Enhavtabelo
OBJEKTIVO DE QWIRK LE: La celo de Qwirkle estas kolekti pli da poentoj ol aliaj ludantoj vicigante kahelojn kun koloraj simboloj.
NOMBRO DE LUDOJ: 2 ĝis 6
MATERIALOJ: 108 kaheloj (3oble 36 malsamaj kaheloj: 6 formoj, 6 koloroj), 1 ŝtofa sako
TIPO DE LUDO: kahel-loka ludo
spektantaro: infanoj, adoleskanto, plenkreskulo
SUPERVIRO DE QWIRKLE
Ie inter Scrabble, domeno kaj Jungle Speed, Qwirkle konsistas el vicigado de kaheloj kun simboloj de identa formo aŭ koloro por krei kombinaĵojn, kiuj donas maksimumajn poentojn.
ARGO
- Prenu 1 paperfolion kaj 1 krajonon (por noti la poentaro).
- Metu ĉiujn kahelojn en la sakon.
- Ĉiu ludanto hazarde eltiras 6 kahelojn el la sako.
- Ludantoj metas siajn respektivajn kahelojn antaŭ ili tiel ke neniu alia ludanto povas vidi la simbolojn. Tiuj ĉi kaheloj formas la manon de la ludanto.
- La ceteraj kaheloj formas la rezervon kaj restas en la sako.
Determino de la unua ludanto
Ĉiu ludanto ekzamenas sian remizon kaj anoncas la plej altan nombron da kaheloj kun komuna trajto: koloro aŭ formo (atentu: duplikataj kaheloj ne estas inkluzivitaj en ĉi tiu nombro).
La ludanto kun la plej alta nombro komencas la ludon. En kazo de egaleco, la plej maljuna ludanto komencas.
Tiu ludanto metas siajn kahelojn (kun komuna trajto) sur la tablon kaj gajnas sianpunktoj. Li tiam tiras el la rezervo por havi 6 kahelojn antaŭ si denove.
Ekzemplo de 2-ludanta ludo-aranĝo (la ĝusta ludanto komencas per du bluformaj kaheloj)
LUDO
En dekstruma ordo, ĉiu ludanto povas fari unu el ĉi tiuj 2 agoj:
- Kompletu linion aldonante unu aŭ plurajn kahelojn, poste ĉerpi el la rezervo. por kompletigi vian manon per 6 kaheloj. Ĉiuj kaheloj luditaj el la mano de la ludanto devas kunhavi karakterizaĵon, nome koloron aŭ formon. La luditaj kaheloj devas ĉiam aparteni al la sama linio (ili eble ne tuŝu unu la alian).
- Interŝanĝu ĉiujn aŭ parton de la kaheloj en lia mano kontraŭ tiom da aliaj kaheloj el la rezervo kaj pasu lian vicon (sen ludi; kahelo).
Komplenu linion
Ludantoj laŭvice aldonas kahelojn por kompletigi la linion kreitan en la unua raŭndo kaj ĝiajn konsekvencojn. La jenaj reguloj validas:
- Ne eblas ludi kahelojn kiuj ne estas ligitaj al la ekzistantaj linioj.
- Estas 6 formoj kaj 6 koloroj. Ludantoj kreas liniojn de formoj aŭ koloroj.
- Du aŭ pli da kaheloj tuŝantaj unu la alian kreas linion de formoj AŬ linion de koloroj: la kaheloj kiuj estas aldonitaj al ĉi tiu linio devas havi la saman karakterizaĵon kiel la kaheloj jam surmetitaj. la linio.
- Povas okazi, ke estas lokoj sur la linio kie neniuj kaheloj povas esti aldonitaj pro kaheloj de aliaj proksimaj linioj.
- Unulinia regulo: kaheloj aldonitaj.de ludanto devas ĉiam aparteni al la sama linio, sed povas esti metita ĉe ambaŭ finoj de la finita linio.
- Regulo de unu kahelo: neniam dufoje la sama kahelo en vico, kaj tial neniam pli ol 6 kaheloj en vico (ĉar estas 6 malsamaj koloroj kaj 6 malsamaj formoj).
Interŝanĝi kahelojn
Kiam venos via vico, vi povas elekti interŝanĝi ĉiujn aŭ parto de viaj kaheloj anstataŭ aldoni ilin al vico. En ĉi tiu kazo, vi devas:
- flankenmeti la interŝanĝeblajn kahelojn
- tiri la saman nombron da kaheloj el la rezervo
- miksi la kahelojn kiujn vi havis; flankenmetite en la rezervo
- pasi vian vicon
Se vi ne povas aldoni kahelojn al iu linio sur la tablo, vi DEVAS interŝanĝi ĉiujn aŭ parton de viaj kaheloj kaj pasigi vian vicon.
Ludante la oranĝan kvadratan kahelon en la centro, la maldekstra ludanto faras duoblan Qwirkle, kompletigante oranĝan linion kaj kvadratan linion!
Vidu ankaŭ: TRUTH OR DRINK Ludaj Reguloj - Kiel Ludi TRUTH OR DRINKPoentado
>Kiam vi kreas linion en la unua raŭndo aŭ poste kompletigas linion, vi gajnas 1 poenton por ĉiu kahelo en tiu linio. Ĉi tio inkluzivas ĉiujn kahelojn en la linio, eĉ tiujn, kiujn vi ne ludis.
Specialaj kazoj:
- Kahelo povas gajni 2 poentojn se ĝi apartenas al du malsamaj linioj.
- Qwirkle: Vi gajnas 6 kromajn poentojn ĉiufoje kiam vi kompletigas vicon de 6 kaheloj. Qwirkle do gajnas al vi 12 poentojn (la 6 poentoj de la linio + la 6 gratifikoj).
FINO DELUDO
Kiam la provizo estas malplena, ludantoj daŭre ludas normale, sed ne tiras plu kahelojn ĉe la fino de sia vico.
- Kiam ludanto ludis. ĉiuj liaj kaheloj, la ludo finiĝas kaj tiu ludanto ricevas 6 kromajn poentojn.
- Se neniu ludanto povas kompletigi linion kun siaj ceteraj kaheloj kaj la rezervo estas malplena, la ludo tuj ĉesas kaj la 6 krompoentoj ne estas aljuĝitaj. .
- La ludanto kun la plej multaj poentoj gajnas la ludon.
Post esti gvidita al la poentaro la tutan ludon, la ĝusta ludanto ekgvidas dum la lastaj turnoj kaj sukcesas kapti venkon 296 ĝis 295.
Vidu ankaŭ: PAPERA PIUTBALO Ludo-Reguloj - Kiel Ludi PAPA FUTBALONĜuu! 😊
Konsiletoj
- Nombri la kahelojn: Ekzemple, se vi atendas flavan cirklon, kontrolu, ke ili ne ĉiuj estis luditaj (estas 3 flavaj cirkloj en la ludo). ).
- Multlinio: Provu ludi kahelojn kiuj konvenas al pluraj linioj samtempe por gajni pli da poentoj.
- Evitu krei liniojn de 5: Ĉar vi donus al la kontraŭulo la ŝancon plenumi. a Qwirkle.