UNO DUO Game Rules - Hoe te spyljen UNO DUO

UNO DUO Game Rules - Hoe te spyljen UNO DUO
Mario Reeves

DOEL FAN UNO DUO: De spiler mei de leechste skoare oan it ein fan it spul is de winner

ANTAL SPILERS: 2 spilers

AANTAL KAARTEN: 112 UNO-kaarten

TYPE OF GAME: Hânferlies

PUBLIEK: Kids, Folwoeksenen

Yntroduksje FAN UNO DUO

UNO Duo is in twa spiler hân shedding spultsje ûntwurpen en ûntwikkele troch Mark & ​​amp; Cristina Ball. It brûkt in standert UNO-dek, mar befettet in protte ferskillende regelwizigingen om in nofliker UNO-ûnderfining foar twa spilers te meitsjen.

Yn dit spul sille spilers har begjinhannen opstelle, de kâns hawwe om Draw 2's op te stapeljen, en spylje al harren kaarten yn ien kleur. Wês wis te spyljen jo kaarten rjochts omdat as in spiler giet út, de ferliezer fertsjinnet punten foar de kaarten oerbleaune yn harren hân.

DE KARTEN & amp; DE DEAL

UNO Duo brûkt in UNO-deck mei 112 kaarten. In manier om skoare te behâlden is ek nedich.

DRAFTING

Yn stee fan te hanneljen, sille spilers it spultsje begjinne troch har earste sân kaarten op te stellen. Om te bepalen wa't earst ûntwerpt, snijt elke spiler it dek. Wa't snijt de heechste kaart konsepten earst. Dizze persoan wurdt beskôge as spiler 1.

Spiler 1 skodt it dek en pleatst it yn it sintrum fan 'e tafel. Se tekenje de boppeste kaart en sjogge der nei. As se de kaart wolle, hâlde se it en draaie de folgjende kaart om om te begjinnen mei in ferwideringsstapel. De kaarten yn 'e wegerjepile kin net keazen wurde. As Spiler 1 de kaart net wol dy't se lûke, fersmite se it en tekenje de folgjende. Se moatte dy kaart hâlde.

Spiler 2 docht itselde. Se lûke ien kaart en óf hâlde óf wegerje it. As se it hâlde, draaie se de folgjende kaart oer op 'e wegwerpstapel. As se it net wolle, smite se dy kaart ôf en lûke de folgjende.

Aan it ein fan 'e opstelfaze sil elke spiler sân kaarten yn 'e hân hawwe, en de ôfslaatstapel sil fjirtjin kaarten hawwe . Draai de ôfsetsteap om en set it mei de gesichten nei ûnderen ûnder de lûksteap.

De spiler dy't earst tekenet, wikselet elke ronde ôf.

DE SETUP FERGESE

Draai no de boppeste kaart om om te begjinnen mei de wegwerpstapel foar it spultsje. As de opsleine kaart in aksjekaart is, moat de aksje foltôge wurde troch de spiler dy't earst giet.

THE PLAY

Spiler 2 giet earst. As de draaide kaart in Draw 2 of Wild Draw 4 is, moatte se dizze kaarten tekenje en har beurt einigje. As de omheech kaart is in Skip, Spiler 1 giet earst ynstee. As de omheech kaart in Reverse is, krijt de earste spiler al har kaarten fan dy kleur te spyljen. Sjoch de spesjale ynstruksjes foar Reverse kaarten hjirûnder. As de opsleine kaart in nûmerkaart is, nimt Spiler 2 har earste beurt lykas normaal.

As de draaide kaart in Wild of in Wild Draw 4 is, kiest Spiler 1 de kleur dy't spile wurde moat.

Sjoch ek: GAME OF PHONES Game Rules - How To Play GAME OF PHONES

De spiler dy't gietwikselt earst elke rûnde ôf.

IN TURNE VAN EEN SPILER

In spiler hat in pear opsjes op syn beurt. As se wolle, kinne se in kaart spielje dy't oerienkomt mei de kleur, nûmer of aksje fan 'e boppeste kaart op' e wegwerpstapel. Se meie ek in Wild of Wild Draw 4 spylje. Se binne net ferplichte om in kaart te spyljen as se dat net wolle.

As in spiler gjin kaart kin of wol, lûke se ien út de stapel tekenje. As dy kaart spile wurde kin, kin de spiler kieze om dit te dwaan. Wer, se binne net ferplichte om te spyljen de kaart. As de kaart kin net spile wurde, of as de spiler wol net spylje it, se foegje de kaart oan harren hân. Dit einiget harren beurt.

De folgjende spiler sil itselde dwaan en it spul sil trochgean. As op elts punt de lûkstap leech rint, set dan de boppeste kaart fan 'e wegwerpstapel oan' e kant, en draai de rest fan 'e ôffierstapel nei ûnderen. Dit begjint in nije tekenstapel.

Sjoch ek: SOMETHING WILD Game Rules - How To Play SOMETHING WILD

UNO sizze

As de op ien nei lêste kaart spile wurdt, moat de spiler UNO sizze. As se net UNO sizze, en har tsjinstanner seit it earst, moat de spiler dy't fergetten is twa kaarten lûke.

