QWIRKLE - Ikasi Gamerules.com-ekin nola jolasten

QWIRKLE - Ikasi Gamerules.com-ekin nola jolasten
Mario Reeves

QWIRK-EN HELBURUA LE: Qwirkle-ren helburua beste jokalariek baino puntu gehiago biltzea da fitxak koloretako ikurrekin lerrokatuz.

JOKALARI KOPURUA: 2tik 6ra

MATERIALAK: 108 fitxa (3 aldiz 36 fitxa ezberdin: 6 forma, 6 kolore), ehunezko poltsa 1

JOKO MOTA: fitxak jartzeko jokoa

IKUSLEEN: haurrak, nerabeak, helduak

QWIRKLE-REN IKUSPEGI OROKORRA

Scrabble, dominoa eta Jungle Speed ​​artean, Qwirkle fitxak lerrokatzean datza. forma edo kolore berdineko sinboloekin puntu maximoa ematen duten konbinazioak sortzeko.

Ikusi ere: THE'S BEEN A MURDER Jolas-arauak - Nola jokatu THE'S BEEN A MURDER

CONFIGURACIÓN

  • Hartu orri bat eta arkatz bat (kontuan hartzeko puntuazioa).
  • Jarri fitxa guztiak poltsan.
  • Jokalari bakoitzak ausaz 6 fitxa ateratzen ditu poltsatik.
  • Jokalariek beren lauza jartzen dituzte aurrean, horrela, beste jokalari batek ezin ditu ikurrak ikusi. Fitxa hauek jokalariaren eskua osatzen dute.
  • Gainerako fitxak erreserba osatzen dute eta poltsan geratzen dira.

Lehen jokalariaren zehaztapena

Jokalari bakoitzak bere zozketa aztertzen du eta ezaugarri komun bat duten fitxa kopuru handiena iragartzen du: kolorea edo forma (kontuz: fitxa bikoiztuak ez daude zenbaki honetan). zenbakirik handienak jokoa hasten du. Berdinketa gertatuz gero, jokalaririk zaharrena hasten da.

Jokalari honek bere fitxak (ezaugarri komuna duten) mahai gainean jartzen ditu eta bere puntuazioa lortzen du.puntuak. Ondoren, erreserbatik ateratzen du 6 fitxa berriro aurrean izateko.

Bi jokalariko jokoaren konfigurazioaren adibidea (eskuineko jokalaria forma urdineko bi fitxarekin hasten da)

JOKOA

Erlojuaren orratzen noranzkoan, jokalari bakoitzak 2 ekintza hauetako bat egin dezake:

  • Osatu lerro bat fitxa bat edo gehiago gehituz, eta atera erreserbatik. eskua 6 fitxarekin osatzeko. Jokalariaren eskutik jokatzen diren fitxa guztiek ezaugarri bat partekatu behar dute, hots, kolorea edo forma. Jokatutako fitxak beti marra berekoak izan behar dira (ez dute elkar ukitu).
  • Eskuan dituen fitxa guztiak edo zati batzuk erreserbako beste hainbeste fitxaren truke eta bere txanda pasatu (jokatu gabe). fitxa bat).

Marra bat osatu

Jokalariek txandaka fitxak gehitzen dituzte, lehen txandan sortutako lerroa eta haren ondorioak osatzeko. Arau hauek aplikatzen dira:

  • Ezin da jolastu lehendik dauden lerroekin konektatuta ez dauden fitxak.
  • 6 forma eta 6 kolore daude. Jokalariek forma edo kolore-lerroak sortzen dituzte.
  • Bi lauza edo gehiago elkar ukitzean forma-lerro bat EDO kolore-lerro bat sortzen dute: lerro honi gehitzen zaizkion fitxak dagoeneko jarritako fitxak dituzten ezaugarri berdinak izan behar dituzte. lerroa.
  • Gerta daiteke lerroan fitxak gehitu ezin diren tokiak egotea, inguruko beste lerro batzuetako fitxak direla eta.
  • Lerro bakarreko araua: fitxak gehitu dira.jokalari batek beti marra berekoa izan behar du, baina osatutako lerroaren bi muturretan jar daiteke.
  • Fitxa bakarreko araua: inoiz ez bi aldiz fitxa bera jarraian, eta, beraz, inoiz ez 6 fitxa baino gehiago. errenkada bat (6 kolore ezberdin eta 6 forma ezberdin daudenez).

