UNO DUO mängureeglid - Kuidas mängida UNO DUO'd

UNO DUO mängureeglid - Kuidas mängida UNO DUO'd
Mario Reeves

UNO DUO EESMÄRK: Mängija, kellel on mängu lõpus kõige väiksem punktisumma, on võitja.

MÄNGIJATE ARV: 2 mängijat

KAARTIDE ARV: 112 UNO kaardid

MÄNGU TÜÜP: Käsi Heitmine

AUDIENCE: Lapsed, täiskasvanud

UNO DUO TUTVUSTAMINE

UNO Duo on kahe mängija käte vahetamise mäng, mille on välja töötanud ja arendanud Mark & Cristina Ball. See kasutab standardset UNO pakki, kuid sisaldab palju erinevaid reeglite muudatusi, et luua nauditavam kahe mängija UNO kogemus.

Vaata ka: 100 YARD DASH - Mängureeglid

Selles mängus koostavad mängijad oma alguskäed, neil on võimalus tõmmata 2'd ja mängida kõik oma kaardid ühevärviliselt. Veenduge, et mängite oma kaardid õigesti, sest kui mängija läheb välja, teenib kaotaja punkte oma kätte jäänud kaartide eest.

KAARTID &; TINGIMUS

UNO Duo kasutab UNO kaardipakki 112. Vajalik on ka võimalus skoori pidamiseks.

KASUTAMINE

Jagamise asemel alustavad mängijad mängu esimese seitsme kaardi tõmbamisega. Et määrata, kes tõmbab esimesena, lõikab iga mängija pakki. See, kes lõikab kõige kõrgema kaardi, tõmbab esimesena. Seda isikut loetakse mängijaks 1.

Mängija 1 segab kaardipaki ja paneb selle laua keskele. Ta tõmbab ülemise kaardi ja vaatab seda. Kui ta tahab seda kaarti, siis hoiab ta selle ja keerab järgmise kaardi ümber, et alustada visatud kaartide hunnikut. Visatud kaartide hunnikus olevaid kaarte ei saa valida. Kui mängija 1 ei taha tõmmatud kaarti, siis heidab ta selle ära ja tõmbab järgmise. Ta peab selle kaardi hoidma.

Mängija 2 teeb sama. Ta tõmbab ühe kaardi ja kas hoiab või heidab selle ära. Kui ta hoiab selle, siis keerab ta järgmise kaardi maha. Kui ta seda ei taha, siis heidab ta selle kaardi ära ja tõmbab järgmise kaardi.

Tõmmisfaasi lõpus on igal mängijal seitse kaarti käes ja visatud kaardihunnikus on neliteist kaarti. Keerake visatud kaartide hunnik ümber ja asetage see näoga allapoole tõmmistehunniku alla.

Mängija, kes tõmbab esimesena, vaheldub igas voorus.

LÕPETAGE SEADISTAMINE

Nüüd pöörake ülemine kaart ümber, et alustada mängu visatud kaardihunnikut. Kui ülespööratud kaart on tegevuskaart, peab tegevuse lõpetama see mängija, kes läheb esimesena.

NÄITEKIRI

Mängija 2 läheb esimesena. Kui ülespööratud kaart on Draw 2 või Wild Draw 4, peab ta need kaardid välja tõmbama ja lõpetab oma käigu. Kui ülespööratud kaart on Skip, läheb selle asemel mängija 1 esimesena. Kui ülespööratud kaart on Reverse, saab esimene mängija mängida kõik oma selle värvi kaardid. Vt allpool erijuhiseid Reverse kaartide kohta. Kui ülespööratud kaart on numbrikaart, võtab mängija 2 omaesimene pööre nagu tavaliselt.

Kui ülespööratud kaart on Wild või Wild Draw 4, valib mängija 1 värvi, mida tuleb mängida.

Mängija, kes läheb esimesena, vaheldub igas voorus.

MÄNGIJA KORD

Mängijal on oma mänguvoorus mitu võimalust. Kui ta soovib, võib ta mängida kaardi, mis vastab visatud kaardihunniku ülemise kaardi värvile, numbrile või tegevusele. Ta võib mängida ka Wild või Wild Draw 4. Ta ei ole kohustatud mängima kaarti, kui ta seda ei soovi.

Kui mängija ei saa või ei taha kaarti mängida, tõmbab ta ühe kaardi tõmbehunnikust. Kui seda kaarti saab mängida, võib mängija seda teha. Taas ei ole ta kohustatud kaarti mängima. Kui kaarti ei saa mängida või kui mängija ei taha seda mängida, lisab ta kaardi oma käe peale. Sellega lõpeb tema mänguvoor.

Järgmine mängija teeb sama ja mäng jätkub. Kui mingil hetkel on tõmbehunnik tühi, asetage visatud hunniku ülemine kaart kõrvale ja pöörake ülejäänud visatud hunnik näoga alla. Sellega algab uus tõmbehunnik.

