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ZIEL VON UNO DUO: Der Spieler, der am Ende des Spiels die niedrigste Punktzahl hat, ist der Gewinner.
ANZAHL DER SPIELER: 2 Spieler
ANZAHL DER KARTEN: 112 UNO-Karten
ART DES SPIELS: Hand Shedding
AUDIENCE: Kinder, Erwachsene
EINFÜHRUNG VON UNO DUO
UNO Duo ist ein von Mark & Cristina Ball entworfenes und entwickeltes Kartenspiel für zwei Spieler, das ein Standard-UNO-Deck verwendet, aber viele verschiedene Regeländerungen enthält, um ein angenehmeres UNO-Erlebnis für zwei Spieler zu schaffen.
In diesem Spiel ziehen die Spieler ihre Starthände, haben die Möglichkeit, 2er zu stapeln und spielen alle ihre Karten in einer Farbe aus. Achten Sie darauf, Ihre Karten richtig auszuspielen, denn wenn ein Spieler ausscheidet, erhält der Verlierer Punkte für die in seiner Hand verbliebenen Karten.
THE CARDS & THE DEAL
UNO Duo verwendet ein UNO-Kartenspiel mit 112 Karten und benötigt außerdem eine Möglichkeit, den Spielstand zu speichern.
DRAFTING
Anstatt zu teilen, beginnen die Spieler das Spiel, indem sie ihre ersten sieben Karten ziehen. Um zu bestimmen, wer zuerst zieht, schneidet jeder Spieler den Stapel ab. Wer die höchste Karte abschneidet, zieht zuerst. Diese Person wird als Spieler 1 betrachtet.
Spieler 1 mischt den Stapel und legt ihn in die Mitte des Tisches. Er zieht die oberste Karte und sieht sie sich an. Wenn er die Karte will, behält er sie und dreht die nächste Karte um, um einen Ablagestapel zu bilden. Die Karten auf dem Ablagestapel können nicht ausgewählt werden. Wenn Spieler 1 die gezogene Karte nicht will, legt er sie ab und zieht die nächste. Diese Karte muss er behalten.
Spieler 2 macht das Gleiche. Er zieht eine Karte und behält sie oder wirft sie ab. Wenn er sie behält, dreht er die nächste Karte auf den Ablagestapel um. Wenn er sie nicht will, wirft er diese Karte ab und zieht die nächste Karte.
Am Ende der Ziehphase hat jeder Spieler sieben Karten auf der Hand und der Ablagestapel besteht aus vierzehn Karten. Dreht den Ablagestapel um und legt ihn verdeckt unter den Nachziehstapel.
Siehe auch: DIXIT - Lernen, wie man mit GameRules.com spieltDer Spieler, der zuerst zieht, wechselt in jeder Runde.
DIE EINRICHTUNG BEENDEN
Nun wird die oberste Karte umgedreht, um den Ablagestapel für das Spiel zu beginnen. Wenn die aufgedeckte Karte eine Aktionskarte ist, muss die Aktion von dem Spieler ausgeführt werden, der zuerst dran ist.
DAS SPIEL
Spieler 2 beginnt. Wenn die aufgedeckte Karte eine Nachziehkarte 2 oder ein Joker 4 ist, muss er diese Karten ziehen und seinen Zug beenden. Wenn die aufgedeckte Karte ein Skip ist, beginnt stattdessen Spieler 1. Wenn die aufgedeckte Karte eine Reverse ist, darf der erste Spieler alle seine Karten dieser Farbe ausspielen. Siehe die speziellen Anweisungen für Reverse-Karten unten. Wenn die aufgedeckte Karte eine Zahlenkarte ist, nimmt Spieler 2 seineerste Runde wie üblich.
Handelt es sich bei der aufgedeckten Karte um einen Joker oder einen Joker 4, wählt Spieler 1 die Farbe, die gespielt werden muss.
Der Spieler, der zuerst dran ist, wechselt sich in jeder Runde ab.
EIN SPIELER IST AM ZUG
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, hat er mehrere Möglichkeiten: Er kann eine Karte ausspielen, die der Farbe, der Zahl oder der Aktion der obersten Karte auf dem Ablagestapel entspricht. Er kann auch einen Joker oder eine Wild Draw 4 ausspielen. Er ist nicht verpflichtet, eine Karte auszuspielen, wenn er dies nicht möchte.
Wenn ein Spieler eine Karte nicht ausspielen kann oder will, zieht er eine Karte vom Nachziehstapel. Wenn diese Karte gespielt werden kann, kann der Spieler sich dafür entscheiden. Auch hier ist er nicht verpflichtet, die Karte auszuspielen. Wenn die Karte nicht gespielt werden kann oder der Spieler sie nicht spielen will, nimmt er die Karte auf die Hand. Damit endet sein Zug.
