Reglas del juego UNO DUO - Cómo jugar a UNO DUO

Reglas del juego UNO DUO - Cómo jugar a UNO DUO
Mario Reeves

OBJETIVO DE UNO DUO: El jugador con la puntuación más baja al final del juego es el ganador

NÚMERO DE JUGADORES: 2 jugadores

NÚMERO DE TARJETAS: 112 tarjetas UNO

TIPO DE JUEGO: Muda manual

AUDIENCIA: Niños, Adultos

PRESENTACIÓN DE UNO DUO

UNO Duo es un juego para dos jugadores diseñado y desarrollado por Mark & Cristina Ball. Utiliza una baraja UNO estándar pero incorpora muchos cambios en las reglas para crear una experiencia UNO para dos jugadores más divertida.

En este juego, los jugadores harán un draft de sus manos iniciales, tendrán la oportunidad de apilar Draw 2's, y jugarán todas sus cartas de un solo color. Asegúrate de jugar bien tus cartas porque si un jugador sale, el perdedor gana puntos por las cartas que le queden en la mano.

las tarjetas y el trato

UNO Duo utiliza una baraja UNO de 112 cartas. También se necesita una forma de llevar la puntuación.

REDACCIÓN

En lugar de repartir, los jugadores comenzarán el juego robando sus primeras siete cartas. Para determinar quién roba primero, cada jugador corta el mazo. Quien corte la carta más alta roba primero. Esta persona se considera el Jugador 1.

El jugador 1 baraja el mazo y lo coloca en el centro de la mesa. Roba la carta superior y la mira. Si quiere la carta, se la queda y da la vuelta a la carta siguiente para empezar un montón de descarte. Las cartas del montón de descarte no se pueden elegir. Si el jugador 1 no quiere la carta que ha robado, se descarta de ella y roba la siguiente, con la que debe quedarse.

El jugador 2 hace lo mismo. Roba una carta y se la queda o la descarta. Si se la queda, da la vuelta a la siguiente carta y la pone en el montón de descartes. Si no la quiere, se descarta de esa carta y roba la siguiente.

Al final de la fase de robo, cada jugador tendrá siete cartas en la mano y el montón de descartes tendrá catorce. Dale la vuelta al montón de descartes y colócalo boca abajo debajo del montón de robo.

El jugador que draftee primero se alternará en cada ronda.

Ver también: Reglas del Juego del Cartón Bingo - Cómo Jugar al Cartón Bingo

FINALIZAR LA CONFIGURACIÓN

Ahora, da la vuelta a la carta superior para comenzar la pila de descartes de la partida. Si la carta dada la vuelta es una carta de acción, la acción debe ser completada por el jugador que vaya primero.

EL JUEGO

El jugador 2 va primero. Si la carta que ha aparecido es un Sorteo 2 o un Sorteo 4, debe robar esas cartas y terminar su turno. Si la carta que ha aparecido es un Salto, el jugador 1 va primero. Si la carta que ha aparecido es un Reverso, el primer jugador puede jugar todas sus cartas de ese color. Véanse las instrucciones especiales para las cartas de Reverso más abajo. Si la carta que ha aparecido es una carta numérica, el jugador 2 toma suprimer turno como de costumbre.

Si la carta girada es un Comodín o un Comodín 4, el Jugador 1 elige el color que debe jugar.

El jugador que va primero se alterna en cada ronda.

EL TURNO DE UN JUGADOR

Un jugador tiene algunas opciones en su turno. Si lo desea, puede jugar una carta que coincida con el color, el número o la acción de la carta superior de la pila de descarte. También puede jugar un Comodín o un Comodín 4. No está obligado a jugar una carta si no lo desea.

Si un jugador no puede o no quiere jugar una carta, roba una del montón de robo. Si esa carta se puede jugar, el jugador puede elegir hacerlo. De nuevo, no está obligado a jugar la carta. Si la carta no se puede jugar, o si el jugador no quiere jugarla, añade la carta a su mano, con lo que termina su turno.

