FORBIDDEN BRIDGE mängureeglid - Kuidas mängida FORBIDDEN BRIDGE'i?

FORBIDDEN BRIDGE mängureeglid - Kuidas mängida FORBIDDEN BRIDGE'i?
Mario Reeves

KEELATUD SILLA EESMÄRK: Esimene mängija, kes naaseb algväljakule kahe juveeliga, võidab.

MÄNGIJATE ARV: 2 - 4 mängijat

SISU: Eeskuju, mägi, sild, 16 juveeli, 4 uurijat, 4 kanuud, 2 täringut, 1 mängulaud.

MÄNGU TÜÜP: Osavus lauamäng

AUDIENCE: Vanused 7+

KEELATUD SILLA KASUTUSELEVÕTT

Forbidden Bridge on rullimis- ja liikumislaudmäng, mis esmakordselt ilmus 1992. aastal Milton Bradley poolt. 2021. aastal on see Hasbro Games poolt üle vaadatud ja uuesti välja antud. Selles uuendatud versioonis on mäng algusest peale ümber ehitatud. See sisaldab uut mängulauda, mäge ja iidolit. Sillamärgid ja uurija-märgid on peaaegu identsed originaalidega. Üldine mängumäng ja mehhanismid on samad.

Selles mängus võistlevad mängijad selle nimel, et saada esimesena kaks juveeli iidolist. Esimene juveel tuleb toimetada mängija kanuusse. Teist juveeli hoitakse uurija seljakotis. Mängu ajal on mängijatel, kes on sillal, oht, et vihane iidol viskab neid. Kui see juhtub, lähevad juveelid kaduma ja hajutatakse üle džungli põranda, kus teised mängijad saavad neidMängu võidab see mängija, kes jõuab esimesena kahe juveeliga mängulaua viimasele alale.

SISUKORD

Karbist välja võttes saavad mängijad džungli mängulauda, mis on valmistatud õhukesest papist. Mägi ja iidol kinnituvad mängulauda külge tihvtide ja pilusüsteemi abil. Iidol ise on motoriseeritud ja ei vaja patareisid Idol aktiveeritakse, kui vajutada tema pea alla. See paneb mootori käima ja kui pea lahti lasta, siis tema käed värisevad ja liigutavad silda edasi-tagasi. Õnnetuid uurijaid viskab sildal olevast kohast välja ja nad võivad potentsiaalselt kukkuda allpool asuvasse džunglisse.

Sild ühendab ebajumala mäega ja see tuleb kokku panna. Kokkupanek on piisavalt lihtne. Sööda kaks silla trossitükki (mida nimetatakse spaanideks) läbi silla plankude. Plangud on nummerdatud 1-13 ja neil on nooled, mis näitavad, kuhu nad peavad olema suunatud. Silla teatud plankudele on paigutatud 7 piirdetükki. Piirded loovad sillal tühikuid, mis onveidi turvalisemad mängijate jaoks.

Uurimismärke on neli ja igal uurijal on oma kanuu. Igal uurijal on ka seljakott, kuhu mahub mugavalt (kuid mitte kindlalt) üks juveel. Kui uurijaid silla juures ringi visatakse, võib juveel seljakotist välja kukkuda.

Selleks, et määrata, kui kaugele uurija saab liikuda, visatakse kahte täringut. Üks täring on nummerdatud 1-6. Mängija liigutab oma uurijat nii palju kohti, kui on visatud. Teisel täringul on kolm erinevat tegevust. Neid tegevusi võib mängija oma mänguvoorus sooritada või mitte sooritada, sõltuvalt mänguväljaku seisust.

SETUP

Mäng ise pannakse kokku, kinnitades iidoli ja mäe mängulauale. Veenduge, et iidoli asetate selle otsa, kus on stardi- ja lõppruum. Ühendage iidol ja mägi sillaga, asetades köielõksud üle tapide.

Asetage igale iidolile kuus juveeli kätte. Mängijad valivad soovitud värvi märgi ja võtavad ka vastava kanuu. Asetage uurijad oma kanuudesse ja seejärel asetage kanuud stardiruumile.

NÄITEKIRI

Kõige noorem mängija saab esimesena. Mängijad püüavad ületada jõge, ronida kaljule ja ületada silda, et võtta juveele ja viia need tagasi oma kanuudesse. Teel võivad sillalt kukkuda nii maadeavastajate märgid kui ka juveelid. See tähendab, et kukkunud mängija või vastasmängija võib juveeli kätte saada mujalt kui iidoli käest.

VÄLJENDAGE KUMMAD NUPUD

Mängija alustab oma käiku mõlema täringu viskamisega.

Vaata ka: Spoons mängu reeglid - Kuidas mängida Spoons kaardimängu
NUMBER DIE JA LIIKUMINE

Arvunumbri täring määrab, mitu ruutu mängija liigub. Koos stardiruumiga on viis jõeruutu, mis on eraldatud palgi või kaljupõhjaga. Kui mängija on maandunud viiendale jõeruumile kalju ääres, on järgmine ruut rand. Mängijad liigutavad kanuu randa. Sealt edasi liigub uurija kanuust kalju äärde.

