Table des matières
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OBJECTIF DU TRUC : Être le premier joueur à atteindre 12 points
LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 joueurs
LE NOMBRE DE CARTES : 32 cartes
RANG DE CARTES : (bas) 9,10,J,Q,K,A,8,7 (haut)
TYPE DE JEU : Prise d'objets
AUDIENCE : Adultes
INTRODUCTION DU TRUC
Le Truc est un jeu très ancien qui remonte aux années 1400. Originaire d'Espagne, le jeu se jouait à l'origine avec un jeu de cartes espagnol. Ce jeu utilise des pièces, des coupes, des épées et des bâtons. Bien que les traditionalistes soutiennent que le jeu devrait être joué avec un jeu espagnol, il peut tout à fait être joué et apprécié avec un jeu de cartes français.
Dans ce jeu de prise de plis à deux joueurs, les joueurs bluffent à travers les mains pour tenter d'augmenter le score possible. Chaque main consiste en trois plis, et le joueur qui prend deux plis gagne les points.
LES CARTES ET L'OFFRE
Dans un jeu de 52 cartes, retirez toutes les cartes de rang 2 à 6. Les cartes restantes sont classées comme suit : (faible) 9, 10, J, Q, K, A, 8, 7 (fort).
Le croupier mélange les cartes et en distribue trois à chaque joueur, une carte à la fois. Le reste des cartes est mis de côté. Un rachat par tour n'est autorisé que si les deux joueurs sont d'accord. Si les deux joueurs sont d'accord, les mains sont jetées et le croupier distribue trois cartes supplémentaires.
La distribution alterne à chaque tour.
Voir également: 2 PLAYER DURAK - Apprendre à jouer avec Gamerules.comLE JEU
LE PREMIER TOUR
Le tour commence par le non-donneur qui joue une carte de sa main. Le joueur opposé suit avec n'importe quelle carte de sa main Ils ne sont pas obligés de suivre. La carte la plus haute jouée remporte le pli. Celui qui remporte le pli mène le suivant.
Si les deux cartes sont de même valeur, aucun des deux joueurs ne remporte le pli. C'est ce qu'on appelle un tour gâché Le joueur qui a mené le pli gâché mène le suivant.
Le jeu se poursuit, chaque joueur essayant de capturer deux plis.
Voir également: RÈGLES DE L'ÉQUIPE DU TALON - Règles du jeuAUGMENTER LE SCORE
Avant qu'un joueur ne joue une carte, il peut augmenter le nombre de points de la manche en demandant : "Le nombre de points de la manche". 2 de plus ?". Si la demande est acceptée par le joueur adverse, le total des points possibles pour le tour passe de 1 à 2. Si le joueur adverse rejette la demande, le tour se termine immédiatement. Le joueur qui a fait les demandes marque un nombre de points égal à la valeur du tour avant la demande.
Plus d'une demande peut être faite dans une main, augmentant la valeur du tour de 2 à 6, puis 8, et ainsi de suite. En fait, une augmentation peut se produire deux fois dans un tour si le meneur du tour demande et que le suiveur demande également avant de jouer sa carte.
L'adversaire peut soit rejeter la demande, ce qui met fin à la manche et permet au déclarant de gagner la partie, soit déclarer "Mon reste", auquel cas le joueur qui gagne la manche gagne également la partie.
Un joueur est autorisé à se coucher à tout moment pendant le tour, qu'une demande ait été faite ou non.
SCORING
Le joueur qui remporte 2 plis, ou le joueur qui remporte le premier pli dans le cas où chaque joueur n'en capture qu'un, gagne des points pour la manche. Le joueur gagne le montant auquel la manche a été augmentée. Si aucun joueur n'a augmenté la valeur du point, la manche vaut 1 point.
Si les deux premières levées sont gâchées, le gagnant de la troisième levée gagne des points pour le tour.
Si les trois plis ont été gâchés, aucun des deux joueurs ne gagne de points.
Si un joueur se couche pendant le tour, c'est le joueur opposé qui gagne les points.
GAGNANT
Le premier joueur à gagner 12 points ou plus remporte la partie.