မာတိကာ
![](/wp-content/uploads/board-games/493/znptr1ahxs.png)
LE TRUC ၏ ရည်ရွယ်ချက်- 12 မှတ်သို့ရောက်ရန် ပထမဆုံးကစားသမားဖြစ်ပါစေ
ကစားသမားအရေအတွက်- ကစားသမား 2 ဦး
ကတ်အရေအတွက်- 32 ကတ်
ကတ်များ၏ အဆင့်- (နိမ့်) 9,10,J,Q,K,A,8၊ 7 (မြင့်)
ဂိမ်းအမျိုးအစား- လှည့်စားခြင်း
ပရိသတ်- လူကြီးများ
LE TRUC ၏နိဒါန်း
Le Truc သည် 1400 ပြည့်လွန်နှစ်များအတွင်းက အလွန်ရှေးကျသောဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ စပိန်နိုင်ငံမှအစပြု၍ အဆိုပါဂိမ်းကို မူလက စပိန်နှင့်ကိုက်ညီသော ပက်လက်ဖြင့် ကစားခဲ့သည်။ ဤကုန်းပတ်သည် အကြွေစေ့များ၊ ခွက်များ၊ ဓားများနှင့် နံပါတ်တုတ်များကို အသုံးပြုသည်။ အစဉ်အလာဝါဒီများက ဂိမ်းကို စပိန်ကုန်းပတ်ဖြင့် ကစားသင့်သည်ဟု စောဒကတက်နိုင်သော်လည်း ၎င်းကို ပြင်သစ်နှင့် လိုက်ဖက်သော ပက်လက်ဖြင့် ဆော့ကစားနိုင်ပါသည်။
ဤကစားသမားနှစ်ဦး၏ လှည့်ကွက်ကစားသည့်ဂိမ်းတွင် ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏နည်းလမ်းများကို လက်ဖြင့် ဝါးမြိုသွားမည်ဖြစ်သည်။ ဖြစ်နိုင်ခြေရမှတ်ကို မြှင့်တင်ရန် ကြိုးပမ်းမှု။ လက်တစ်ဖက်စီတွင် လှည့်ကွက်သုံးချက်ပါရှိပြီး လှည့်ကွက်နှစ်ကွက်ကို အသုံးပြုသည့် ကစားသမားသည် အမှတ်များရရှိမည်ဖြစ်သည်။
ကတ်များ & သဘောတူညီချက်
52 ကတ်ပြားတစ်ခုမှ အဆင့် 2 – 6 ရှိသော ကတ်အားလုံးကို ဖယ်ရှားလိုက်ပါ။ ကျန်ကတ်များကို အောက်ပါအတိုင်း အဆင့်သတ်မှတ်သည်- (နိမ့်) 9,10,J,Q,K,A ၊၈၊၇(မြင့်)။
အရောင်းကိုယ်စားလှယ်သည် ကစားသမားတစ်ဦးစီအား တစ်ကြိမ်လျှင် ကတ် 3 ကတ်ကို ကတ်ပြား 3 ကတ် ထုတ်ပေးသည်။ ကျန်တဲ့ကတ်တွေကို ဖယ်ထားတယ်။ ကစားသမားနှစ်ဦးလုံးသဘောတူမှသာ အလှည့်ကျတစ်ကြိမ် ပြန်လည်လဲလှယ်ခွင့်ရှိသည်။ နှစ်ဖက်သဘောတူပါက လက်များကို စွန့်ပစ်ပြီး အရောင်းကိုယ်စားလှယ်သည် နောက်ထပ် ကတ်သုံးကတ်ကို ထုတ်ပေးပါသည်။
အဝိုင်းတစ်ခုစီကို လဲလှယ်ပေးပါသည်။
ကစားနည်း
ထိုပထမလှည့်ကွက်
လှည့်ကွက်သည် အရောင်းကိုယ်စားလှယ်မဟုတ်သူနှင့် စတင်သည်။ သူတို့လက်ထဲက ဖဲတစ်ချပ်ကို တီးတယ်။ ဆန့်ကျင်ဘက်ကစားသမားသည် ၎င်းတို့၏လက်မှ မည်သည့်ကတ်ကိုမဆို ဖြင့် လိုက်လာသည်။ လိုက်နာစရာ မလိုဘူး။ အမြင့်ဆုံးဖဲကစားခြင်းသည် လှည့်စားမှုကို ယူသည်။ လှည့်ကွက်ယူသူသည် နောက်တစ်ခုကို ဦး ဆောင်မည်ဖြစ်သည်။
ကတ်နှစ်ခုလုံးသည် အဆင့်တူဖြစ်ပါက ကစားသမားတစ်ဦးဦးသည် လှည့်ကွက်ကို မနိုင်ပါ။ ၎င်းကို ပျက်စီးသွားသောလှည့်ကွက် ဟုခေါ်သည်။ ပျက်စီးသွားသောလှည့်ကွက်ကို ဦးဆောင်သည့် ကစားသမားသည် နောက်တစ်ခုကို ဦးဆောင်သည်။
