UNO DUO játékszabályok - Hogyan kell játszani UNO DUO-t?

UNO DUO játékszabályok - Hogyan kell játszani UNO DUO-t?
Mario Reeves

AZ UNO DUO CÉLJA: Az a játékos nyer, akinek a játék végén a legalacsonyabb pontszáma van.

A JÁTÉKOSOK SZÁMA: 2 játékos

KÁRTYÁK SZÁMA: 112 UNO kártya

JÁTÉKTÍPUS: Kézi vedlés

HALLGATÓSÁG: Gyerekek, Felnőttek

AZ UNO DUO BEVEZETÉSE

Az UNO Duo egy kétjátékos kézzel vetélő játék, amelyet Mark & Cristina Ball tervezett és fejlesztett ki. A játék egy szabványos UNO paklit használ, de számos különböző szabálymódosítást tartalmaz annak érdekében, hogy egy élvezetesebb kétjátékos UNO élményt nyújtson.

Ebben a játékban a játékosok a kezdő lapjaikat húzzák, lehetőségük van a 2-es húzásra, és az összes kártyájukat egy színben játszhatják ki. Ügyeljen arra, hogy jól játssza ki a lapjait, mert ha egy játékos kiesik, a vesztes a kezében maradt lapokért pontokat kap.

A KÁRTYÁK &; AZ ALKALOM

Az UNO Duo egy 112 lapos UNO-paklit használ. A pontozáshoz is szükség van valamilyen módszerre.

SZERZŐDÉS

Ahelyett, hogy osztanának, a játékosok az első hét lapjukat húzva kezdik a játékot. Annak meghatározásához, hogy ki húz először, minden játékos levágja a paklit. Aki a legmagasabb lapot vágja le, az húz először. Ez a személy az 1-es játékos.

Az 1. játékos megkeveri a paklit, és az asztal közepére teszi. Húzza a legfelső lapot, és megnézi. Ha kell neki a kártya, megtartja, és a következő lapot felfordítja, hogy egy dobóhalom kezdődjön. A dobóhalomban lévő lapokat nem lehet kiválasztani. Ha az 1. játékos nem akarja a húzott lapot, eldobja azt, és húzza a következőt. Azt a lapot meg kell tartania.

A 2. játékos ugyanígy jár el. Húz egy kártyát, és vagy megtartja, vagy eldobja. Ha megtartja, a következő kártyát felfordítja a dobóhalomra. Ha nem akarja, eldobja a kártyát, és húzza a következőt.

A húzási fázis végén minden játékosnak hét lapja lesz a kezében, és a dobóhalomban tizennégy lap lesz. Fordítsa meg a dobóhalmot, és tegye képpel lefelé a húzási halom alá.

Az a játékos, aki először húz, minden körben váltja egymást.

BEFEJEZNI A BEÁLLÍTÁST

Most fordítsa fel a legfelső kártyát, hogy elkezdje a játék dobóhalmát. Ha a felfordított kártya akciókártya, az akciót annak a játékosnak kell végrehajtania, aki először megy.

A JÁTÉK

A 2. játékos kezd. Ha a felfordított kártya 2. húzás vagy 4. vadhúzás, akkor fel kell húznia ezeket a kártyákat, és befejezi a körét. Ha a felfordított kártya kihagyás, akkor az 1. játékos kezd. Ha a felfordított kártya fordított kártya, akkor az első játékos kijátszhatja az összes ilyen színű kártyáját. Lásd a fordított kártyákra vonatkozó speciális utasításokat alább. Ha a felfordított kártya számkártya, akkor a 2. játékos elveszi a saját kártyáját.az első fordulóban, mint általában.

Lásd még: Barbu kártyajáték szabályai - Tanulj meg játszani a játékszabályokkal

Ha a felfordított kártya egy Wild vagy egy Wild Draw 4, az 1. játékos választja ki a kijátszandó színt.

Minden körben az első játékos váltja egymást.

EGY JÁTÉKOS SORA

A játékosnak több lehetősége is van a sorában. Ha akar, kijátszhat egy olyan kártyát, amely megegyezik a dobóhalom legfelső lapjának színével, számával vagy akciójával. Kijátszhat egy Wild vagy Wild Draw 4. Nem köteles kijátszani egy kártyát, ha nem akar.

Ha egy játékos nem tud vagy nem akar kijátszani egy kártyát, húz egyet a húzópakliból. Ha ez a kártya kijátszható, a játékos dönthet úgy, hogy kijátssza. Ismétlem, nem kötelező kijátszani a kártyát. Ha a kártya nem játszható ki, vagy ha a játékos nem akarja kijátszani, a kártyát a kezébe veszi. Ezzel a játékos sora véget ér.

A következő játékos ugyanígy tesz, és a játék folytatódik. Ha a húzópakli bármelyik ponton kiürül, tegye félre a dobóhalom legfelső lapját, és fordítsa a többi dobóhalmot képpel lefelé. Ezzel egy új húzópakli kezdődik.

SAYING UNO

Amikor az utolsó előtti kártyát kijátsszák, a játékosnak UNO-t kell mondania. Ha nem mond UNO-t, és az ellenfél mondja ki először, akkor a játékosnak, aki elfelejtette, két kártyát kell húznia.