Fitxak trukatzea

Zure txanda iristen denean, guztiak trukatzea aukeratu dezakezu. zure fitxaren zati bat errenkada batean gehitu beharrean. Kasu honetan, honako hau egin behar duzu:

  1. trukatu beharreko fitxak alde batera utzi
  2. erreserbatik fitxa kopuru bera atera
  3. zuen fitxak nahastu. erreserban utzi
  4. zure txanda pasa

Mahaiko edozein lerrotan fitxak gehitu ezin badituzu, fitxa guztiak edo zati bat trukatu BEHAR dituzu eta zure txanda gainditu.

Erdian dagoen fitxa laranja laranja jokatuta, ezkerreko jokalariak Qwirkle bikoitza egiten du, marra laranja eta marra karratu bat osatuz!

Punteatu

Lehen txandan lerro bat sortzen duzunean edo ondoren lerro bat osatzen duzunean, puntu 1 irabazten duzu lerro horretako fitxa bakoitzeko. Honek lerroko fitxa guztiak barne hartzen ditu, baita jokatu ez dituzunak ere.

Kasu bereziak:

  • Fitxa batek 2 puntu lor ditzake bi lerro ezberdinetakoak badira.
  • Qwirkle: 6 puntu gehigarri lortzen dituzu 6 fitxako lerroa osatzen duzun bakoitzean. Qwirkle batek, beraz, 12 puntu irabazten dizkizu (lerroaren 6 puntuak + 6 puntu bonusak).

AMAIAJOKOA

Hornidura hutsik dagoenean, jokalariek normalean jokatzen jarraitzen dute, baina ez dute fitxa gehiago ateratzen txandaren amaieran.

  1. Jokalari batek jokatu duenean. bere fitxa guztiak, jokoa amaitzen da eta jokalari horrek 6 puntu gehigarri lortzen ditu.
  2. Jokalari batek ezin badu lerro bat osatu gainerako fitxekin eta erreserba hutsik badago, jokoa berehala geldituko da eta 6 bonus puntuak ez dira emango. .
  3. Puntu gehien dituen jokalariak irabazten du partida.

Partida osoa puntuatzera eraman ondoren, eskuineko jokalariak aurrea hartzen du azken txandetan eta 296tik 295era garaipena kentzea lortzen du.

Ikusi ere: CELESTIAL Joko-arauak - Nola jokatu CELESTIAL

Gozatu! 😊

AHOLKUAK

  • Fitxak zenbatu: adibidez, zirkulu hori baten zain bazaude, egiaztatu guztiak ez direla jokatu (jokoan 3 zirkulu hori daude. ).
  • Marra anitzekoa: saia zaitez aldi berean hainbat lerrotan sartzen diren fitxak jokatzen puntu gehiago lortzeko.
  • Ekidin 5eko lerroak sortzea: aurkariari jokatzeko aukera emango zeniokeelako. Qwirkle bat.



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves mahai-jokoen zalea eta idazle sutsua da, karta eta mahai-jokoetan jolasten ari dena gogoratzen duen denboran. Jolasekiko eta idazteko zaletasunak bere bloga sortzera eraman zuen, non mundu osoko joko ezagunenetako batzuetara jokatzeko bere ezagutza eta esperientzia partekatzen dituen.Marioren blogak arau osoak eta argibide ulerterrazak eskaintzen ditu poker, bridge, xake eta beste hainbat jokoetarako. Bere irakurleei joko hauek ikasten eta gozatzen laguntzea gogotsu dago, eta, aldi berean, jokoa hobetzen laguntzeko aholkuak eta estrategiak partekatzen ditu.Bere blogaz gain, Mario software ingeniaria da eta bere denbora librean bere familiarekin eta lagunekin mahai-jokoetara jolastea gustatzen zaio. Jolasak entretenimendu iturri bat ez ezik, trebetasun kognitiboak, arazoak konpontzeko gaitasunak eta gizarte-harremanak garatzen laguntzen duela uste du.Bere blogaren bitartez, Mariok mahai-jokoen eta karta-jokoen kultura sustatzea du helburu, eta jendea elkartu eta haietan jolastera animatu nahi du erlaxatzeko, ondo pasatzeko eta mentalki sasoian egoteko modu gisa.