DE ROUND BEËINDIGJE

De ronde einiget ien kear in spiler hat al har kaarten spile.

AKSJEKARTEN

Der binne in pear spesjale regels yn UNO Duo. Lês hoe't elke kaart mei soarch wurket om alle nije mooglike aksjes te learen.

Trek 2

As in Draw 2 spile wurdt, it tsjinoersteldespiler moat lûke twa kaarten út de lykspul stapel, TENSAAT se hawwe in Draw 2 yn harren hân. As se wolle, meie se har Draw 2 steapelje boppe op dejinge dy't spile waard. Dit begjint in Draw 2 Volley. In Draw 2 Volley kin sa lang mooglik trochgean. De earste spiler dy't net by steat is om fierder te gean de Volley moat lûke it totale oantal kaarten. Kaarten tekenje einiget de beurt fan de spiler.

Volley Foarbyld: Spiler 1 spilet in Draw 2. Spiler 2 spilet fuortendaliks in Draw 2, wêrtroch it totaal op 4 komt. Spiler 1 spilet in oare Draw 2 en bringt it totaal op seis kaarten. Spiler 2 hat net mear Draw 2 kaarten te spyljen, sadat se lûke seis kaarten út de draw stapel. Harren beurt einiget.

SKIP

De spiler dy't in Skip-kaart spilet, mei daliks wer gean.

REVERSE

Yn UNO Duo hat de Reverse-kaart in heul spesjale mooglikheid. As in spiler in omkearde kaart pleatst op 'e ferwideringsstapel, kinne se ek alle kaarten fan har hân spylje dy't deselde kleur binne. In spiler kin net spylje in pear fan deselde kleurde kaarten. It is alles of neat. Spielje earst de Reverse-kaart, lei dan de rest fan deselde kleurde kaarten ien foar ien . As de lêste kaart in aksjekaart is, moat dy aksje foltôge wurde troch de tsjinstanner.

WILD

De persoan dy't in Wild card spilet kiest de kleur dy't neist spile wurde moat troch syn tsjinstanner.

WILD DRAW 4

As in Wild Draw 4 wurdt spile,it tsjinoerstelde spiler moat lûke fjouwer kaarten. De persoan dy't de Wild Draw 4 spile, kiest de kleur dy't dêrnei spile wurde moat en nimt in oare beurt.

WILD DRAW 4 CHALLENGE

As de spiler dy't fjouwer lûke moat, leaut dat har tsjinstanner in kaart hat dy't hy koe hawwe spile, kinne se de Wild Draw 4 útdaagje. in útdaging wurdt makke, de spiler dy't spile de Wild Draw 4 moat sjen litte harren hân. As se in kaart hiene dy't spile wurde koe, moatte se ynstee fjouwer kaarten tekenje. As de spiler lykwols de Wild Draw 4 legitimearre spile, moat de útdager SIX kaarten tekenje.

SCORING

De spiler dy't al har kaarten kwyt is, fertsjinnet nul punten foar de ronde. De oare spiler fertsjinnet punten foar de kaarten dy't yn har hân bliuwe.

Nûmere kaarten binne it nûmer op 'e kaart wurdich. Draw 2's, Reverses, en Skips binne elk 10 punten wurdich. Wilds binne wurdich 15 punten elk. Wild Draw 4's binne elk 20 punten wurdich.

Fergean mei it spieljen fan rûndes oant ien spiler 200 punten of mear berikt.

WINNE

De spiler dy't berikt 200 punten earst is de ferliezer. De spiler mei de legere skoare is de winner.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves is in boerdspul-entûsjast en in hertstochtlike skriuwer dy't kaart- en boerdspullen spile hat sa lang as er him kin ûnthâlde. Syn leafde foar spultsjes en skriuwen late him ta it meitsjen fan syn blog, dêr't hy dielt syn kennis en ûnderfining fan it spyljen fan guon fan de meast populêre spullen om 'e wrâld.Mario's blog jout wiidweidige regels en maklik te begripen ynstruksjes foar spultsjes lykas poker, brêge, skaken, en in protte mear. Hy is hertstochtlik oer it helpen fan syn lêzers te learen en genietsje fan dizze spultsjes, wylst hy ek tips en strategyen dielt om har te helpen har spultsje te ferbetterjen.Neist syn blog is Mario in software-yngenieur en genietsje fan boerdspullen mei syn famylje en freonen yn syn frije tiid. Hy is fan betinken dat spultsjes net allinich in boarne fan fermaak binne, mar ek helpe by it ûntwikkeljen fan kognitive feardigens, probleemoplossende kapasiteiten en sosjale ynteraksjes.Troch syn blog is Mario fan doel de kultuer fan boerdspultsjes en kaartspultsjes te befoarderjen, en minsken oan te moedigjen om byinoar te kommen en te spyljen as in manier om te ûntspannen, wille te hawwen en mentaal fit te bliuwen.