PIRÊ QEDEXEKIR qanûnên Lîstikê - Meriv Çawa Dileyize Pira QEDEXE

PIRÊ QEDEXEKIR qanûnên Lîstikê - Meriv Çawa Dileyize Pira QEDEXE
Mario Reeves

ARMANCA pira Qedexekirî: Lîstikvanê yekem ku bi du zêran vedigere qada destpêkê bi ser dikeve

HEJMARA LÎSTÎKAN: 2 – 4 lîstikvan | TURÊ LÎSTÎKÊ: Lîstika Lijneya Dexterity

TAMEDER: Temen 7+

DESTPÊKÊN PIRÊ QEDEXEKIRIN

Pira Qedexe lîstikek sifrê ya roll û tevgerê ye ku yekem car di sala 1992-an de ji hêla Milton Bradley ve hatî çap kirin. Ew di sala 2021-an de ji hêla Lîstikên Hasbro ve hatî nûve kirin û ji nû ve hate weşandin. Di vê guhertoya nûvekirî de, lîstik ji nû ve hatî çêkirin. Di nav wê de panelek nû, çiya û pût heye. Nîşaneyên pir û keşif hema hema bi orîjînalan re yek in. Bi tevahî lîstik û mekanîzmayên lîstikê yek in.

Di vê lîstikê de, lîstikvan pêşbaziyê dikin ku bibin yên yekem ku du zêrên ji pûtê bistînin. Pêdivî ye ku zêrê yekem ji kanoya lîstikvanê re were radest kirin. Ev zêrê duyemîn di çenteya gerokê de tê parastin. Di dema lîstikê de, lîstikvanên ku li ser pirê ne, xetera avêtina ji hêla pûtê hêrs dibin. Dema ku ev çêdibe, zêrên zêran winda dibin û li dora qata daristanê belav dibin ku lîstikvanên din dikarin wan bistînin. Lîstikvanê yekem ku bi du zêran digihîje cîhê dawî yê li ser panelê lîstikê serdikeve.

Ji qutîkê, lîstikvan dê tabloyek lîstika daristanê ya ku ji tenikek hatî çêkirin bistînin.qarton. Çiya û pût bi pergalek peg û slotê bi panelê ve girêdidin. Pût bi xwe motorîze ye û pêdiviya bataryayê nîne . Pût bi zexta li ser serê wî tê aktîfkirin. Bi vî awayî motorê diqelişe, û dema ku serê wî tê berdan, destên wî dihejin û pirê bi paş û paş ve dihejînin. Lêgerînên bêbext ji ciyên xwe yên li ser pirê têne avêtin û dibe ku bikevin daristana li binê xwe

Pir pûtê bi çiyê ve girêdide, û divê were civandin. Meclîs bes hêsan e. Du perçeyên zencîra pirê (ku jê re dibêjin span) di nav pîlên pirê de bixwin. Pîlan 1 - 13 têne hejmartin û tîrên wan hene ku nîşan bidin ka divê ew bi kîjan alî ve werin rêve kirin. Li ser pirê 7 perçeyên hesinî hene ku li ser hin daran hatine danîn. Rails li ser pirê cîhên ku ji bo lîstikvanan dakêşin hinekî ewletir diafirînin.

Çar nîşaneyên keşfê hene û her keşif kanoya xwe heye. Her keşifek di heman demê de çenteyek piştê jî heye ku tê de yek zêrek bi rihetî tê de cîh digire (lê ne bi ewle). Dema ku keşif li dora pirê têne avêtin, dibe ku zêrê ji çentê piştê derkeve.

Ji bo destnîşankirina ka keşfkarek dikare çiqas dûr biçe, du diran têne avêtin. Carekê mirin 1 – 6 tê jimartin. Lîstikvan gerokê xwe çend ciyên ku bi qasî hejmara hatî gêr kirin dihejîne. Di mirina duyemîn de sê çalakiyên cûda hene. Dibe ku ev kiryar bibin an nebinli ser zivirîna lîstikvan li gorî rewşa panelê pêk tê.

SETUP

Lîstik bixwe bi girêdana pût û çiya bi tabloya lîstikê ve tê berhev kirin. Bawer bikin ku Idol li dawiya cîhê Destpêk û Dawî bi cîh bikin. Pût û çiya bi pirê ve girêdidin, bi danîna lepikên belanê li ser pêçan.

