គាត់សម្រាប់ក្បឿងផ្សេងទៀតជាច្រើនពីទុនបំរុង ហើយឆ្លងកាត់វេនរបស់គាត់ (ដោយមិនលេង a tile).
បំពេញបន្ទាត់
អ្នកលេងប្តូរវេនបន្ថែមក្រឡាដើម្បីបញ្ចប់បន្ទាត់ដែលបានបង្កើតក្នុងជុំទីមួយ និងផលប៉ះពាល់របស់វា។ ច្បាប់ខាងក្រោមត្រូវបានអនុវត្ត៖
- វាមិនអាចលេងក្បឿងដែលមិនភ្ជាប់ទៅខ្សែដែលមានស្រាប់បានទេ។
- មាន 6 រាង និង 6 ពណ៌។ អ្នកលេងបង្កើតបន្ទាត់រាង ឬពណ៌។
- ក្រឡាពីរ ឬច្រើនប៉ះគ្នា បង្កើតបន្ទាត់រាង ឬបន្ទាត់ពណ៌៖ ក្រឡាដែលបន្ថែមទៅបន្ទាត់នេះត្រូវតែមានលក្ខណៈដូចគ្នាទៅនឹងក្រឡាដែលមានរួចហើយ បន្ទាត់។
- វាអាចកើតឡើងដែលមានកន្លែងនៅលើបន្ទាត់ដែលមិនមានក្រឡាក្បឿងអាចត្រូវបានបន្ថែមដោយសារតែក្រឡាពីខ្សែផ្សេងទៀតដែលនៅក្បែរនោះ។
- ច្បាប់បន្ទាត់តែមួយ៖ ក្រឡាត្រូវបានបន្ថែមដោយអ្នកលេងត្រូវតែជាកម្មសិទ្ធិរបស់បន្ទាត់ដូចគ្នាជានិច្ច ប៉ុន្តែអាចត្រូវបានដាក់នៅចុងទាំងពីរនៃបន្ទាត់ដែលបានបញ្ចប់។
- ក្បួនក្បឿងតែមួយ៖ មិនត្រូវដាក់ក្រឡាដូចគ្នាពីរដងក្នុងមួយជួរទេ ដូច្នេះហើយមិនត្រូវលើសពី 6 ក្រឡាក្នុង ជួរមួយ (ចាប់តាំងពីមាន 6 ពណ៌ផ្សេងគ្នា និង 6 រាងផ្សេងគ្នា)។
ការប្តូរក្រឡាក្បឿង
នៅពេលវេនរបស់អ្នកមកដល់ អ្នកអាចជ្រើសរើសផ្លាស់ប្តូរទាំងអស់ ឬ ផ្នែកនៃក្រឡារបស់អ្នកជំនួសឱ្យការបន្ថែមពួកវាទៅជួរដេកមួយ។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកត្រូវតែ៖
- ដាក់ឡែកក្រឡាដែលត្រូវផ្លាស់ប្តូរ
- គូរចំនួនដូចគ្នានៃក្រឡាពីបម្រុង
- លាយក្រឡាដែលអ្នកមាន ដាក់មួយឡែកនៅក្នុងទុនបំរុង
- ឆ្លងកាត់វេនរបស់អ្នក
ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចបន្ថែមក្រឡាទៅបន្ទាត់ណាមួយនៅលើតុបានទេ អ្នកត្រូវតែផ្លាស់ប្តូរក្រឡាទាំងអស់ ឬមួយផ្នែករបស់អ្នក ហើយឆ្លងកាត់វេនរបស់អ្នក។
![](/wp-content/uploads/board-games/420/k4v1fqqxl7-1.jpg)
ដោយការលេងក្បឿងការ៉េពណ៌ទឹកក្រូចនៅចំកណ្តាល អ្នកលេងខាងឆ្វេងបង្កើត Qwirkle ពីរដង ដោយបំពេញបន្ទាត់ពណ៌ទឹកក្រូច និងបន្ទាត់ការ៉េ!
ស៊ុតបញ្ចូលទី
នៅពេលអ្នកបង្កើតបន្ទាត់ក្នុងជុំទីមួយ ឬបន្ទាប់បញ្ចប់បន្ទាត់ អ្នកទទួលបាន 1 ពិន្ទុសម្រាប់ក្រឡានីមួយៗក្នុងបន្ទាត់នោះ។ នេះរាប់បញ្ចូលទាំងក្រឡាទាំងអស់នៅក្នុងជួរ សូម្បីតែក្រឡាដែលអ្នកមិនបានលេងក៏ដោយ។
ករណីពិសេស៖
- ក្រឡាមួយអាចទទួលបាន 2 ពិន្ទុប្រសិនបើវាជាកម្មសិទ្ធិរបស់បន្ទាត់ពីរផ្សេងគ្នា។
- Qwirkle៖ អ្នកទទួលបាន 6 ពិន្ទុបន្ថែមរាល់ពេលដែលអ្នកបញ្ចប់បន្ទាត់នៃ 6 ក្រឡា។ ដូច្នេះ Qwirkle ធ្វើឱ្យអ្នកទទួលបាន 12 ពិន្ទុ (6 ពិន្ទុនៃបន្ទាត់ + 6 ពិន្ទុបន្ថែម)។
បញ្ចប់GAME
នៅពេលដែលការផ្គត់ផ្គង់គឺទទេ អ្នកលេងបន្តលេងជាធម្មតា ប៉ុន្តែកុំអូសក្រឡាបន្ថែមទៀតនៅចុងបញ្ចប់នៃវេនរបស់ពួកគេ។
- នៅពេលដែលអ្នកលេងបានលេង ក្រឡាទាំងអស់របស់គាត់ ហ្គេមនឹងបញ្ចប់ ហើយអ្នកលេងនោះទទួលបាន 6 ពិន្ទុបន្ថែម។
- ប្រសិនបើគ្មានអ្នកលេងណាម្នាក់អាចបំពេញបន្ទាត់ជាមួយនឹងក្រឡាដែលនៅសល់របស់ពួកគេ ហើយទុនបំរុងគឺទទេ ហ្គេមនឹងឈប់ភ្លាមៗ ហើយ 6 ពិន្ទុបន្ថែមមិនត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ទេ .
- អ្នកលេងដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះហ្គេម។
![](/wp-content/uploads/board-games/420/k4v1fqqxl7-2.jpg)
បន្ទាប់ពីត្រូវបាននាំទៅរកពិន្ទុពេញហ្គេម អ្នកលេងត្រឹមត្រូវនឹងនាំមុខក្នុងអំឡុងពេលវេនចុងក្រោយ និង គ្រប់គ្រងដើម្បីដណ្តើមយកជ័យជំនះ 296 ដល់ 295។
សូមរីករាយ! 😊
គន្លឹះ
- រាប់ក្រឡា៖ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងរង់ចាំរង្វង់ពណ៌លឿង សូមពិនិត្យមើលថាពួកវាមិនទាន់បានលេងទាំងអស់ទេ (មានរង្វង់ពណ៌លឿងចំនួន 3 នៅក្នុងហ្គេម )។
- ពហុជួរ៖ ព្យាយាមលេងក្រឡាដែលសមនឹងបន្ទាត់ជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ ដើម្បីទទួលបានពិន្ទុបន្ថែម។
- ជៀសវាងការបង្កើតជួរទី 5៖ ពីព្រោះអ្នកនឹងផ្តល់ឱកាសឱ្យគូប្រជែងក្នុងការសម្តែង Qwirkle។