Regras do xogo UNO DUO: como xogar a UNO DUO

Regras do xogo UNO DUO: como xogar a UNO DUO
Mario Reeves

OBXECTIVO DE UNO DUO: O xogador con menor puntuación ao final do xogo é o gañador

NÚMERO DE XOGADORES: 2 xogadores

NÚMERO DE CARTAS: 112 tarxetas UNO

TIPO DE XOGO: Desprendemento das mans

PÚBLICO: Nenos, adultos

INTRODUCIÓN DE UNO DUO

UNO Duo é un xogo de derramar mans para dous xogadores deseñado e desenvolvido por Mark & Cristina Ball. Usa unha baralla UNO estándar pero incorpora moitos cambios de regras diferentes para crear unha experiencia de UNO para dous xogadores máis agradable.

Neste xogo, os xogadores elaborarán as súas mans principiantes, terán a oportunidade de acumular Draw 2 e xoga todas as súas cartas nunha soa cor. Asegúrate de xogar ben as túas cartas porque se un xogador sae, o perdedor gaña puntos polas cartas que quedan na súa man.

AS CARTAS & O REPARTO

UNO Duo usa un mazo UNO de 112 cartas. Tamén é necesario un xeito de manter a puntuación.

REDACCIÓN

En lugar de repartir, os xogadores comezarán o xogo elaborando as súas primeiras sete cartas. Para determinar quen borra primeiro, cada xogador corta a baralla. Quen corta a carta máis alta tira primeiro. Esta persoa considérase xogador 1.

O xogador 1 baralla a baralla e colócaa no centro da mesa. Debuxan a tarxeta superior e mírana. Se queren a carta, gárdana e voltean a seguinte carta para comezar unha pila de descartes. As cartas no descartenon se pode escoller a pila. Se o xogador 1 non quere a carta que saque, descártaa e saca a seguinte. Deben conservar esa tarxeta.

O xogador 2 fai o mesmo. Sacan unha carta e gárdana ou descartan. Se o manteñen, volcan a seguinte carta na pila de descartes. Se non o queren, descartan esa carta e sacan a seguinte.

Ao final da fase de redacción, cada xogador terá na man sete cartas, e a pila de descartes terá catorce cartas. . Darlle a volta á pila de descartes e colócaa boca abaixo debaixo da pila de sorteo.

O xogador que primeiro debuxa alterna cada rolda.

TERMINA A CONFIGURACIÓN

Agora, dálle a volta á carta superior para comezar a pila de descartes para o xogo. Se a carta que aparece é unha carta de acción, a acción debe ser completada polo xogador que vai primeiro.

A XOGADA

O xogador 2 vai primeiro. Se a carta que aparece é un Draw 2 ou Wild Draw 4, deben sacar esas cartas e rematar a súa quenda. Se a tarxeta que aparece é un salto, o xogador 1 vai primeiro. Se a carta que aparece é un reverso, o primeiro xogador pode xogar todas as súas cartas desa cor. Consulta as instrucións especiais para as tarxetas inversas a continuación. Se a carta que aparece é unha carta numérica, o xogador 2 toma a súa primeira quenda como o normal.

Se a carta mostrada é un comodín ou un comodín 4, o xogador 1 elixe a cor que debe xogar.

O xogador que vaiprimeiro alterna cada rolda.

A QUENDA DO XOGADOR

Un xogador ten algunhas opcións na súa quenda. Se queren, poden xogar unha carta que coincida coa cor, o número ou a acción da carta superior na pila de descartes. Tamén poden xogar un Wild ou Wild Draw 4. Non están obrigados a xogar unha carta se non queren.

Ver tamén: REGRAS DE DEPORTES DE ARM WRESTLING Regras do xogo - Como armar a loita

Se un xogador non pode ou non quere xogar unha carta, saca unha das cartas. tirar pila. Se se pode xogar esa carta, o xogador pode optar por facelo. De novo, non están obrigados a xogar a carta. Se a carta non se pode xogar, ou se o xogador non quere xogala, engade a carta á súa man. Isto remata a súa quenda.

O seguinte xogador fará o mesmo e o xogo continuará. Se nalgún momento a pila de descartes queda baleira, coloca a carta superior da pila de descartes a un lado e volve o resto da pila de descartes boca abaixo. Isto comeza unha nova pila de sorteo.