SAYING UNO

Kui eelviimane kaart on mängitud, peab mängija ütlema UNO. Kui ta ei ütle UNO ja tema vastane ütleb selle esimesena, peab mängija, kes unustas, tõmbama kaks kaarti.

VOORU LÕPETAMINE

Ring lõpeb, kui mängija on kõik oma kaardid välja mänginud.

TEGEVUSKAARTID

UNO Duo mängus on mõned erireeglid. Lugege hoolikalt, kuidas iga kaart töötab, et õppida kõiki uusi võimalikke tegevusi.

Loosimine 2

Kui mängitakse Draw 2, peab vastasmängija tõmbama kaks kaarti tõmbamishunnikust, VÄLJA arvatud juhul, kui tal on Draw 2 käes. Kui ta soovib, võib ta oma Draw 2 mängitud Draw 2 peale panna. Sellega algab Draw 2 Volley. Draw 2 Volley võib jätkuda nii kaua kui võimalik. Esimene mängija, kes ei saa Volley't jätkata, peab tõmbama kogu arvu kaarte. Kaartide tõmbamisega lõpebmängija kord.

Volley Näide: Mängija 1 mängib tõmbekaardi 2. Mängija 2 mängib kohe tõmbekaardi 2, mis toob kokku 4. Mängija 1 mängib veel ühe tõmbekaardi 2, mis toob kokku kuus kaarti. Mängijal 2 ei ole enam tõmbekaarte 2 mängida, seega tõmbab ta kuus kaarti tõmbehunnikust. Nende mänguvoor lõpeb.

SKIP

Mängija, kes mängib vahelejäämise kaardi, saab kohe uuesti minna.

TAGASI

UNO Duo mängus on pöördkaardil väga eriline võime. Kui mängija paneb pöördkaardi viskajale, võib ta mängida ka kõik oma käest sama värvi kaardid. Mängija ei saa mängida paar sama värvi kaarti. See on kõik või mitte midagi. Esmalt mängitakse tagurpidi kaart, seejärel pannakse ükshaaval ülejäänud sama värvi kaardid. Kui viimane kaart on tegevuskaart, peab vastane selle tegevuse lõpetama.

WILD

See, kes mängib Wild-kaardi, valib värvi, mida tema vastane peab järgmisena mängima.

WILD DRAW 4

Kui mängitakse Wild Draw 4, peab vastasmängija tõmbama neli kaarti. Wild Draw 4 mänginud isik valib värvi, mida tuleb järgmisena mängida, ja teeb uue käigu.

WILD DRAW 4 VÄLJAKUTSE

Kui mängija, kes peab tõmbama neli kaarti, usub, et tema vastasmängijal on kaart, mida ta oleks võinud mängida, võib ta Wild Draw 4 vaidlustada. Kui väljakutse esitatakse, peab Wild Draw 4 mänginud mängija näitama oma kätt. Kui tal oli tõepoolest kaart, mida oleks võinud mängida, peab ta selle asemel tõmbama neli kaarti. Kui mängija aga tegelikult mängis Wild Draw 4 seaduslikult, peab väljakutsuja tõmbama kuus kaarti.kaardid.

SKOORIMINE

Mängija, kes on vabanenud kõigist oma kaartidest, teenib vooru eest null punkti. Teine mängija teenib punkte nende kaartide eest, mis on jäänud tema kätte.

Numbrikaartide väärtus on kaardil olev number. 2. tõmmatud kaardid, pöördkaardid ja vahelejääjad on väärt 10 punkti. Wildid on väärt 15 punkti. 4. tõmmatud Wildid on väärt 20 punkti.

Vaata ka: ACES - Mängureeglid

Jätkake voorude mängimist, kuni üks mängija saavutab 200 punkti või rohkem.

WINNING

Mängija, kes saavutab esimesena 200 punkti, on kaotaja. Väiksema punktisummaga mängija on võitja.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves on lauamängude entusiast ja kirglik kirjanik, kes on kaardi- ja lauamänge mänginud nii kaua, kui end mäletab. Armastus mängude ja kirjutamise vastu pani ta looma oma ajaveebi, kus ta jagab oma teadmisi ja kogemusi maailma populaarseimate mängude mängimise kohta.Mario ajaveeb pakub põhjalikke reegleid ja kergesti mõistetavaid juhiseid selliste mängude jaoks nagu pokker, bridž, male ja palju muud. Ta soovib kirglikult aidata oma lugejatel neid mänge õppida ja nautida, jagades samal ajal näpunäiteid ja strateegiaid, mis aitavad neil oma mängu parandada.Peale ajaveebi on Mario tarkvarainsener ning naudib vabal ajal pere ja sõpradega lauamänge mängimist. Ta usub, et mängud ei ole ainult meelelahutuse allikas, vaid aitavad arendada ka kognitiivseid oskusi, probleemide lahendamise võimeid ja sotsiaalset suhtlust.Mario eesmärk on oma ajaveebi kaudu edendada lauamängude ja kaardimängude kultuuri ning julgustada inimesi kokku tulema ja neid mängima, et lõõgastuda, lõbutseda ja vaimselt vormis olla.