Der nächste Spieler tut dasselbe und das Spiel wird fortgesetzt. Wenn der Nachziehstapel irgendwann leer ist, legt man die oberste Karte des Ablagestapels beiseite und dreht den Rest des Ablagestapels verdeckt um. Damit beginnt ein neuer Nachziehstapel.
SAYING UNO
Wenn die vorletzte Karte ausgespielt wird, muss der Spieler UNO sagen. Wenn er UNO nicht sagt und sein Gegner es zuerst sagt, muss der Spieler, der es vergessen hat, zwei Karten ziehen.
BEENDIGUNG DER RUNDE
Die Runde endet, wenn ein Spieler alle seine Karten ausgespielt hat.
AKTIONSKARTEN
In UNO Duo gibt es ein paar Sonderregeln. Lies dir die Funktionsweise jeder Karte genau durch, um alle neuen Aktionsmöglichkeiten kennenzulernen.
Ziehen 2
Wenn eine Zieh 2 gespielt wird, muss der gegenüberliegende Spieler zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen, es sei denn, er hat eine Zieh 2 auf der Hand. Wenn er möchte, kann er seine Zieh 2 auf die gespielte Karte stapeln. Damit beginnt eine Zieh 2 Salve. Eine Zieh 2 Salve kann so lange wie möglich fortgesetzt werden. Der erste Spieler, der nicht in der Lage ist, die Salve fortzusetzen, muss die Gesamtzahl der Karten ziehen. Das Ziehen von Karten beendet dieder Spieler ist am Zug.
Beispiel: Spieler 1 spielt eine Nachziehstapel 2. Spieler 2 spielt sofort eine Nachziehstapel 2 und erhöht damit die Gesamtzahl auf 4. Spieler 1 spielt eine weitere Nachziehstapel 2 und erhöht damit die Gesamtzahl auf sechs Karten. Spieler 2 hat keine Nachziehstapel 2 mehr zu spielen, also zieht er sechs Karten vom Nachziehstapel. Sein Zug endet.
SKIP
Der Spieler, der eine Skip-Karte ausspielt, darf sofort wieder loslegen.
REVERSE
In UNO Duo hat die Rückwärtskarte eine ganz besondere Fähigkeit: Wenn ein Spieler eine Rückwärtskarte auf den Ablagestapel legt, darf er alle Karten der gleichen Farbe aus seiner Hand ausspielen. Ein Spieler kann nicht mehrere gleichfarbige Karten ausspielen. Es geht um alles oder nichts. Spielen Sie zuerst die umgekehrte Karte aus und legen Sie dann die restlichen gleichfarbigen Karten nacheinander aus. Handelt es sich bei der letzten Karte um eine Aktionskarte, muss diese Aktion vom Gegner ausgeführt werden.
WILD
Derjenige, der einen Joker ausspielt, wählt die Farbe, die sein Gegner als nächstes ausspielen muss.
WILDES ZIEHEN 4
Wenn eine Wild Draw 4 gespielt wird, muss der gegenüberliegende Spieler vier Karten ziehen. Die Person, die die Wild Draw 4 gespielt hat, wählt die Farbe, die als nächstes gespielt werden muss, und ist erneut am Zug.
WILDE ZIEHUNG 4 HERAUSFORDERUNG
Wenn der Spieler, der vier Karten ziehen muss, glaubt, dass sein Gegner eine Karte hat, die er hätte ausspielen können, kann er die Wild Draw 4 anfechten. Wenn eine Anfechtung erfolgt, muss der Spieler, der die Wild Draw 4 gespielt hat, sein Blatt zeigen. Wenn er eine Karte hatte, die er hätte ausspielen können, muss er stattdessen vier Karten ziehen. Wenn der Spieler die Wild Draw 4 jedoch tatsächlich rechtmäßig gespielt hat, muss der Herausforderer SECHS Karten ziehen.Karten.
Siehe auch: Die besten Spiele für den Abend des Cousin-Treffens - SpielregelnSCORING
Der Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, erhält null Punkte für die Runde. Der andere Spieler erhält Punkte für die Karten, die er noch auf der Hand hat.
Nummerierte Karten sind die Zahl auf der Karte wert. 2er-Züge, Umkehrungen und Auslassungen sind jeweils 10 Punkte wert. Joker sind jeweils 15 Punkte wert. Wilde 4er-Züge sind jeweils 20 Punkte wert.
Es werden so lange Runden gespielt, bis ein Spieler 200 Punkte oder mehr erreicht hat.
GEWINNEN
Der Spieler, der zuerst 200 Punkte erreicht, ist der Verlierer. Der Spieler mit der niedrigeren Punktzahl ist der Gewinner.