DICIR UNO

Cando se xoga a penúltima carta, o xogador debe dicir UNO. Se non dicen UNO e o seu opoñente o di primeiro, o xogador que se esqueceu debe sacar dúas cartas.

FINAR A RONDA

A rolda remata unha vez que un xogador xogou todas as súas cartas.

TARXETAS DE ACCIÓN

Hai algunhas regras especiais en UNO Duo. Lea atentamente como funciona cada carta para aprender todas as novas accións posibles.

Ver tamén: Regras do xogo Whist - Como xogar o xogo de cartas Whist

Draw 2

Cando se xoga un Draw 2, o contrarioo xogador debe sacar dúas cartas da pila de sorteo A MENOS QUE teña un Draw 2 na súa man. Se queren, poden apilar o seu Draw 2 encima do que se xogaba. Isto comeza un Draw 2 Volley. Un Draw 2 Volley pode continuar o maior tempo posible. O primeiro xogador que non poida continuar a volea debe sacar o número total de cartas. Sacar cartas remata a quenda do xogador.

Voleia Exemplo: o xogador 1 xoga un empate 2. O xogador 2 xoga inmediatamente un empate 2, levando o total a 4. O xogador 1 xoga outro empate 2, levando o total a seis cartas. O xogador 2 non ten máis cartas para xogar, polo que saca seis cartas da pila. A súa quenda remata.

SALTAR

O xogador que xoga unha carta de Saltar inmediatamente volve ir.

REVERSE

En UNO Duo, a tarxeta Reverse ten unha habilidade moi especial. Cando un xogador coloca unha carta inversa na pila de descartes, tamén pode xogar todas as cartas da súa man que sexan da mesma cor. Un xogador non pode xogar algunhas cartas da mesma cor. É todo ou nada. Xoga primeiro a carta inversa, despois coloca o resto das cartas da mesma cor unha a unha . Se a carta final é unha carta de acción, esa acción debe ser completada polo opoñente.

WILD

A persoa que xoga un comodín elixe a cor que debe xogar a continuación o seu opoñente.

WILD DRAW 4

Cando se xoga un Wild Draw 4,o xogador contrario debe sacar catro cartas. A persoa que xogou ao Wild Draw 4 escolle a cor que debe xogar a continuación e dá outro turno.

DESAFIO WILD DRAW 4

Se o xogador que ten que sacar catro cre que o seu opoñente ten unha carta que podería xogar, pode desafiar o Wild Draw 4. Se se fai un desafío, o xogador que xogou o Wild Draw 4 debe mostrar a súa man. Se tiñan unha carta que se puidese xogar, deberán sacar catro cartas no seu lugar. Non obstante, se o xogador realmente xogou o Wild Draw 4 lexítimamente, o retador debe sacar SEIS cartas.

PUNTUACIÓN

O xogador que se librou de todas as súas cartas gaña cero puntos para a rolda. O outro xogador gaña puntos polas cartas que quedan na súa man.

As cartas numeradas valen o número da tarxeta. Os empates 2, os revés e os saltos valen 10 puntos cada un. Os salvaxes valen 15 puntos cada un. Os Wild Draw 4 valen 20 puntos cada un.

Continúa xogando as roldas ata que un xogador alcance 200 puntos ou máis.

GAÑANDO

O xogador que acade 200 puntos primeiro é o perdedor. O xogador con menor puntuación é o gañador.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves é un entusiasta dos xogos de mesa e un escritor apaixonado que leva xogando a cartas e xogos de mesa dende que recorda. O seu amor polos xogos e a escritura levouno a crear o seu blog, onde comparte os seus coñecementos e experiencia de xogar a algúns dos xogos máis populares de todo o mundo.O blog de Mario ofrece regras completas e instrucións fáciles de entender para xogos como póquer, bridge, xadrez e moitos máis. Encántalle axudar aos seus lectores a aprender e gozar destes xogos á vez que comparte consellos e estratexias para axudalos a mellorar o seu xogo.Ademais do seu blog, Mario é enxeñeiro de software e gústalle xogar a xogos de mesa coa súa familia e amigos no seu tempo libre. El cre que os xogos non só son unha fonte de entretemento, senón que tamén axudan a desenvolver habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interaccións sociais.A través do seu blog, Mario pretende promover a cultura dos xogos de mesa e de cartas, e animar á xente a que se xunte e xogue a eles como unha forma de relaxarse, divertirse e manterse mentalmente en forma.