လှည့်ကွက်နှစ်ခုကို ဖမ်းယူရန် ကစားသမားတစ်ဦးစီက ဆက်လက်ကစားသည်။
ရမှတ်ကို မြှင့်တင်ခြင်း
ကစားသမားတစ်ဦးသည် လှည့်ကွက်သို့ ကတ်တစ်ခုမကစားမီ၊ ၎င်းတို့သည် အဝိုင်း၏ အမှတ်တန်ဖိုးကို မြှင့်တင်နိုင်သည်။ " နောက်ထပ် ၂ ခု?" ဟုမေးခြင်းဖြင့် ၎င်းကိုလုပ်ဆောင်သည်။ တောင်းဆိုချက်ကို ဆန့်ကျင်ဘက်ကစားသမားက လက်ခံပါက၊ အဝိုင်းအတွက် ဖြစ်နိုင်သော စုစုပေါင်းရမှတ်များကို 1 မှ 2 အထိ တိုးစေသည်။ ဆန့်ကျင်ဘက်ကစားသမားက တောင်းဆိုချက်ကို ငြင်းပယ်ပါက အဝိုင်းသည် ချက်ချင်းပြီးဆုံးသည်။ တောင်းဆိုချက်များအား ပြုလုပ်ခဲ့သော ကစားသမားသည် တောင်းဆိုမှုမတိုင်မီ အချီ၏တန်ဖိုးနှင့် ညီမျှသော ရမှတ်များကို ရမှတ်များပေးသည်။
တောင်းဆိုချက်တစ်ခုထက်ပို၍ လက်တစ်ကမ်းတွင် ပြုလုပ်နိုင်ပြီး အဝိုင်း၏ အမှတ်တန်ဖိုးကို 2 မှ 6 အထိ မြှင့်တင်ကာ၊ ထို့နောက်၊ 8 ဖြစ်သွားပြီ။ အမှန်မှာ၊ လှည့်ကွက်ခေါင်းဆောင်က တောင်းဆိုပါက လှည့်ကွက်တစ်ခုတွင် နှစ်ကြိမ်တိုးနိုင်ပြီး နောက်လိုက်က ၎င်းတို့၏ကတ်ကို မကစားမီ တောင်းဆိုပါသည်။
ကစားသမားတစ်ဦးမှလည်း "ကျွန်ုပ်၏အကြွင်း" ကို ကြေညာနိုင်ပါသည်။ ယှဉ်ပြိုင်သူသည် ဂိမ်းကြေညာသူအနိုင်ရရှိခြင်းဖြင့် ပြိုင်ပွဲပြီးဆုံးသည့် တောင်းဆိုချက်ကို ငြင်းဆိုနိုင်သည် သို့မဟုတ် ၎င်းတို့လည်း ဖြစ်နိုင်သည်။"ငါ့အကြွင်း" ကိုကြေငြာပါ။ ထိုအခြေအနေမျိုးတွင်၊ အလှည့်ကျအနိုင်ရသည့်ကစားသမားသည် ဂိမ်းကိုလည်းအနိုင်ရသည်။
တောင်းဆိုမှုတစ်ခုပြုလုပ်သည်ဖြစ်စေ မကျင်းပသည်ဖြစ်စေ ကစားသမားတစ်ဦးအား အဝိုင်းအတွင်း အချိန်မရွေးခေါက်နိုင်ခွင့်ရှိသည်။
အမှတ်ပေးခြင်း
လှည့်ကွက် 2 ခုယူသော ကစားသမား သို့မဟုတ် ကစားသမားတစ်ဦးစီက တစ်ကြိမ်သာဖမ်းမိသော ပွဲစဉ်တွင် ပထမလှည့်ကွက်ရယူသည့် ကစားသမားသည် ပြိုင်ပွဲအတွက် အမှတ်များရရှိမည်ဖြစ်သည်။ ကစားသမားသည် ပတ်ပတ်လည်တွင် ကြီးပြင်းလာသမျှကို ရရှိသည်။ ကစားသမားတစ်ဦးမှ အမှတ်တန်ဖိုးကို မမြှင့်ပါက၊ အဝိုင်းသည် 1 မှတ်တန်ဖိုးရှိသည်။
ပထမလှည့်ကွက်နှစ်ခု ပျက်စီးသွားပါက၊ တတိယလှည့်ကွက်ကို အနိုင်ရသူက ပြိုင်ပွဲအတွက် အမှတ်များရရှိမည်ဖြစ်သည်။
လှည့်ကွက်သုံးခုစလုံး ပျက်စီးသွားပါက ကစားသမားတစ်ဦးဦးမှ အမှတ်မရရှိပါ။
ကစားသမားတစ်ဦးသည် လှည့်ပတ်နေစဉ်အတွင်း ဆန့်ကျင်ဘက်ကစားသမားက အမှတ်များရရှိမည်ဖြစ်သည်။
ကြည့်ပါ။: ANOMIA ဂိမ်းစည်းမျဉ်းများ - ANOMIA ကစားနည်းအနိုင်ရရှိခြင်း
12 မှတ်နှင့်အထက် ရရှိသည့် ပထမဆုံးကစားသမားသည် ဂိမ်းကို အနိုင်ရသည်။
ကြည့်ပါ။: Gin Rummy ကတ်ဂိမ်းစည်းမျဉ်းများ - Gin Rummy ကစားနည်း