QWIRKLE - Gamerules.com සමඟ සෙල්ලම් කරන්නේ කෙසේදැයි ඉගෙන ගන්න

QWIRKLE - Gamerules.com සමඟ සෙල්ලම් කරන්නේ කෙසේදැයි ඉගෙන ගන්න
Mario Reeves

QWIRK හි අරමුණ LE: Qwirkle හි පරමාර්ථය වන්නේ වර්ණ සංකේත සහිත ටයිල් එක පෙළගස්වා අනෙකුත් ක්‍රීඩකයින්ට වඩා ලකුණු එකතු කිරීමයි.

ක්‍රීඩකයින් ගණන: 2 සිට 6 දක්වා

ද්‍රව්‍ය: ටයිල් 108 (විවිධ ටයිල් 3 වතාවක් 36: හැඩතල 6, වර්ණ 6), රෙදි බෑගය 1

ක්‍රීඩා වර්ගය: ටයිල් තැබීමේ ක්‍රීඩාව

ප්‍රේක්ෂකයින්: ළමුන්, යොවුන් විය, වැඩිහිටි

QWIRKLE පිළිබඳ දළ විශ්ලේෂණය

Scrabble, dominoes සහ Jungle Speed ​​අතර කොතැනක හෝ, Qwirkle සමන්විත වන්නේ උළු පෙළගැස්වීමෙනි උපරිම ලකුණු ලබා දෙන සංයෝජන නිර්මාණය කිරීම සඳහා සමාන හැඩයේ හෝ වර්ණයේ සංකේත සමඟින් ලකුණු).

  • සියලු උළු බෑගයේ තබන්න.
  • සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම අහඹු ලෙස බෑගයෙන් උළු 6ක් අඳියි.
  • ක්‍රීඩකයන් ඔවුන්ගේ උළු ඉදිරියෙන් තබයි. වෙනත් කිසිදු ක්‍රීඩකයෙකුට සංකේත දැකිය නොහැක. මෙම උළු ක්‍රීඩකයාගේ අත සාදයි.
  • ඉතිරි උළු රක්ෂිතය සාදා බෑගය තුළ පවතී.
  • පළමු ක්‍රීඩකයාගේ තීරණය

    සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම තම දිනුම් ඇදීම පරීක්ෂා කර පොදු ලක්ෂණයක් සහිත වැඩිම උළු සංඛ්‍යාවක් නිවේදනය කරයි: වර්ණය හෝ හැඩය (අවධානය: අනුපිටපත් ටයිල් මෙම අංකයට ඇතුළත් නොවේ).

    ක්‍රීඩකයා වැඩිම සංඛ්යාව ක්රීඩාව ආරම්භ කරයි. සම තත්ත්වයකදී, පැරණිතම ක්‍රීඩකයා ආරම්භ කරයි.

    බලන්න: කඩදාසි පාපන්දු ක්‍රීඩා නීති - කඩදාසි පාපන්දු ක්‍රීඩා කරන්නේ කෙසේද

    මෙම ක්‍රීඩකයා ඔහුගේ උළු (පොදු ලක්ෂණයක් සහිත) මේසය මත තබා ලකුණු ලබා ගනී.ලකුණු. ඉන්පසු ඔහු රක්ෂිතයේ සිට උළු 6ක් ඉදිරියෙන් අඳිනවා.

    ක්‍රීඩකයන් 2 ක්‍ගේ ක්‍රීඩා සැකසුමක උදාහරණය (දකුණු ක්‍රීඩකයා නිල් හැඩයේ ටයිල් දෙකකින් ආරම්භ වේ)

    ගේම්ප්ලේ

    දක්ෂිණාවර්තව අනුපිළිවෙලින්, සෑම ක්‍රීඩකයෙකුටම මෙම ක්‍රියා 2න් එකක් සිදු කළ හැක:

    • උළු එකක් හෝ කිහිපයක් එකතු කිරීමෙන් රේඛාවක් සම්පූර්ණ කරන්න, පසුව රක්ෂිතයෙන් අඳින්න ටයිල් 6 කින් ඔබේ අත සම්පූර්ණ කිරීමට. ක්‍රීඩකයාගේ අතින් වාදනය වන සියලුම උළු, වර්ණය හෝ හැඩය යන ලක්ෂණයක් බෙදාගත යුතුය. වාදනය කරන ලද උළු සෑම විටම එකම රේඛාවකට අයත් විය යුතුය (ඒවා එකිනෙක ස්පර්ශ නොවිය හැක).
    • ඔහුගේ අතේ ඇති උළු සියල්ල හෝ කොටසක් රක්ෂිතයෙන් වෙනත් ටයිල් ගණනකට හුවමාරු කර ඔහුගේ වාරය පසු කරන්න (සෙල්ලම් නොකර. ටයිල් එකක්).

