Règles du jeu UNO DUO - Comment jouer à UNO DUO ?

Règles du jeu UNO DUO - Comment jouer à UNO DUO ?
Mario Reeves

OBJECTIF D'UNO DUO : Le joueur ayant le score le plus bas à la fin du jeu est le gagnant.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 joueurs

LE NOMBRE DE CARTES : 112 cartes UNO

TYPE DE JEU : La mue des mains

AUDIENCE : Enfants, adultes

INTRODUCTION D'UNO DUO

UNO Duo est un jeu de mains à deux joueurs conçu et développé par Mark & ; Cristina Ball. Il utilise un jeu de cartes UNO standard mais incorpore de nombreux changements de règles afin de créer une expérience UNO à deux joueurs plus agréable.

Dans ce jeu, les joueurs doivent choisir leur main de départ, avoir la possibilité d'empiler des Draw 2 et jouer toutes leurs cartes dans une seule couleur. Assurez-vous de bien jouer vos cartes car si un joueur est éliminé, le perdant gagne des points pour les cartes qui lui restent en main.

LES CARTES ET L'OFFRE

UNO Duo utilise un jeu de cartes UNO de 112 cartes. Il faut également prévoir un moyen de compter les points.

DRAFTING

Plutôt que de distribuer les cartes, les joueurs commencent le jeu en tirant leurs sept premières cartes. Pour déterminer qui tire en premier, chaque joueur coupe le jeu. Celui qui coupe la carte la plus haute tire en premier. Cette personne est considérée comme le joueur 1.

Voir également: LE TRUC - Apprendre à jouer avec Gamerules.com

Le joueur 1 mélange le jeu et le place au centre de la table. Il tire la carte du dessus et la regarde. S'il veut la carte, il la garde et retourne la carte suivante pour commencer une pile de défausse. Les cartes de la pile de défausse ne peuvent pas être choisies. Si le joueur 1 ne veut pas la carte qu'il a tirée, il la défausse et tire la suivante. Il doit garder cette carte.

Le joueur 2 fait de même. Il tire une carte et la garde ou la défausse. S'il la garde, il retourne la carte suivante sur la pile de défausse. S'il n'en veut pas, il la défausse et tire la suivante.

À la fin de la phase de tirage, chaque joueur aura sept cartes en main et la défausse comptera quatorze cartes. Retournez la défausse et placez-la face cachée sous la pioche.

Le joueur qui tire le premier alterne à chaque tour.

TERMINER L'INSTALLATION

Si la carte retournée est une carte d'action, l'action doit être accomplie par le joueur qui commence.

LE JEU

Le joueur 2 commence. Si la carte retournée est un Draw 2 ou un Wild Draw 4, il doit tirer ces cartes et terminer son tour. Si la carte retournée est un Skip, c'est le joueur 1 qui commence. Si la carte retournée est un Reverse, le premier joueur peut jouer toutes ses cartes de cette couleur. Voir les instructions spéciales pour les cartes Reverse ci-dessous. Si la carte retournée est une carte numérique, le joueur 2 prend ses cartes de couleur.premier tour comme d'habitude.

Si la carte retournée est un Wild ou un Wild Draw 4, le joueur 1 choisit la couleur qui doit être jouée.

Le joueur qui commence alterne à chaque tour.

LE TOUR D'UN JOUEUR

Un joueur a plusieurs options à son tour. S'il le souhaite, il peut jouer une carte qui correspond à la couleur, au nombre ou à l'action de la carte supérieure de la défausse. Il peut également jouer une carte Wild ou Wild Draw 4. Il n'est pas obligé de jouer une carte s'il ne le souhaite pas.

Si un joueur ne peut ou ne veut pas jouer une carte, il en tire une de la pioche. Si cette carte peut être jouée, le joueur peut choisir de le faire. Là encore, il n'est pas obligé de jouer la carte. Si la carte ne peut pas être jouée, ou si le joueur ne veut pas la jouer, il ajoute la carte à sa main. Cela met fin à son tour.

