မာတိကာ
စီးခြင်း၏ရည်ရွယ်ချက် - မြင်းပေါ်မှ ခေါက်ခြင်း သို့မဟုတ် ပြိုင်ဘက်၏ချပ်ဝတ်တန်ဆာနှင့် ခိုင်ခံ့ထိတွေ့ခြင်းဖြင့် လှံကိုချိုးခြင်းဖြင့် ပြိုင်ဘက်ထက် ရမှတ်များ ပိုမိုရနိုင်သည်။
ကစားသမားအရေအတွက် - ကစားသမား 2 ဦး
ပစ္စည်းများ - လှံ၊ မြင်း၊ ဒိုင်း၊ နှင့် ကစားသမားတစ်ဦးစီ၏ ချပ်ဝတ်တန်ဆာအပြည့်အစုံ
ဂိမ်းအမျိုးအစား - အားကစား
ပရိသတ် :8+
စီးခြင်း၏ ခြုံငုံသုံးသပ်ချက်
Jousting သည် အလယ်ခေတ်ခေတ် အားကစားတစ်ခုဖြစ်သည်။ "စာရင်းများ" ဟုသိကြသော ကျဉ်းမြောင်းသော ကွင်းပြင်တစ်ခုပေါ်တွင် ဆယ်ပေရှည်လျားသော ဓားရှည်ကို ကိုင်ဆောင်ထားသော မြင်းစီးသူရဲနှစ်ဦး - သူရဲကောင်းဆန်သော ချပ်ဝတ်တန်ဆာ အပြည့်အစုံတပ်ဆင်ထားသော မြင်းစီးသူနှစ်ဦးသည် ကျင်းထဲတွင် ရှိနေသည်။ 15 ရာစု လေးလံသော မြင်းတပ်သားများ၏ ပါဝင်ပတ်သက်မှုကို အမှတ်ရစေကာမူ ဤဂိမ်းကို ယနေ့ခေတ်တွင် ကစားနေဆဲဖြစ်ပြီး မေရီလန်း၏ ပြည်နယ်အားကစားအဖြစ်ပင် သတ်မှတ်ခံထားရသည်။
SETUP
ရိုးရာ
ရိုးရာ knight-versus-knight စီးချင်းထိုးခြင်းကို "စာရင်းများ" ဟု မကြာခဏရည်ညွှန်းလေ့ရှိသော ကွက်လပ်တစ်ခုပေါ်တွင် ပြုလုပ်သည်။ အရှည်ပေ 110 မှ 220 အထိရှိနိုင်သော ဤကွင်းပြင်သည် အများအားဖြင့် "စောင်းရထား" ဟုသိကြသော ၎င်း၏အလျားအလယ်တွင် ရှည်လျားသောခြံစည်းရိုးကို တပ်ဆင်လေ့ရှိပါသည်။ ရထားလမ်း။
ပြေးသံ
လက်စွပ်ခုန်ခြင်းတွင်၊ တစ်ခုစီသည် မြေပြင်အထက်တွင် လက်စွပ်တစ်ကွင်းကို ကိုင်ဆောင်ထားသည့် ခုံးသုံးခုရှိသည်။ လမ်းကြောင်းသည် ကိုက် 80 ရှည်သည်၊ ပထမခုံးရှေ့ 20 ကိုက်၊ ဒုတိယခုံးရှေ့ 30 ကိုက်နှင့် နောက်ဆုံးခုံးရှေ့ ကိုက် 30 အကွာတွင်ရှိသည်။
ဂိမ်းကစားခြင်း
တွင် ပြေးခြင်းအမျိုးအစား နှစ်မျိုးရှိသည်။အနည်းငယ်ကွဲပြားသော စည်းမျဥ်းများဖြင့် မျက်မှောက်ခေတ်- ရိုးရာနှင့် လက်စွပ်စီးခြင်း။
ရိုးရာ JOUSTING
ရိုးရာ Jousting ဂိမ်းတစ်ခုစီတွင် ဆန့်ကျင်ဘက်နိုက်နှစ်ကောင်အား သုံးကြိမ်စီပါဝင်ပါသည်။ အခြား မြင်းစီးသူ။ စီးချင်းထိုးခြင်း၏ ရည်ရွယ်ချက်မှာ အလယ်ခေတ်က ပြေးပွဲအများစုတွင် ရန်သူမြင်းပေါ်မှ ပြုတ်ကျစေရန် မြင်းစီးသူကို ရှာဖွေခြင်းဖြင့် ကွဲပြားနိုင်သည်။ အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှ၊ အားကစားသည် ပြိုင်ဘက်ကို အနိုင်ယူခြင်းမရှိဘဲ ဆုပေးလေ့ရှိသော အမှတ်အခြေခံစနစ်အား အသုံးချရန် ပြောင်းလဲလာသည်။
စည်းမျဥ်းစည်းကမ်းများနှင့် စည်းမျဥ်းစည်းကမ်းများအတွက် အုပ်ချုပ်ရေးအဖွဲ့မရှိသောကြောင့် ပြိုင်ပွဲများကြားတွင် အမှတ်ပေးစနစ် ကွဲပြားပါသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ အချို့ပြိုင်ပွဲများသည် လှံကွဲသွားခြင်း၏ ပြင်းထန်မှုအပေါ် အခြေခံ၍ အမှတ်ပေးဆုံးဖြတ်ကြပြီး အချို့ပြိုင်ပွဲများသည် လှံနှင့်ထိတွေ့သည့်နေရာကို အာရုံစိုက်ကြသည်။