Di destên her pûtan de şeş zêran bixin. Lîstik nîşana rengê ku ew dixwazin hilbijêrin û di heman demê de kanoya têkildar jî digirin. Keşifgeran li kanoyên xwe bi cih bikin û dûv re kaniyan deynin qada Destpêkê.

LÎSTÎN

Lîstikvanê herî biçûk dibe yekem. Lîstik hewl didin ku çem derbas bikin, hilkişin ser zinar û pirê derbas bikin da ku zêrên xwe bistînin û wan vegerînin kanoyên xwe. Di rê de, nîşaneyên keşfê û hem jî zêran dikarin ji pirê bikevin. Ev tê vê wateyê ku lîstikvanê ku ketibe an dijberek dibe ku ji cîhek ji bilî destên pûtê cewherek bistîne.

HER DU DIÇE XWEDÎNIN

Lîstikvan bi avêtina herdu diran dest bi dora xwe dike.

HEJMAR Û TEVGERE

Hejmara jimare diyar dike ku lîstikvanek dê çend cihan biçe. Di nav de cîhê Destpêkê, pênc cîhên çem hene ku ji hêla têketinek an nivînek kevir ve têne veqetandin. Gava ku lîstikvanek li qada çemê pêncemîn li kêleka zinar daket, cîhê din peravê ye. Lîstik kanoyê ber bi behrê ve diçin. Ji wir, yagerok ji kanoyê ber bi zinar ve diçe.

Piştî hilkişîna zinar, lîstikvan ber bi pirê ve diçe. Gava ku keşifgerek lîstikvanek pirê derbas dike, şansek baş heye ku ew ji hêla pûtê hêrsbûyî ve ji pirê werin avêtin. Ger keşifek bi tenê li kêleka xwe bikeve an jî li ser pirê daleqandî bimîne, divê ew yek tevgerek ji mirina tevgerê bikar bîne da ku paşde bisekine, û dûv re tevgera xwe ji wir bidomîne. Ger fîgur ji pirê dakeve, ew berbi cîhê daristana herî nêzîk tê veguheztin û li kêleka wê tê hiştin. Li ser zivirîna paşîn a lîstikvanê, yek tevger tê bikar anîn da ku keşif rabe berî ku careke din biçe. Ger lîstikvanek bikeve û li ser avê bikeve, ew berbi cîhê daristana herî nêzîk tê veguheztin.

Binêre_jî: Rêbazên Lîstika Scrabble - Meriv Çawa Lîstika Scrabble Dileyize

Gava ku di daristanê de ye, lîstikvan divê her gav ber bi zêrê xwe ve biçe, çi di destên pût de, li ser pirê, an li cîhek li ser erdê daristanê. Gerokek nikare di nav avê de hereket bike heta ku du zêrên wî nebin û venegerin kanoya xwe. Dema ku ji aliyekî daristanê derbasî aliyê din dibe, têketin û zinaran wekî girêdanek tevdigerin, û lîstikvan bi tenê bêyî rawestan ji cîhek daristanê berbi ya din dikeve.

Dema li ser pirê, tenê sê lîstikvan dikarin di yek carê de li ser yek plank bin. Ger lîstikvanek di dawiya tevgera xwe de li ser pirek bi tevahî dagirkirî dakeve, ew bi tenê cîhek din ber bi pêş ve diçin. Di dawiya pirê de platforma pût e. Carekê li ser vê platformê,lîstikvan dikarin yek zêrê ji destên pût bigirin. Tenê du keşif dikarin yekcar li ser platformê bin. Ne hewce ye ku lîstikvanek jimareyek rastîn bavêje da ku li ser platformê be. Ger lîstikvanek nêzikî platformê bibe, û ew tije be, divê ew lîstikvan li bendê bimîne heya ku cîhek vekirî hebe da ku biçe ser wê.

ACTION DIE

Li ser mirina çalakiyê sê îkonên cihêreng hene. Dema ku îkona zêrê tê gêr kirin, lîstikvan dikare ji lîstikvanek din ku di heman cîhê de ye zêrek bidize. Dibe ku ev kiryar berî an piştî ku lîstikvan diherike temam bibe. Ji lîstikvanek re destûr nayê dayîn ku zêrek dizîne ger çenteya pişta wî jixwe di wê de zêrek hebe. Her weha, zêrên ji kanoyan nayê dizîn.