    පේළියක් සම්පූර්ණ කරන්න

    පළමු වටයේ නිර්මාණය කරන ලද රේඛාව සහ එහි ප්‍රතිවිපාක සම්පූර්ණ කිරීම සඳහා ක්‍රීඩකයන් මාරුවෙන් මාරුවට උළු එකතු කරයි. පහත සඳහන් නීති අදාළ වේ:

    • පවත්නා රේඛාවලට සම්බන්ධ නොවන ටයිල් වාදනය කළ නොහැක.
    • හැඩ 6ක් සහ වර්ණ 6ක් ඇත. ක්‍රීඩකයින් හැඩතල හෝ වර්ණ රේඛා නිර්මාණය කරයි.
    • එකිනෙකා ස්පර්ශ කරන ටයිල් දෙකක් හෝ වැඩි ගණනක් හැඩතල රේඛාවක් හෝ වර්ණ රේඛාවක් නිර්මාණය කරයි: මෙම පේළියට එකතු කරන ටයිල්වලට දැනටමත් ඇති ටයිල්වලට සමාන ලක්ෂණ තිබිය යුතුය. පේළිය.
    • අනෙකුත් අසල ඇති රේඛා වලින් උළු නිසා උළු එකතු කළ නොහැකි ස්ථාන රේඛාවේ තිබීම සිදුවිය හැක.
    • තනි පේළි රීතිය: ටයිල් එකතු කරන ලදීක්‍රීඩකයෙකු විසින් සෑම විටම එකම පේළියකට අයත් විය යුතුය, නමුත් සම්පුර්ණ කරන ලද පේළියේ දෙපසම තැබිය හැක.
    • තනි ටයිල් රීතිය: කිසිවිටෙක එකම ටයිල් එක පේළියකට දෙවතාවක් නොඉක්මවන අතර එම නිසා ටයිල් 6කට වඩා වැඩි නොවිය යුතුය. පේළියක් (විවිධ වර්ණ 6 ක් සහ විවිධ හැඩයන් 6 ක් ඇති බැවින්).

    උළු හුවමාරු කිරීම

    ඔබේ වාරය පැමිණි විට, ඔබට සියල්ල හුවමාරු කර ගැනීමට හෝ පේළියකට එකතු කරනවා වෙනුවට ඔබේ ටයිල්වලින් කොටසක්. මෙම අවස්ථාවේදී, ඔබ කළ යුත්තේ:

    බලන්න: Zombie Dice - GameRules.Com සමඟ සෙල්ලම් කිරීමට ඉගෙන ගන්න
    1. හුවමාරු කිරීමට ඇති උළු පසෙකින් තැබිය යුතුය
    2. රක්ෂිතයෙන් එම ටයිල් ප්‍රමාණයම අඳින්න
    3. ඔබ සතුව තිබූ උළු මිශ්‍ර කරන්න රක්ෂිතයේ පසෙකට දමන්න
    4. ඔබේ වාරය පසු කරන්න

    ඔබට මේසය මත ඇති කිසියම් පේළියකට උළු එකතු කළ නොහැකි නම්, ඔබ ඔබේ ටයිල් සියල්ල හෝ කොටසක් හුවමාරු කර ඔබේ වාරය පසු කළ යුතුය.

    මැදෙහි තැඹිලි හතරැස් ටයිල් වාදනය කිරීමෙන්, වම් ක්‍රීඩකයා තැඹිලි රේඛාවක් සහ හතරැස් රේඛාවක් සම්පූර්ණ කරමින් ද්විත්ව Qwirkle එකක් සාදයි!

    ලකුණු කිරීම

    ඔබ පළමු වටයේ රේඛාවක් සාදන විට හෝ පසුව රේඛාවක් සම්පූර්ණ කරන විට, එම පේළියේ එක් ටයිල් එකක් සඳහා ඔබට ලකුණු 1ක් ලැබේ. මෙයට පේළියේ ඇති සියලුම උළු ඇතුළත් වේ, ඔබ ක්‍රීඩා නොකළ ඒවා පවා.

    විශේෂ අවස්ථා:

    • ටයිලයක් වෙනස් පේළි දෙකකට අයත් නම් ලකුණු 2ක් ලබා ගත හැක.
    • Qwirkle: ඔබ ටයිල් 6ක පේළියක් සම්පූර්ණ කරන සෑම අවස්ථාවකම ඔබට අමතර ලකුණු 6ක් ලැබේ. එබැවින් Qwirkle ඔබට ලකුණු 12ක් (රේඛාවේ ලකුණු 6 + ප්‍රසාද ලකුණු 6) උපයා දෙයි.

