UNO DUO Spelreëls - Hoe om UNO DUO te speel

UNO DUO Spelreëls - Hoe om UNO DUO te speel
Mario Reeves

DOELWIT VAN UNO DUO: Die speler met die laagste telling aan die einde van die wedstryd is die wenner

AANTAL SPELERS: 2 spelers

AANTAL KAARTE: 112 UNO-kaarte

TIPE SPEEL: Handuitstorting

GEHOOR: Kinders, Volwassenes

INLEIDING VAN UNO DUO

UNO Duo is 'n tweespeler-handbeurtspeletjie wat ontwerp en ontwikkel is deur Mark & Cristina Ball. Dit gebruik 'n standaard UNO-dek, maar bevat baie verskillende reëlveranderings om 'n aangenamer UNO-ervaring vir twee spelers te skep.

In hierdie speletjie sal spelers hul beginhande opstel, die geleentheid hê om Draw 2's te stapel, en speel al hul kaarte in 'n enkele kleur. Maak seker dat jy jou kaarte reg speel, want as 'n speler uitgaan, verdien die verloorder punte vir die kaarte wat in hul hand oorbly.

DIE KAARTE & DIE DEAL

UNO Duo gebruik 'n 112 kaart UNO-dek. 'n Manier om telling te behou is ook nodig.

OPSTEL

Eerder as om uit te deel, sal spelers die speletjie begin deur hul eerste sewe kaarte op te stel. Om te bepaal wie eerste opstel, sny elke speler die dek. Wie die hoogste kaart knip, trek eerste. Hierdie persoon word as speler 1 beskou.

Speler 1 skommel die dek en plaas dit in die middel van die tafel. Hulle trek die boonste kaart en kyk daarna. As hulle die kaart wil hê, hou hulle dit en draai die volgende kaart om om 'n weggooistapel te begin. Die kaarte in die weggooistapel kan nie gekies word nie. As Speler 1 nie die kaart wil hê wat hulle trek nie, gooi hulle dit weg en trek die volgende een. Hulle moet daardie kaart hou.

Sien ook: TRASH PANDAS - Leer om met Gamerules.com te speel

Speler 2 doen dieselfde. Hulle trek een kaart en hou dit of gooi dit weg. As hulle dit hou, draai hulle die volgende kaart om op die weggooistapel. As hulle dit nie wil hê nie, gooi hulle daardie kaart weg en trek die volgende een.

Aan die einde van die opstelfase sal elke speler sewe kaarte in hul hand hê, en die weggooistapel sal veertien kaarte hê . Draai die weggooistapel om en plaas dit met die gesig na onder onder die trekstapel.

Die speler wat eerste opstel, wissel elke rondte af.

VOLTOOI DIE OPSTELLING

Draai nou die boonste kaart om om die weggooistapel vir die speletjie te begin. As die opgedraaide kaart 'n aksiekaart is, moet die aksie voltooi word deur die speler wat eerste gaan.

DIE SPEEL

Speler 2 gaan eerste. As die opgedraaide kaart 'n Trek 2 of Wild Draw 4 is, moet hulle daardie kaarte trek en hul beurt beëindig. As die opgedraaide kaart 'n Skip is, gaan Speler 1 eerder eerste. As die opgedraaide kaart 'n omgekeerde is, kan die eerste speler al hul kaarte van daardie kleur speel. Sien die spesiale instruksies vir Omgekeerde kaarte hieronder. As die kaart wat omgedraai is 'n nommerkaart is, neem Speler 2 hul eerste beurt soos normaal.

As die kaart wat opgedraai is 'n Wild of 'n Wild Draw 4 is, kies Speler 1 die kleur wat gespeel moet word.

Die speler wat gaanwissel eers elke rondte af.

'N SPELER SE BEURT

'n Speler het 'n paar opsies op hul beurt. As hulle wil, kan hulle 'n kaart speel wat ooreenstem met die kleur, nommer of aksie van die boonste kaart op die weggooistapel. Hulle mag ook 'n Wild of Wild Draw 4 speel. Hulle hoef nie 'n kaart te speel as hulle nie wil nie.

As 'n speler nie 'n kaart kan of wil speel nie, trek hulle een uit die stapel trek. As daardie kaart gespeel kan word, kan die speler kies om dit te doen. Weereens, hulle hoef nie die kaart te speel nie. As die kaart nie gespeel kan word nie, of as die speler dit nie wil speel nie, voeg hulle die kaart by hul hand. Dit eindig hul beurt.

Die volgende speler sal dieselfde doen en speel sal voortgaan. As die trekstapel op enige stadium leeg raak, plaas die boonste kaart van die weggooistapel eenkant en draai die res van die weggooistapel met die gesig na onder. Dit begin 'n nuwe trekstapel.

SÊ UNO

Wanneer die tweede tot laaste kaart gespeel word, moet die speler UNO sê. As hulle nie VNO sê nie, en hul teenstander sê dit eerste, moet die speler wat vergeet het twee kaarte trek.

