Table des matières
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OBJECTIF DU DURAK À 2 JOUEURS : Être le premier joueur à vider sa main
LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 joueurs
LE NOMBRE DE CARTES : Jeu de 36 cartes
RANG DE CARTES : (bas) 6 - As, couleur de l'atout (haut)
TYPE DE JEU : Prise d'objets
AUDIENCE : Adultes
INTRODUCTION DU DURAK À 2 JOUEURS
Le Durak est un jeu de cartes extrêmement populaire en Russie, qui signifie littéralement "jeu de cartes". idiot Le jeu peut être joué par 2 à 5 joueurs, individuellement ou en équipe. Les règles pour un jeu à 2 joueurs sont incluses ci-dessous.
Il s'agit d'un jeu de prise de plis qui présente chaque pli comme une bataille entre l'attaquant et le défenseur. Chaque joueur essaie de se débarrasser des cartes qu'il a en main et d'être le premier à sortir du jeu. Contrairement à la plupart des jeux de prise de plis, dans Durak, les joueurs ne sont pas obligés de suivre la couleur ou de poser l'atout.
Voir également: Règles du jeu Sheepshead - Apprendre à jouer avec les règles du jeuDurak est un jeu d'adresse extrêmement intéressant qui donne vraiment l'impression d'une bataille pendant que vous jouez.
Voir également: FUNEMPLOYED - Apprendre à jouer avec Gamerules.comLES CARTES ET L'OFFRE
Durak utilise un jeu de 36 cartes. Pour jouer à ce jeu avec un jeu français, retirez les 2 jusqu'aux 5.
Chaque joueur doit prendre une carte dans le jeu. Le joueur qui a tiré la carte la plus basse distribue en premier.
Le donneur rassemble les cartes, les mélange soigneusement et en distribue six à chaque joueur, une à la fois. Le reste du jeu est placé sur la table pour former la pioche. La carte supérieure est retournée pour déterminer la couleur de l'atout pour le tour et placée sous la pioche de manière à être visible. À partir de ce moment, le perdant du tour devient le prochain donneur.
LE JEU
Le joueur ayant la plus petite carte d'atout devient l'attaquant et commence. Par exemple, si l'atout est le cœur, le joueur ayant le 6 de cœur commence. Si personne n'a le 6, le joueur ayant le 7 commence et ainsi de suite. Au début des tours suivants, le joueur qui n'a pas donné devient l'attaquant et commence.
Dans Durak, chaque tour est caractérisé par attaquant et défendre Le joueur qui mène attaque son adversaire en jouant une carte de son choix. Le joueur qui défend a deux choix : défendre l'attaque ou ramasser la carte.
Le joueur qui mène peut choisir n'importe quelle carte de sa main pour commencer. Le joueur suivant n'est pas obligé de suivre s'il ne le souhaite pas.
Si le joueur en défense choisit d'accepter l'attaque, il ramasse la carte et l'ajoute à sa main.
Si le joueur qui défend choisit de se défendre contre l'attaque, il peut jouer n'importe quelle carte de sa main. Il n'est pas obligé de suivre la couleur qui a été menée ou de poser une carte d'atout.
Si le défenseur réussit à se défendre contre l'attaque, l'attaquant a deux possibilités : poursuivre l'attaque ou y mettre fin. Si l'attaquant choisit de mettre fin à l'attaque, les cartes jouées jusqu'à la ruse sont retirées et ajoutées, face cachée, à la défausse. Si l'attaquant choisit de poursuivre l'attaque, il doit jouer une carte correspondant au rang de l'une des cartes précédemment jouées. Par exemple, sil'attaquant joue un 9 de Trèfle et le défenseur bloque avec un Valet de Trèfle, l'attaquant peut continuer l'assaut en jouant un 9 ou un Valet.
Cela continue jusqu'à ce que l'attaquant mette fin à l'attaque ou que le défenseur se rende. Si le défenseur se rend, il ramasse toutes les cartes jouées. Si le défenseur défait toutes les attaques et que l'attaquant y met fin, les cartes sont envoyées dans la pile de défausse.
Une fois l'attaque terminée, chaque joueur tire des cartes de la pioche afin de reconstituer sa main à six cartes. L'attaquant tire ses cartes en premier.
Si l'attaquant a gagné, il continue en attaquant à nouveau avec une nouvelle carte en tête. Si le défenseur a gagné, il devient attaquant et choisit n'importe quelle carte de sa main en tête.
Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes de la pioche aient été tirées, et le premier joueur à vider sa main après avoir épuisé la pioche gagne la partie. La personne qui reste avec des cartes est la durak .
GAGNANT
Le joueur qui vide sa main gagne la partie. Pour comptabiliser les points au cours d'une série de manches, on attribue un point au vainqueur de la manche. Le premier joueur à atteindre 5 points gagne la série.