    ENDGAME

    සැපයුම හිස් වූ විට, ක්‍රීඩකයන් සාමාන්‍ය පරිදි ක්‍රීඩා කරයි, නමුත් ඔවුන්ගේ වාරය අවසානයේ තවත් උළු අඳින්න එපා.

    1. ක්‍රීඩකයෙකු ක්‍රීඩා කර ඇති විට ඔහුගේ සියලුම උළු, ක්‍රීඩාව අවසන් වන අතර එම ක්‍රීඩකයාට අමතර ලකුණු 6ක් ලැබේ.
    2. කිසිදු ක්‍රීඩකයෙකුට ඔවුන්ගේ ඉතිරි උළු වලින් රේඛාවක් සම්පූර්ණ කළ නොහැකි නම් සහ සංචිතය හිස් නම්, ක්‍රීඩාව වහාම නතර වන අතර ප්‍රසාද ලකුණු 6 ලබා නොදේ .
    3. වැඩිම ලකුණු ලබා ගත් ක්‍රීඩකයා තරගය ජය ගනී.

    මුළු ක්‍රීඩාවම ලකුණු කරා ගෙන ගිය පසු, අවසාන හැරීම් වලදී නිවැරදි ක්‍රීඩකයා පෙරමුණ ගනී. 296 සිට 295 දක්වා ජයග්‍රහණය උදුරා ගැනීමට සමත් වේ.

    විනෝද වන්න! ❤ ).

  • බහු පේළිය: වැඩි ලකුණු ලබා ගැනීම සඳහා එකවර පේළි කිහිපයකට ගැළපෙන ටයිල් වාදනය කිරීමට උත්සාහ කරන්න.
  • 5 පේළි සෑදීමෙන් වළකින්න: ඔබ ප්‍රතිවාදියාට රඟ දැක්වීමට අවස්ථාව ලබා දෙන බැවිනි. Qwirkle.



  • Mario Reeves
    Mario Reeves
    මාරියෝ රීව්ස් යනු පුවරු ක්‍රීඩා ලෝලීන් වන අතර ඔහුට මතක ඇති තාක් කල් කාඩ් සහ බෝඩ් ක්‍රීඩා කරන උද්යෝගිමත් ලේඛකයෙකි. ක්‍රීඩා සහ ලිවීමට ඇති ඔහුගේ ඇල්ම ඔහුගේ බ්ලොග් අඩවිය නිර්මාණය කිරීමට හේතු වූ අතර එහිදී ඔහු ලොව පුරා ජනප්‍රියම ක්‍රීඩා කිහිපයක් ක්‍රීඩා කිරීමේ ඔහුගේ දැනුම සහ අත්දැකීම් බෙදා ගනී.මාරියෝගේ බ්ලොගය පෝකර්, පාලම, චෙස් සහ තවත් බොහෝ ක්‍රීඩා සඳහා විස්තීරණ නීති සහ පහසුවෙන් තේරුම් ගත හැකි උපදෙස් සපයයි. ඔහු තම පාඨකයන්ට මෙම ක්‍රීඩා ඉගෙන ගැනීමට සහ ඒවා භුක්ති විඳීමට උපකාර කරන අතරම ඔවුන්ගේ ක්‍රීඩාව වැඩිදියුණු කිරීමට උපකාර කිරීම සඳහා ඉඟි සහ උපාය මාර්ග බෙදාහදා ගැනීමට උනන්දු වෙයි.ඔහුගේ බ්ලොගයට අමතරව, මාරියෝ මෘදුකාංග ඉංජිනේරුවෙකු වන අතර ඔහුගේ විවේක කාලය තුළ ඔහුගේ පවුලේ අය සහ මිතුරන් සමඟ පුවරු ක්‍රීඩා කිරීමට ප්‍රිය කරයි. ක්‍රීඩා විනෝදාස්වාදයේ මූලාශ්‍රයක් පමණක් නොව සංජානන කුසලතා, ගැටලු විසඳීමේ හැකියාවන් සහ සමාජ අන්තර්ක්‍රියා වර්ධනය කිරීමට ද උපකාරී වන බව ඔහු විශ්වාස කරයි.ඔහුගේ බ්ලොගය හරහා, මාරියෝ බෝඩ් ක්‍රීඩා සහ කාඩ් ක්‍රීඩා සංස්කෘතිය ප්‍රවර්ධනය කිරීම අරමුණු කරයි, සහ විවේක ගැනීමට, විනෝද වීමට සහ මානසිකව යෝග්‍යව සිටීමට මාර්ගයක් ලෙස එකට එකතු වී ඒවා ක්‍රීඩා කිරීමට මිනිසුන් දිරිමත් කරයි.