අන්තර්ගත වගුව
SCOPA හි අරමුණ: SCOPA හි පරමාර්ථය වන්නේ මේසය මත කාඩ්පත් ග්රහණය කර ගැනීම සඳහා ඔබේ අතින් කාඩ්පත් වාදනය කිරීමයි.
ක්රීඩකයින් ගණන: ක්රීඩකයින් 2ක් හෝ 4ක්
ද්රව්ය: පැතලි ඉඩක්, සහ කාඩ්පත් 52කින් යුත් නවීකරණය කරන ලද තට්ටුවක් හෝ ඉතාලි කාඩ්පත් කට්ටලයක්
ක්රීඩා වර්ගය: කාඩ්පත් ක්රීඩාව ග්රහණය කර ගැනීම
ප්රේක්ෂකයින්: 8+
SCOPA පිළිබඳ දළ විශ්ලේෂණය
Scopa හි ඉලක්කය වන්නේ වැඩිපුරම ග්රහණය කර ගැනීමයි ක්රීඩාව අවසානයේ කාඩ්පත්. ක්රීඩකයන් මෙය කරන්නේ එකම අගයකින් යුත් එක් කාඩ්පතක් හෝ භාවිත කළ කාඩ්පතේ එකතුව වන කාඩ්පත් කට්ටලයක් ග්රහණය කර ගැනීමට තම අත්වලින් කාඩ්පත් භාවිත කිරීමෙනි. Scopa හි බොහෝ වෙනස්කම් ඇත, විශේෂයෙන් Scopone යනු Scopa හි වඩාත් දුෂ්කර අනුවාදයකි.
බලන්න: KIERKI - Gamerules.com සමඟ සෙල්ලම් කරන්නේ කෙසේදැයි ඉගෙන ගන්නක්රීඩාව ක්රීඩකයින් 4 දෙනෙකු සමඟ ද ක්රීඩා කළ හැකිය. මෙය සිදු කරනු ලබන්නේ ක්රීඩකයින් දෙදෙනෙකුගෙන් යුත් කණ්ඩායම් වලට බෙදා එකිනෙකා අතර හවුල්කාරිත්වයන් ඇති කර ගැනීමෙනි. පහත සියලුම නීති එලෙසම පවතී, නමුත් පිතිකරුවන් ක්රීඩාව අවසානයේ ඔවුන්ගේ ලකුණු ලබා ගැනීමේ තට්ටුව එකට ලකුණු කරයි.
බලන්න: චිකන් පූල් ක්රීඩා නීති - චිකන් පූල් ක්රීඩාව ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද?SETUP
ඔබ ඉතාලි තට්ටුවක් භාවිතා නොකරන්නේ නම් 10s , 9 සහ 8s කාඩ්පත් 52 තට්ටුවෙන් ඉවත් කිරීමට අවශ්ය වනු ඇත. විකල්පයක් ලෙස, පහසු ලකුණු ලබා ගැනීම සඳහා සියලුම මුහුණු කාඩ්පත් ඉවත් කළ හැකිය; තරුණ ක්රීඩකයන් සමඟ ක්රීඩා කරන විට මෙය සාමාන්ය දෙයකි.
ඉන්පසු බෙදාහරින්නා කාඩ්පත් මාරු කර අනෙක් ක්රීඩකයාට සහ තමන්ටම කාඩ්පත් තුනක් බැගින් ලබාදිය හැක. එවිට කාඩ්පත් හතරක් මේසයේ මැදට හෙළි වනු ඇත. ඉතිරි තට්ටුවමේසයේ මධ්යයේ ක්රීඩකයන් දෙදෙනා අසල මුහුණට පහළින් තබා ඇත.
ෆේස්අප් කාඩ්පත්වල රජුන් 3ක් හෝ වැඩි ගණනක් තිබේ නම් සියලුම කාඩ්පත් ආපසු ගෙන නැවත සකස් කර නැවත ගනුදෙනු කරනු ලැබේ. මෙම වින්යාසය සමඟින්, ක්රීඩකයෙකුට අතුගා දැමීමක් සිදු කළ නොහැක.
කාඩ් අගයන්
මෙම ක්රීඩාවේ කාඩ්පත් ඒවාට අනුයුක්ත අගයන් ඇත, එවිට ක්රීඩකයින් දැනගත හැකි කාඩ්පත් අන් අය අල්ලා ගත හැක. අගයන් පහත දැක්වේ:
රජුට 10ක අගයක් ඇත.
රැජින සතුව 9ක අගයක් ඇත.
ජැක්ට 8ක අගයක් ඇත.
7 සිට 2 දක්වා මුහුණත වටිනාකම ඇත.
Ace හි අගය 1කි.
