Edukien taula
![](/wp-content/uploads/board-games/420/k4v1fqqxl7.png)
QWIRK-EN HELBURUA LE: Qwirkle-ren helburua beste jokalariek baino puntu gehiago biltzea da fitxak koloretako ikurrekin lerrokatuz.
JOKALARI KOPURUA: 2tik 6ra
MATERIALAK: 108 fitxa (3 aldiz 36 fitxa ezberdin: 6 forma, 6 kolore), ehunezko poltsa 1
JOKO MOTA: fitxak jartzeko jokoa
IKUSLEEN: haurrak, nerabeak, helduak
QWIRKLE-REN IKUSPEGI OROKORRA
Scrabble, dominoa eta Jungle Speed artean, Qwirkle fitxak lerrokatzean datza. forma edo kolore berdineko sinboloekin puntu maximoa ematen duten konbinazioak sortzeko.
Ikusi ere: THE'S BEEN A MURDER Jolas-arauak - Nola jokatu THE'S BEEN A MURDERCONFIGURACIÓN
- Hartu orri bat eta arkatz bat (kontuan hartzeko puntuazioa).
- Jarri fitxa guztiak poltsan.
- Jokalari bakoitzak ausaz 6 fitxa ateratzen ditu poltsatik.
- Jokalariek beren lauza jartzen dituzte aurrean, horrela, beste jokalari batek ezin ditu ikurrak ikusi. Fitxa hauek jokalariaren eskua osatzen dute.
- Gainerako fitxak erreserba osatzen dute eta poltsan geratzen dira.
Lehen jokalariaren zehaztapena
Jokalari bakoitzak bere zozketa aztertzen du eta ezaugarri komun bat duten fitxa kopuru handiena iragartzen du: kolorea edo forma (kontuz: fitxa bikoiztuak ez daude zenbaki honetan). zenbakirik handienak jokoa hasten du. Berdinketa gertatuz gero, jokalaririk zaharrena hasten da.
Jokalari honek bere fitxak (ezaugarri komuna duten) mahai gainean jartzen ditu eta bere puntuazioa lortzen du.puntuak. Ondoren, erreserbatik ateratzen du 6 fitxa berriro aurrean izateko.
![](/wp-content/uploads/board-games/420/k4v1fqqxl7.jpg)
Bi jokalariko jokoaren konfigurazioaren adibidea (eskuineko jokalaria forma urdineko bi fitxarekin hasten da)
JOKOA
Erlojuaren orratzen noranzkoan, jokalari bakoitzak 2 ekintza hauetako bat egin dezake:
- Osatu lerro bat fitxa bat edo gehiago gehituz, eta atera erreserbatik. eskua 6 fitxarekin osatzeko. Jokalariaren eskutik jokatzen diren fitxa guztiek ezaugarri bat partekatu behar dute, hots, kolorea edo forma. Jokatutako fitxak beti marra berekoak izan behar dira (ez dute elkar ukitu).
- Eskuan dituen fitxa guztiak edo zati batzuk erreserbako beste hainbeste fitxaren truke eta bere txanda pasatu (jokatu gabe). fitxa bat).
Marra bat osatu
Jokalariek txandaka fitxak gehitzen dituzte, lehen txandan sortutako lerroa eta haren ondorioak osatzeko. Arau hauek aplikatzen dira:
- Ezin da jolastu lehendik dauden lerroekin konektatuta ez dauden fitxak.
- 6 forma eta 6 kolore daude. Jokalariek forma edo kolore-lerroak sortzen dituzte.
- Bi lauza edo gehiago elkar ukitzean forma-lerro bat EDO kolore-lerro bat sortzen dute: lerro honi gehitzen zaizkion fitxak dagoeneko jarritako fitxak dituzten ezaugarri berdinak izan behar dituzte. lerroa.
- Gerta daiteke lerroan fitxak gehitu ezin diren tokiak egotea, inguruko beste lerro batzuetako fitxak direla eta.
- Lerro bakarreko araua: fitxak gehitu dira.jokalari batek beti marra berekoa izan behar du, baina osatutako lerroaren bi muturretan jar daiteke.
- Fitxa bakarreko araua: inoiz ez bi aldiz fitxa bera jarraian, eta, beraz, inoiz ez 6 fitxa baino gehiago. errenkada bat (6 kolore ezberdin eta 6 forma ezberdin daudenez).
Fitxak trukatzea
Zure txanda iristen denean, guztiak trukatzea aukeratu dezakezu. zure fitxaren zati bat errenkada batean gehitu beharrean. Kasu honetan, honako hau egin behar duzu:
- trukatu beharreko fitxak alde batera utzi
- erreserbatik fitxa kopuru bera atera
- zuen fitxak nahastu. erreserban utzi
- zure txanda pasa
Mahaiko edozein lerrotan fitxak gehitu ezin badituzu, fitxa guztiak edo zati bat trukatu BEHAR dituzu eta zure txanda gainditu.
![](/wp-content/uploads/board-games/420/k4v1fqqxl7-1.jpg)
Erdian dagoen fitxa laranja laranja jokatuta, ezkerreko jokalariak Qwirkle bikoitza egiten du, marra laranja eta marra karratu bat osatuz!
Punteatu
Lehen txandan lerro bat sortzen duzunean edo ondoren lerro bat osatzen duzunean, puntu 1 irabazten duzu lerro horretako fitxa bakoitzeko. Honek lerroko fitxa guztiak barne hartzen ditu, baita jokatu ez dituzunak ere.
Kasu bereziak:
- Fitxa batek 2 puntu lor ditzake bi lerro ezberdinetakoak badira.
- Qwirkle: 6 puntu gehigarri lortzen dituzu 6 fitxako lerroa osatzen duzun bakoitzean. Qwirkle batek, beraz, 12 puntu irabazten dizkizu (lerroaren 6 puntuak + 6 puntu bonusak).
AMAIAJOKOA
Hornidura hutsik dagoenean, jokalariek normalean jokatzen jarraitzen dute, baina ez dute fitxa gehiago ateratzen txandaren amaieran.
- Jokalari batek jokatu duenean. bere fitxa guztiak, jokoa amaitzen da eta jokalari horrek 6 puntu gehigarri lortzen ditu.
- Jokalari batek ezin badu lerro bat osatu gainerako fitxekin eta erreserba hutsik badago, jokoa berehala geldituko da eta 6 bonus puntuak ez dira emango. .
- Puntu gehien dituen jokalariak irabazten du partida.
![](/wp-content/uploads/board-games/420/k4v1fqqxl7-2.jpg)
Partida osoa puntuatzera eraman ondoren, eskuineko jokalariak aurrea hartzen du azken txandetan eta 296tik 295era garaipena kentzea lortzen du.
Ikusi ere: CELESTIAL Joko-arauak - Nola jokatu CELESTIALGozatu! 😊
AHOLKUAK
- Fitxak zenbatu: adibidez, zirkulu hori baten zain bazaude, egiaztatu guztiak ez direla jokatu (jokoan 3 zirkulu hori daude. ).
- Marra anitzekoa: saia zaitez aldi berean hainbat lerrotan sartzen diren fitxak jokatzen puntu gehiago lortzeko.
- Ekidin 5eko lerroak sortzea: aurkariari jokatzeko aukera emango zeniokeelako. Qwirkle bat.