A FORDULÓ BEFEJEZÉSE

A kör akkor ér véget, ha egy játékos kijátszotta az összes kártyáját.

AKCIÓKÁRTYÁK

Az UNO Duo játékban van néhány különleges szabály. Olvassa el figyelmesen, hogyan működik az egyes kártyák, hogy megismerje az összes új lehetséges akciót.

Döntetlen 2

Amikor kijátszanak egy Draw 2-t, az ellenfél játékosának két lapot kell húznia a húzópakliból, NEMHogy a kezében legyen egy Draw 2. Ha akarja, ráteheti a Draw 2-t a kijátszottra. Ezzel elkezdődik egy Draw 2 Volley. A Draw 2 Volley addig folytatódhat, amíg csak lehetséges. Az első játékosnak, aki nem tudja folytatni a Volleyt, annyi lapot kell húznia, ahányat akar. A kártyák húzása véget vet a Draw 2 Volleynek.a játékos sora.

Volley Példa: Az 1. játékos kijátszik egy Draw 2-t. A 2. játékos azonnal kijátszik egy Draw 2-t, amivel az összesen 4-re emelkedik. Az 1. játékos kijátszik egy újabb Draw 2-t, amivel az összesen hat lapra emelkedik. A 2. játékosnak nincs több Draw 2 lapja, amit kijátszhatna, ezért húz hat lapot a húzópakliból. Az ő körük véget ér.

SKIP

Az a játékos, aki kihagyáskártyát játszik ki, azonnal újrakezdheti a játékot.

REVERSE

Az UNO Duo játékban a Fordított kártya egy nagyon különleges képességgel rendelkezik. Amikor egy játékos egy Fordított kártyát a dobóhalomra tesz, kijátszhatja a kezében lévő összes azonos színű kártyát is. A játékos nem játszhat ki néhány azonos színű kártyát. Ez a mindent vagy semmit játék. Először játssza ki a fordított kártyát, majd egyenként rakja le a többi azonos színű kártyát. Ha az utolsó kártya egy akciókártya, akkor azt az akciót az ellenfélnek kell befejeznie.

WILD

Az a személy, aki kijátszik egy joker kártyát, kiválasztja azt a színt, amelyet az ellenfelének legközelebb ki kell játszania.

WILD DRAW 4

Amikor egy Wild Draw 4-et játszanak ki, az ellenfélnek négy kártyát kell húznia. A Wild Draw 4-et kijátszó személy választja ki a következő kijátszandó színt, és újból sorra kerül.

WILD DRAW 4 KIHÍVÁS

Ha a játékos, akinek négyet kell húznia, úgy véli, hogy ellenfelének van egy olyan lapja, amelyet kijátszhatott volna, kihívhatja a Wild Draw 4-et. Ha a kihívás megtörténik, a Wild Draw 4-et kijátszó játékosnak fel kell mutatnia a kezét. Ha valóban volt kijátszható lapja, akkor négy lapot kell húznia helyette. Ha azonban a játékos valóban jogosan játszotta ki a Wild Draw 4-et, a kihívónak hatot kell húznia.kártyák.

ÉRTÉKELÉS

Az a játékos, aki az összes kártyájától megszabadult, nulla pontot kap a fordulóra. A másik játékos a kezében maradt kártyákért kap pontot.

A számozott kártyák a kártyán szereplő számot érik. A 2-es húzás, a fordított lapok és a kihagyások egyenként 10 pontot érnek. A jokerek egyenként 15 pontot érnek. A 4-es húzás jokerei egyenként 20 pontot érnek.

Folytassa a körök lejátszását, amíg az egyik játékos el nem éri a 200 pontot vagy annál többet.

Lásd még: FRIEND VAGY FAUX - Tanulj meg játszani a Gamerules.com játékszabályokkal

WINNING

Az a játékos veszít, aki előbb eléri a 200 pontot, és az alacsonyabb pontszámot elérő játékos a győztes.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves társasjáték-rajongó és szenvedélyes író, aki amióta az eszét tudja, kártya- és társasjátékokkal foglalkozik. A játékok és az írás iránti szeretete késztette arra, hogy létrehozza blogját, ahol megosztja tudását és tapasztalatait a világ legnépszerűbb játékaival kapcsolatban.Mario blogja átfogó szabályokat és könnyen érthető utasításokat tartalmaz olyan játékokhoz, mint a póker, bridzs, sakk és még sok más. Szenvedélyesen segít olvasóinak megtanulni és élvezni ezeket a játékokat, miközben tippeket és stratégiákat is megoszt a játékuk fejlesztésében.A blogja mellett Mario szoftvermérnök, és szabadidejében szívesen játszik társasjátékokat családjával és barátaival. Úgy véli, hogy a játékok nemcsak a szórakozás forrásai, hanem a kognitív készségek, a problémamegoldó képességek és a szociális interakciók fejlesztésében is segítenek.Mario a blogján keresztül a társasjátékok és a kártyajátékok kultúrájának népszerűsítését tűzte ki célul, és arra ösztönzi az embereket, hogy jöjjenek össze és játsszák ezeket a kikapcsolódás, a szórakozás és a mentális fittség megőrzése érdekében.