GAMEPLAY
වෙළෙන්දා නොවූ ක්රීඩකයාට පළමුව යා යුතුය. . ක්රීඩකයා තම අතේ මුහුණේ සිට මේසය දක්වා එක් කාඩ්පතක් ක්රීඩා කරනු ඇත. මෙම කාඩ්පත එක්කෝ කාඩ්පතක් (ය) ග්රහණය කර ගැනීමට හෝ කිසිවක් අල්ලා නොගැනීමට හැකිය. කාඩ්පතට එක් කාඩ්පතක් හෝ කාඩ්පත් කට්ටලයක් ග්රහණය කළ හැකි නම්, ක්රීඩකයා ඔවුන් ක්රීඩා කළ කාඩ්පත සහ ග්රහණය කරගත් සියලුම කාඩ්පත් දෙකම එකතු කර ඒවා පසුව ලකුණු ගොඩකට දමනු ඇත.
ක්රීඩා කළ කාඩ්පතට හැකි වූයේ නම් කාඩ්පත් හතරම එකවර අල්ලා ගැනීම මෙය ස්වීප් හෝ ස්කොපා ලෙස හැඳින්වේ. මෙය සාමාන්යයෙන් සටහන් වන්නේ ග්රහණය කරගත් කාඩ්පත් ලකුණු ගොඩේ මුහුණට මුහුණට මුහුණට මුහුණ ලා ග්රහණය කර ගැනීමෙනි.
ක්රීඩා කළ කාඩ්පතට කාඩ්පත් කිසිවක් ග්රහණය කර ගත නොහැකි නම් එය මේසය මත පවතින අතර දැන් ග්රහණය කර ගත හැක.
සමහර කාඩ්පත් හෝ කට්ටල කිහිපයක් එක් කාඩ්පතකින් ග්රහණය කර ගත හැකි නම්, ක්රීඩකයා ග්රහණය කළ යුතු කට්ටලය තෝරාගත යුතු නමුත් දෙකම ග්රහණය නොකළ හැකිය. කෙසේ වෙතත්, නම්ක්රීඩා කළ කාඩ්පත මෙම කාඩ්පත ග්රහණය කර ගත හැකි කාඩ්පතකට ගැලපේ. එවිට බෙදාහරින්නා එක් එක් ක්රීඩකයාට කාඩ්පත් තුනක් නැවත ලබා දී ක්රීඩා කරයි. මධ්ය කාඩ්පත් ඉතිරි තට්ටුවෙන් නැවත පුරවන්නේ නැත, නමුත් ක්රීඩකයන් ඔවුන්ගේ අත්වලින් කාඩ්පත් ක්රීඩා කිරීමෙන් ය.
ක්රීඩකයන් අත දිගු කළ පසු නැවත අත් පිරවීමට කාඩ්පත් නොමැති වීමෙන් ක්රීඩාව අවසන් වේ. කාඩ්පත් අල්ලා ගන්නා අවසන් ක්රීඩකයාට ඔවුන්ගේ ලකුණු ගොඩට එක් කිරීමට මධ්යයේ ඉතිරි කාඩ්පත් ලැබේ නමුත් මෙය scopa ලෙස ගණන් නොගනී.
ක්රීඩාවේ අවසානය
ලකුණු පහත පරිදි ලබා ඇත. සෑම Scopa එකක්ම එක් ලක්ෂයක් වටිනවා. වැඩිම කාඩ්පත් ඇති ක්රීඩකයා ක්රීඩකයන් සම කළහොත් ලකුණු ලබා ගනී, එම ලක්ෂ්යය දෙදෙනා විසින් ලකුණු නොකෙරේ. වැඩිම දියමන්ති ඇති ක්රීඩකයා ලකුණු ලබා ගන්නේ ලකුණු සම වී ඇත්නම් ලකුණු නොලබන බවයි. දියමන්ති 7 ක් ඇති ක්රීඩකයා ලකුණු ලබා ගනී. හොඳම ප්රයිම් (primiera) ක්රීඩකයාට ප්රදානය කරන ලද ලකුණක් ද ඇත, මෙය කාඩ්පත් 4 කින් සමන්විත වේ. ඒවායේ අගයන් පහත ප්රස්ථාරයෙන් තීරණය වන අතර කාඩ්පත් ප්රමාණය එකතු කිරීමෙන් ප්රයිම් සොයා ගනී. උදාහරණයක් ලෙස, ක්රීඩකයෙකුට හදවත් 7ක්, දියමන්ති 7ක්, මුගුරු 6ක් සහ ස්පේඩ් 5ක් තිබිය හැක. මෙහි ප්රතිඵලය වන්නේ 75ක ප්රථමක අගයකි. ප්රයිම් සඳහා ටයි එකක් තිබේ නම්, ලක්ෂ්යය ලබා නොදේඑක් ක්රීඩකයෙක්
හත | 21 |
හය | 18 |
Ace | 16 |
පහ | 15 |
හතර | 14 |
තුන | 13 |
දෙක | 12 |
King, Queen, Jack | 10 |
ක්රීඩාව ප්රත්යාවර්ත අලෙවිකරුවන් සමඟින් ලකුණු 11 දක්වා ක්රීඩා කෙරේ.