UNO DUO Rregullat e lojës - Si të luani UNO DUO

UNO DUO Rregullat e lojës - Si të luani UNO DUO
Mario Reeves

OBJEKTIVI I UNO DUO: Lojtari me rezultatin më të ulët në fund të lojës është fituesi

NUMRI I LOJTARËVE: 2 lojtarë

NUMRI I KARTAVE: 112 karta UNO

LLOJI I LOJËS: Hand Hedding

AUDIENCA: Fëmijët, të rriturit

HYRJE E UNO DUO

UNO Duo është një lojë për heqjen e duarve me dy lojtarë, e krijuar dhe zhvilluar nga Mark & Cristina Ball. Ai përdor një kuvertë standarde UNO, por përfshin shumë ndryshime të ndryshme të rregullave për të krijuar një përvojë më të këndshme në UNO me dy lojtarë.

Në këtë lojë, lojtarët do të hartojnë duart e tyre fillestare, do të kenë mundësinë të grumbullojnë Draw 2 dhe luani të gjitha letrat e tyre në një ngjyrë të vetme. Sigurohuni që t'i luani letrat siç duhet, sepse nëse një lojtar del jashtë, humbësi fiton pikë për letrat që i mbeten në dorë.

LETAT & DEAL

UNO Duo përdor një kuvertë UNO me 112 letra. Një mënyrë për të mbajtur rezultatin është gjithashtu e nevojshme.

DRAFTING

Në vend që të merren, lojtarët do ta fillojnë lojën duke hartuar shtatë letrat e tyre të para. Për të përcaktuar se kush harton i pari, secili lojtar pret kuvertën. Kushdo që shkurton kartat më të larta, harton i pari. Ky person konsiderohet Lojtari 1.

Lojtari 1 përzien kuvertën dhe e vendos atë në qendër të tabelës. Ata tërheqin kartën e sipërme dhe e shikojnë atë. Nëse ata duan kartën, ata e mbajnë atë dhe e kthejnë kartën tjetër për të filluar një grumbull fshirjeje. Kartat në fshirjegrumbulli nuk mund të zgjidhet. Nëse Lojtari 1 nuk e dëshiron kartën që tërheq, ata e hedhin atë dhe tërheq letrën tjetër. Ata duhet ta mbajnë atë kartë.

Lojtari 2 bën të njëjtën gjë. Ata tërheqin një kartë dhe ose e mbajnë ose e hedhin. Nëse e mbajnë atë, ata e kthejnë kartën tjetër në grumbullin e hedhjes. Nëse nuk e duan, ata e hedhin atë kartë dhe tërheqin letrën tjetër.

Në fund të fazës së hartimit, secili lojtar do të ketë shtatë letra në dorë dhe grumbulli i hedhjes do të ketë katërmbëdhjetë letra . Kthejeni grumbullin e hedhjes përmbys dhe vendoseni me fytyrë poshtë nën grumbullin e barazimit.

Lojtari që harton i pari alternon çdo raund.

FINO KONTROLLIN

Tani, kthejeni kartën e sipërme për të filluar grumbullin e hedhjes për lojën. Nëse letra e kthyer është një kartë veprimi, veprimi duhet të kryhet nga lojtari që shkon i pari.

LOJJA

Lojtari 2 shkon i pari. Nëse letra e kthyer është Draw 2 ose Wild Draw 4, ata duhet t'i tërheqin ato letra dhe t'i japin fund radhës. Nëse karta e kthyer është një Kapërcim, lojtari 1 shkon i pari në vend. Nëse letra e kthyer është e kundërt, lojtari i parë duhet të luajë të gjitha letrat e tij të asaj ngjyre. Shihni udhëzimet speciale për kartat e kundërta më poshtë. Nëse letra e kthyer është një kartë me numra, Lojtari 2 merr radhën e parë si zakonisht.

Nëse letra e kthyer është një Wild ose një Barazim 4, Lojtari 1 zgjedh ngjyrën që duhet të luhet.

Lojtari që shkonsë pari alternon çdo raund.

RATJA E LOJTARIT

Një lojtar ka disa opsione në radhën e tij. Nëse dëshirojnë, ata mund të luajnë një kartë që përputhet me ngjyrën, numrin ose veprimin e kartës së sipërme në grumbullin e hedhjes. Ata gjithashtu mund të luajnë një kartë Wild ose Wild Draw 4. Atyre nuk u kërkohet të luajnë një kartë nëse nuk duan.

Nëse një lojtar nuk mund ose nuk dëshiron të luajë një kartë, ata tërheqin një nga vizatoni grumbull. Nëse ajo kartë mund të luhet, lojtari mund të zgjedhë ta bëjë këtë. Përsëri, atyre nuk u kërkohet të luajnë kartën. Nëse letra nuk mund të luhet, ose nëse lojtari nuk dëshiron ta luajë, ata e shtojnë kartën në dorë. Kjo përfundon radhën e tyre.