BEËINDIGING VAN DIE RONDTE

Die rondte eindig een keer 'n speler het al hul kaarte gespeel.

AKSIEKAARTE

Daar is 'n paar spesiale reëls in UNO Duo. Lees noukeurig hoe elke kaart werk om al die nuwe moontlike aksies te leer.

Trek 2

Wanneer 'n trekking 2 gespeel word, die teenoorgesteldespeler moet twee kaarte uit die trekstapel trek TENSY hulle 'n Trek 2 in hul hand het. As hulle wil, kan hulle hul Draw 2 stapel bo-op die een wat gespeel is. Dit begin 'n Draw 2 Volley. 'n Draw 2 Volley kan so lank as moontlik aanhou. Die eerste speler wat nie die Volley kan voortgaan nie, moet die totale aantal kaarte trek. Om kaarte te trek, eindig die speler se beurt.

Volley Voorbeeld: Speler 1 speel 'n Trekking 2. Speler 2 speel dadelik 'n Trekking 2 wat die totaal op 4 bring. Speler 1 speel 'n ander Trek 2 wat die totaal op ses kaarte te staan ​​bring. Speler 2 het nie meer Trek 2 kaarte om te speel nie, so hulle trek ses kaarte uit die trekstapel. Hulle beurt eindig.

SKIP

Die speler wat 'n Skip-kaart speel, kan dadelik weer gaan.

REVERSE

In UNO Duo het die Reverse-kaart 'n baie spesiale vermoë. Wanneer 'n speler 'n omgekeerde kaart op die weggooistapel plaas, kan hulle ook al die kaarte uit hul hand speel wat dieselfde kleur is. 'n Speler kan nie 'n paar van dieselfde gekleurde kaarte speel nie. Dit is alles of niks. Speel eers die Omgekeerde kaart, lê dan die res van dieselfde gekleurde kaarte een op 'n slag neer . As die laaste kaart 'n aksiekaart is, moet daardie aksie deur die opponent voltooi word.

WILD

Die persoon wat 'n Wildkaart speel, kies die kleur wat volgende deur hul teenstander gespeel moet word.

WILDTREKKING 4

Wanneer 'n Wild Draw 4 gespeel word,die teenoorgestelde speler moet vier kaarte trek. Die persoon wat die Wild Draw 4 gespeel het, kies die kleur wat volgende gespeel moet word en neem nog 'n beurt.

WILD DRAW 4 UITDAGING

As die speler wat vier moet trek glo dat hul teenstander 'n kaart het wat hy kon gespeel het, kan hulle die Wild Draw 4 uitdaag. 'n uitdaging gemaak word, moet die speler wat die Wild Draw 4 gespeel het hul hand wys. As hulle wel 'n kaart gehad het wat gespeel kon word, moet hulle eerder vier kaarte trek. As die speler egter die Wild Draw 4 wettig gespeel het, moet die uitdager SES kaarte trek.

TELLING

Die speler wat van al hul kaarte ontslae geraak het, verdien nul punte vir die rondte. Die ander speler verdien punte vir die kaarte wat in hul hand oorbly.

Genommerde kaarte is die nommer op die kaart werd. Draw 2's, Reverses, en Skips is elk 10 punte werd. Wilds is elk 15 punte werd. Wild Draw 4's is elk 20 punte werd.

Sien ook: Slapjack-spelreëls - Hoe om Slapjack die kaartspel te speel

Gaan voort om rondtes te speel totdat een speler 200 punte of meer bereik.

WEN

Die speler wat bereik 200 punte eerste is die verloorder. Die speler met die laer telling is die wenner.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves is 'n bordspeletjie-entoesias en 'n passievolle skrywer wat kaart- en bordspeletjies speel so lank as wat hy kan onthou. Sy liefde vir speletjies en skryfwerk het daartoe gelei dat hy sy blog geskep het, waar hy sy kennis en ervaring van die speel van van die gewildste speletjies regoor die wêreld deel.Mario se blog verskaf omvattende reëls en maklik verstaanbare instruksies vir speletjies soos poker, brug, skaak en vele meer. Hy is passievol daaroor om sy lesers te help om hierdie speletjies te leer en te geniet, terwyl hy ook wenke en strategieë deel om hulle te help om hul spel te verbeter.Afgesien van sy blog, is Mario 'n sagteware-ingenieur en speel hy graag bordspeletjies saam met sy familie en vriende in sy vrye tyd. Hy glo dat speletjies nie net 'n bron van vermaak is nie, maar ook help om kognitiewe vaardighede, probleemoplossingsvermoëns en sosiale interaksies te ontwikkel.Deur sy blog beoog Mario om die kultuur van bordspeletjies en kaartspeletjies te bevorder, en mense aan te moedig om saam te kom en dit te speel as 'n manier om te ontspan, pret te hê en geestelik fiks te bly.