Le joueur suivant fera de même et le jeu continuera. Si à un moment donné la pioche est vide, mettez la carte supérieure de la défausse de côté et retournez le reste de la défausse face cachée. Cela commence une nouvelle pioche.

SAYING UNO

Lorsqu'il joue l'avant-dernière carte, le joueur doit dire UNO. S'il omet de dire UNO et que son adversaire le dit en premier, le joueur qui a oublié doit tirer deux cartes.

FIN DU TOUR DE TABLE

Le tour se termine lorsqu'un joueur a joué toutes ses cartes.

CARTES D'ACTION

Il y a quelques règles spéciales dans UNO Duo. Lisez attentivement le fonctionnement de chaque carte pour connaître toutes les nouvelles actions possibles.

Tirage au sort 2

Lorsqu'un Draw 2 est joué, le joueur opposé doit tirer deux cartes de la pioche SAUF s'il a un Draw 2 en main. S'il le souhaite, il peut empiler son Draw 2 sur celui qui a été joué. Cela commence une Volley Draw 2. Une Volley Draw 2 peut continuer aussi longtemps que possible. Le premier joueur qui ne peut pas continuer la Volley doit tirer le nombre total de cartes. Le fait de tirer des cartes met fin à la Volley Draw 2.tour du joueur.

Exemple de volée : le joueur 1 joue une pioche 2. Le joueur 2 joue immédiatement une pioche 2, ce qui porte le total à 4. Le joueur 1 joue une autre pioche 2, ce qui porte le total à six cartes. Le joueur 2 n'a plus de pioche 2 à jouer, il tire donc six cartes de la pioche. Son tour s'achève.

Voir également: UNICORNS INSTABLES - Apprendre à jouer avec Gamerules.com

SKIP

Le joueur qui joue une carte "Skip" peut immédiatement recommencer.

INVERSE

Dans UNO Duo, la carte Reverse a une capacité très spéciale. Lorsqu'un joueur place une carte Reverse sur la pile de défausse, il peut également jouer toutes les cartes de sa main qui sont de la même couleur. Un joueur ne peut pas jouer plusieurs cartes de la même couleur. C'est tout ou rien. Jouez d'abord la carte inversée, puis posez les autres cartes de la même couleur, une par une Si la dernière carte est une carte d'action, cette action doit être accomplie par l'adversaire.

SAUVAGE

La personne qui joue une carte Wild choisit la couleur qui doit être jouée ensuite par son adversaire.

TIRAGE SAUVAGE 4

Lorsqu'un Wild Draw 4 est joué, le joueur adverse doit tirer quatre cartes. La personne qui a joué le Wild Draw 4 choisit la couleur qui doit être jouée ensuite et joue un autre tour.

TIRAGE AU SORT 4 DÉFI

Si le joueur qui doit tirer quatre cartes pense que son adversaire possède une carte qu'il aurait pu jouer, il peut contester le Wild Draw 4. En cas de contestation, le joueur qui a joué le Wild Draw 4 doit montrer sa main. S'il possédait effectivement une carte qui aurait pu être jouée, il doit tirer quatre cartes à la place. Toutefois, si le joueur a effectivement joué le Wild Draw 4 de manière légitime, le contestataire doit tirer SIX cartes.cartes.

SCORING

Le joueur qui s'est débarrassé de toutes ses cartes gagne zéro point pour le tour. L'autre joueur gagne des points pour les cartes restantes dans sa main.

Les cartes numérotées valent le numéro de la carte. Les cartes 2, inversées et sautées valent 10 points chacune. Les cartes Wild valent 15 points chacune. Les cartes 4 Wild valent 20 points chacune.

Continuez à jouer des tours jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 200 points ou plus.

GAGNANT

Le joueur qui atteint 200 points en premier est le perdant. Le joueur qui obtient le score le plus bas est le gagnant.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.