Shiko gjithashtu: TWO-TEN-JACK Rregullat e lojës - Si të luani TWO-TEN-JACK

Lojtari tjetër do të bëjë të njëjtën gjë dhe loja do të vazhdojë. Nëse në ndonjë moment grumbulli i tërheqjes shkon bosh, vendoseni kartën e sipërme nga grumbulli i hedhjes mënjanë dhe kthejeni pjesën tjetër të grumbullit të hedhjes me fytyrë poshtë. Kjo fillon një grumbull i ri barazimi.

THËNË UNO

Kur luhet letra e dytë tek e fundit, lojtari duhet të thotë UNO. Nëse ata dështojnë të thonë UNO, dhe kundërshtari i tyre e thotë i pari, lojtari që ka harruar duhet të tërheqë dy letra.

FUNDIMI I RRUNDIT

Raundi përfundon një herë një lojtar ka luajtur të gjitha letrat e tyre.

KARTA VEPRIMI

Ka disa rregulla të veçanta në UNO Duo. Lexoni me kujdes se si funksionon secila letër në mënyrë që të mësoni të gjitha veprimet e reja të mundshme.

Draw 2

Kur luhet një Barazim 2, e kundërtalojtari duhet të tërheqë dy letra nga grumbulli i barazimit, VETË NESE ata kanë një Barazim 2 në dorë. Nëse dëshirojnë, ata mund të vendosin barazimin e tyre 2 mbi atë që është luajtur. Kjo fillon një Barazim 2 Volley. Një Barazim 2 Volley mund të vazhdojë për aq kohë sa të jetë e mundur. Lojtari i parë që nuk është në gjendje të vazhdojë Volley-n duhet të tërheqë numrin total të letrave. Tërheqja e letrave përfundon radhën e lojtarit.

Volley Shembull: Lojtari 1 luan një Barazim 2. Lojtari 2 luan menjëherë një Barazim 2 duke e çuar totalin në 4. Lojtari 1 luan një tjetër Barazim 2 duke e çuar totalin në gjashtë letra. Lojtari 2 nuk ka më Draw 2 letra për të luajtur, kështu që ata tërheqin gjashtë letra nga grumbulli i barazimit. Radha e tyre mbaron.

SKIP

Lojtari që luan një kartë Skip menjëherë mund të shkojë përsëri.

KRAHJE

Në UNO Duo, karta Reverse ka një aftësi shumë të veçantë. Kur një lojtar vendos një kartë të kundërt në grumbullin e hedhjes, ai gjithashtu mund të luajë të gjitha letrat nga dora e tij që kanë të njëjtën ngjyrë. Një lojtar nuk mund të luajë disa letra me të njëjtën ngjyrë. Është gjithçka ose asgjë. Luani fillimisht kartën e kundërt, më pas vendosni letrat e mbetura me të njëjtën ngjyrë një nga një . Nëse letra e fundit është një kartë veprimi, ai veprim duhet të kryhet nga kundërshtari.

WILD

Personi që luan një kartë Wild zgjedh ngjyrën që duhet luajtur më pas nga kundërshtari i tij.

WILD DRAW 4

Kur luhet një Wild Draw 4,lojtari i kundërt duhet të tërheqë katër letra. Personi që luajti Wild Draw 4 zgjedh ngjyrën që duhet të luhet më pas dhe merr një kthesë tjetër.

WILD Draw 4 CHALLENGE

Nëse lojtari që duhet të barazojë katër beson se kundërshtari i tij ka një kartë që mund ta kishte luajtur, ata mund të sfidojnë Barazimin Wild 4. Nëse bëhet një sfidë, lojtari që luajti Wild Draw 4 duhet të tregojë dorën. Nëse ata kishin një kartë që mund të luhej, ata duhet të tërheqin katër letra. Megjithatë, nëse lojtari në të vërtetë ka luajtur në mënyrë legjitime Wild Draw 4, sfiduesi duhet të tërheqë GJASHTË letra.

REZULTIMI

Lojtari që ka hequr qafe të gjitha letrat e tij fiton zero pikë për raundin. Lojtari tjetër fiton pikë për letrat që i mbeten në dorë.

Kartat e numëruara vlejnë numrin në kartë. Barazimet 2, Kthimet dhe Kapërcimet vlejnë 10 pikë secila. Wilds vlejnë 15 pikë secila. Wild Draw 4 vlejnë 20 pikë secila.

Shiko gjithashtu: Candyman (Drug Dealer) Rregullat e lojës - Si të luani Candyman

Vazhdoni të luani raunde derisa një lojtar të arrijë 200 pikë ose më shumë.

FITUAR

Lojtari që arrin 200 pikë i pari është humbësi. Lojtari me rezultatin më të ulët është fituesi.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.