Pärast kaljule ronimist liigub mängija sillale. Kui mängija uurija ületab silda, on suur tõenäosus, et vihane iidol viskab ta sillalt maha. Kui uurija lihtsalt kukub külili või jääb sillale rippuma, peab ta kasutama ühe liikumisnupu käigu, et uuesti püsti tõusta, ja seejärel jätkama sealt oma liikumist. Kui figuur kukub sillalt maha,see liigutatakse lähimale džungliväljale ja jäetakse külili. Selle mängija järgmisel mänguvoorul kasutatakse üks liikumine selleks, et uurija enne uut liikumist püsti panna. Kui mängija kukub ja maandub veele, liigutatakse ta lähimale džungliväljale.

Vaata ka: FUJI FLUSHi mängureeglid - Kuidas mängida FUJI FLUSHi mängimist

Džunglis olles peab mängija alati liikuma juveeli suunas, olgu see siis iidoli käes, sillal või kuskil džungli põrandal. Avastaja ei saa vees liikuda enne, kui tal on kaks juveeli ja ta on tagasi oma kanuus. Džungli ühest servast teise liikudes toimivad palgid ja kivid ühendajana ja mängija lihtsalt hüppab ühest džunglialast teiseilma peatumata.

Sillal viibides võivad korraga ühel plangul olla ainult kolm mängijat. Kui mängija satub kunagi oma liikumise lõpus täielikult hõivatud sillalauale, liigub ta lihtsalt veel ühe koha võrra edasi. Silla lõpus on iidoli platvorm. Sellele platvormile jõudes võivad mängijad võtta iidoli käest ühe juveeli. Platvormil võib korraga olla ainult kaks uurijat. Mängija ei peaKui mängija läheneb platvormile ja see on täis, peab ta ootama, kuni on vaba koht, et sellele liikuda.

AKTIIVNE SURVATUS

Tegevusnupul on kolm erinevat ikooni. Kui veeretatakse juveeli ikooni, võib mängija varastada juveeli teiselt mängijalt, kes on samal väljal. Seda tegevust võib sooritada enne või pärast mängija liikumist. Mängija ei tohi juveeli varastada, kui tema seljakotis on juba juveel. Samuti ei saa juveele varastada kanuudest.

Kui uurija ikoon visatakse, võib see mängija oma käigu ajal ükskõik millal silla peal olev ühe teise mängija uurija märgi liigutada. Selle märgi võib liigutada samale plangule ohtlikumasse kohta. Uurija peab olema kindlalt plangul ja seda ei tohi silla külge riputada. Kui sillal ei ole ühtegi uurijat, siis seda tegevust ei toimu.

Kui iidoli ikoon visatakse, aktiveerib see mängija oma käigu alguses vihase iidoli, et raputada silda. Kui sillal ei ole ühtegi uurijat, ei viida tegevust lõpule.

JEWELS

Kui mängija jõuab iidoli platvormile, võib ta võtta iidoli käest ühe juveeli ja panna selle oma seljakotti. Pärast seda peab mängija oma uurija tagasi oma kanuusse tagasi viima. Juveeli kukutab ta kanuusse, liikudes ja maandudes sellele või läbides ruumi. Pärast ühe juveeli kukutamist kanuusse, liigub mängija, et võtta iidolist teine juveel.

Mängijal on võimalik vastase poolt maha kukkunud kalliskivi tagasi võtta. Mängija võib kukkunud kalliskivi üles võtta, kas maandudes kalliskiviga kohale või või Muidugi peab mängija seljakott olema tühi, et langenud juveel üles võtta.

Kui kalliskivi kukub ja langeb vette, pannakse see tagasi ühele iidoli käest. Kui kalliskivi langeb ühele džungliväljale, jääb kalliskivi sinna, kuni see tagasi võetakse. Kui kalliskivi langeb piirile, näiteks palgile või kivile, liigub see lähimale džungliväljale. Kui kalliskivi läheb täiesti mängulaudalt ära, liigub see lähimale džungliväljale.

Lõpuks, kui kalliskivi langeb mängija kanuusse, saab see mängija selle endale.

WINNING

Mäng jätkub eespool kirjeldatud viisil, kuni üks mängija naaseb finiširuumile kahe juveeliga. Üks juveel peab olema kanuus ja üks selle uurija seljakotis. Mängu võidab see mängija, kes esimesena seda teeb.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves on lauamängude entusiast ja kirglik kirjanik, kes on kaardi- ja lauamänge mänginud nii kaua, kui end mäletab. Armastus mängude ja kirjutamise vastu pani ta looma oma ajaveebi, kus ta jagab oma teadmisi ja kogemusi maailma populaarseimate mängude mängimise kohta.Mario ajaveeb pakub põhjalikke reegleid ja kergesti mõistetavaid juhiseid selliste mängude jaoks nagu pokker, bridž, male ja palju muud. Ta soovib kirglikult aidata oma lugejatel neid mänge õppida ja nautida, jagades samal ajal näpunäiteid ja strateegiaid, mis aitavad neil oma mängu parandada.Peale ajaveebi on Mario tarkvarainsener ning naudib vabal ajal pere ja sõpradega lauamänge mängimist. Ta usub, et mängud ei ole ainult meelelahutuse allikas, vaid aitavad arendada ka kognitiivseid oskusi, probleemide lahendamise võimeid ja sotsiaalset suhtlust.Mario eesmärk on oma ajaveebi kaudu edendada lauamängude ja kaardimängude kultuuri ning julgustada inimesi kokku tulema ja neid mängima, et lõõgastuda, lõbutseda ja vaimselt vormis olla.