Heke îkona keşfê were gêrkirin, ew lîstikvan dikare di dema dora xwe de her dem nîşana keşfê ya lîstikvanek din ku li ser pirê ye biguhezîne. Nîşan dikare li ser heman planê berbi cîhek xeternaktir were veguheztin. Gerek gerok bi hişkî li ser plankê were danîn û ew ji pirê nayê daliqandin. Ger li ser pirê keşif tunebin, ev çalakî pêk nayê.

Heke îkona pûtê were gêrkirin, ew lîstikvan pûtê hêrsbûyî çalak dike da ku di destpêka dora xwe de pirê bihejîne. Ger li ser pirê keşifker tune bin, çalakiyê temam nekin.

Binêre_jî: THROW THROW BURRITO Qaîdeyên Lîstikê - Meriv Çawa Dileyize THROW THROW BURRITO

CUSET

Dema lîstikvanek digihîje platforma pût, dibe ku zêrek ji destê pût bigire ûdi çenteya xwe de bi cih bikin. Piştî vê yekê, lîstikvan divê keşfê xwe vegerîne kanoya xwe. Cewherê davêjin nav kanoyê bi tevger û daketina wê an jî di nav cîhê re derbas bibin. Piştî ku zêrekek di kanoyê de davêje, lîstikvan dê biçe ku zêrê duyemîn ji pûtê bistîne.

Dibe ku lîstikvan zêrekek ku ji hêla dijberek ve hatî avêtin vegerîne. Lîstikvan dikare zêrekek ketî hilde bi zêrê bi dakeve an re derbas bibe. Bê guman, divê çenteya lîstikvan vala be da ku zêrê daketî hilde.

Eger zêrek dakeve û bikeve avê, wê dîsa têxin destê yekî ji pût. Ger zêmar li yek ji mekanên daristanê bikeve, zêmar li wir dimîne heya ku were girtin. Ger zêrê li ser sînorek wek gêj an zinaran bikeve, ew berbi cîhê daristana herî nêzîk tê veguheztin. Ger zêrê bi tevahî ji panelê derkeve, wê berbi cîhê daristana herî nêzîk vebikin.

Di dawiyê de, heke zêrek di kanoya lîstikvanek de were avêtin, ew lîstikvan dikare wê biparêze.

SERKEFTIN

Lîstik wekî ku li jor hatî destnîşan kirin berdewam dike heya ku lîstikvanek bi du zêran vegere qada Dawiyê. Pêdivî ye ku zêrek di kanoyê de be, û yek jî divê di çenteya wê gerokê de be. Lîstikvanê yekem ku vê yekê dike lîstikê qezenc dike.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves dilxwazek lîstika panelê û nivîskarek dilşewat e ku heya ku tê bîra wî lîstikên qert û sifrê dileyze. Evîna wî ji lîstikan û nivîsandinê re bû sedem ku ew bloga xwe biafirîne, li wir ew zanîn û ezmûna xwe ya lîstina hin lîstikên herî populer ên li çaraliyê cîhanê parve dike.Bloga Mario ji bo lîstikên mîna poker, bridge, şetrenc, û hêj bêtir rêwerzên berfireh û rêwerzên hêsan-fêmkirî peyda dike. Ew dilşewat e ku ji xwendevanên xwe re bibe alîkar ku van lîstikan fêr bibin û kêfê bikin di heman demê de serişte û stratejiyan jî parve dike da ku ji wan re bibe alîkar ku lîstika xwe baştir bikin.Ji xeynî bloga xwe, Mario endezyarek nermalavê ye û di dema xwe ya vala de bi malbat û hevalên xwe re ji lîstikên sifrê dilîze. Ew bawer dike ku lîstik ne tenê çavkaniyek şahiyê ne lê di heman demê de di pêşvebirina jêhatîbûnên cognitive, jêhatîbûna pirsgirêka-çareseriyê û danûstendinên civakî de jî dibin alîkar.Bi riya bloga xwe, Mario armanc dike ku çanda lîstikên sifrê û lîstokên qertan pêşve bixe, û mirovan teşwîq bike ku werin cem hev û wan bilîzin wekî rêyek ku rihet bibin, kêf bikin, û ji hêla derûnî ve têr bimînin.