ကြည့်ပါ။: MARIO KART TOUR ဂိမ်းစည်းမျဉ်းများ - MARIO KART ခရီးစဉ်ကို ကစားနည်းအမှတ်ပေးရာတွင် တရားဝင်နည်းလမ်း သို့မဟုတ် လမ်းညွှန်ချက်များမရှိသော်လည်း၊ Destrier (က ထင်ရှားသော ခေတ်မီ jousting အဖွဲ့အစည်း) သည် ပြိုင်ပွဲအားလုံးတွင် အောက်ဖော်ပြပါ အမှတ်ပေးစနစ်ကို အထူးအသုံးပြုသည်-
- ပြိုင်ဘက်၏လက်မောင်းကို ချိုးရန်အတွက် +1 မှတ်
- ပြိုင်ဘက်၏ လှံကိုချိုးရန်အတွက် +2 မှတ် ရင်ဘတ်
- ပြိုင်ဘက်၏ ဒိုင်းပေါ်ရှိ လှံကို ချိုးရန်အတွက် +3 မှတ်
- ကစားသမား၏ လှံကို မချိုးဖျက်နိုင်သော အဆက်အသွယ်အတွက် ရမှတ်မရှိပါ
- ပြိုင်ဘက်၏ ခါးစည်းအောက်ရှိ အဆက်အသွယ်မှန်သမျှသည် အခြေအမြစ်မရှိ၊ အရည်အချင်းမရှိပါ
RING JOUSTING
Ring jousting သည် ရိုးရာ jousting ၏ အကြမ်းမဖက်သောရွေးချယ်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။မြင်းစီးသူတစ်ဦးစီသည် လေးလံသောချပ်ဝတ်တန်ဆာမပါရှိဘဲ မြင်းတက်နေစဉ်အတွင်း သေးငယ်သောကွင်းများမှတစ်ဆင့် ၎င်းတို့၏လှံကို အံဝင်ခွင်ကျဖြစ်အောင် ကြိုးပမ်းကြသည်ကို မြင်တွေ့ရသည်။
မြင်းစီးသူတိုင်းတစ်ဦးစီသည် ခုံးသုံးခုပေါ်ရှိ လှံကွင်းများကို လှံ ၃ ကြိမ်စီရရှိသည်။ စီးနင်းသူများသည် 80 ကိုက်လမ်းကြောင်းကို 8 စက္ကန့်အတွင်းစီးရပါမည်။ ကွင်းပြေးပြိုင်ပွဲအတွက် ရမှတ်ကွာခြားသော်လည်း၊ များစွာသောသူတို့သည် 1 ring = 1 မှတ်စနစ်ကို အသုံးပြုကြသည်။
ယေဘုယျအားဖြင့် ပြိုင်ပွဲကာလအတွင်း လက်စွပ်အချင်းများသည် တဖြည်းဖြည်းသေးငယ်လာပြီး မြင်းစီးသူရဲတစ်ဦးသာ ကွင်းကိုလှံထိုးနိုင်သည့်အခါ အောင်ပွဲကြေညာသည်။
အပြေးပြိုင်ကွင်းများသည် အတွေ့အကြုံမရှိသေးသော စက်ဘီးစီးသူများအတွက် အသုံးပြုသည့် ပိုကြီးသောမျိုးကွဲများနှင့် ကွဲပြားပြီး အငယ်ဆုံးကို အဆင့်မြင့်ပြိုင်ပွဲများတွင် မြင်တွေ့ရသည်။ "ကြီးမားသော" ဟုယူဆသော်လည်း အကြီးဆုံးကွင်းများသည် အချင်း 1 ¾ လက်မသာရှိမည်ဖြစ်သည်။ နှင့် အသေးငယ်ဆုံးကွင်းများသည် အချင်းတစ်လက်မ၏ ¼ သာ တိုင်းတာပါသည်။
ဂိမ်း၏အဆုံး
ရိုးရာစီးချင်းပြိုင်ပွဲတွင် မြင်းစီးသူတစ်ဦးသည် ပြိုင်ဘက်ထက် ရမှတ်များပိုမိုစုဆောင်းခြင်းဖြင့် အနိုင်ရသည် သုံးကြိမ်၏အဆုံး။ သရေပွဲ၌ တစ်ဦးတည်းသော အနိုင်ရသူကို ဆုံးဖြတ်ရန် အပိုကောက်ခံမှုတစ်ခု ဖြစ်ပေါ်လာပါသည်။
ကြိုးဝိုင်းပြေးရာတွင်၊ ပြိုင်ပွဲပြီးဆုံးချိန်တွင် အမှတ်အများဆုံးရသူသည် အနိုင်ရပါသည်။
ကြည့်ပါ။: Barbu ကတ်ဂိမ်းစည်းမျဉ်းများ - ဂိမ်းစည်းမျဉ်းများဖြင့် ကစားရန် လေ့လာပါ။