El siguiente jugador hará lo mismo y el juego continuará. Si en algún momento la pila de robo se queda vacía, coloca la carta superior de la pila de descarte a un lado y pon el resto de la pila de descarte boca abajo, con lo que se inicia una nueva pila de robo.

DECIR UNO

Cuando se juega la penúltima carta, el jugador debe decir UNO. Si no dice UNO y su oponente lo dice primero, el jugador que lo olvidó debe robar dos cartas.

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FIN DE LA RONDA

La ronda termina cuando un jugador ha jugado todas sus cartas.

TARJETAS DE ACCIÓN

Hay algunas reglas especiales en UNO Duo. Lee atentamente cómo funciona cada carta para conocer todas las nuevas acciones posibles.

Sorteo 2

Cuando se juega un Draw 2, el jugador contrario debe robar dos cartas de la pila de robo A MENOS QUE tenga un Draw 2 en su mano. Si lo desea, puede apilar su Draw 2 encima del que se jugó. Esto inicia una Volea de Draw 2. Una Volea de Draw 2 puede continuar tanto como sea posible. El primer jugador que no pueda continuar la Volea debe robar el número total de cartas. Robar cartas termina laturno del jugador.

Ejemplo de volea: El jugador 1 juega una carta de Robar 2. El jugador 2 juega inmediatamente una carta de Robar 2 llevando el total a 4. El jugador 1 juega otra carta de Robar 2 llevando el total a seis cartas. El jugador 2 no tiene más cartas de Robar 2 para jugar, así que roba seis cartas de la pila de robo. Su turno termina.

SALTAR

El jugador que juegue una carta de salto puede volver a jugar inmediatamente.

REVERSE

En UNO Dúo, la carta Reverso tiene una habilidad muy especial. Cuando un jugador coloca una carta Reverso en la pila de descartes, también puede jugar todas las cartas de su mano que sean del mismo color. Un jugador no puede jugar varias cartas del mismo color, es todo o nada. Juega primero la carta del Reverso, luego pon el resto de cartas del mismo color de una en una Si la última carta es una carta de acción, el oponente debe completar esa acción.

WILD

La persona que juega un Comodín elige el color que debe jugar a continuación su oponente.

SORTEO SALVAJE 4

Cuando se juega un Wild Draw 4, el jugador contrario debe robar cuatro cartas. La persona que jugó el Wild Draw 4 elige el color que debe jugar a continuación y toma otro turno.

WILD DRAW 4 DESAFÍO

Si el jugador que tiene que robar cuatro cree que su oponente tiene una carta que podría haber jugado, puede impugnar el Sorteo 4. Si se realiza una impugnación, el jugador que ha jugado el Sorteo 4 debe mostrar su mano. Si tenía una carta que se podía jugar, debe robar cuatro cartas en su lugar. Sin embargo, si el jugador ha jugado el Sorteo 4 legítimamente, el impugnador debe robar SEIS cartas.tarjetas.

PUNTUACIÓN

El jugador que se deshizo de todas sus cartas gana cero puntos para la ronda. El otro jugador gana puntos por las cartas que quedan en su mano.

Las cartas numeradas valen el número que aparece en la carta. Las Cartas 2, Revertidas y Saltadas valen 10 puntos cada una. Los Comodines valen 15 puntos cada uno. Los Comodines 4 valen 20 puntos cada uno.

Continúa jugando rondas hasta que un jugador alcance 200 puntos o más.

GANADOR

El jugador que llegue primero a 200 puntos es el perdedor. El jugador con la puntuación más baja es el ganador.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves es un entusiasta de los juegos de mesa y un escritor apasionado que ha estado jugando a las cartas y a los juegos de mesa desde que tiene uso de razón. Su amor por los juegos y la escritura lo llevó a crear su blog, donde comparte su conocimiento y experiencia de jugar algunos de los juegos más populares del mundo.El blog de Mario proporciona reglas completas e instrucciones fáciles de entender para juegos como póquer, bridge, ajedrez y muchos más. Le apasiona ayudar a sus lectores a aprender y disfrutar estos juegos mientras comparte consejos y estrategias para ayudarlos a mejorar su juego.Aparte de su blog, Mario es ingeniero de software y disfruta jugando juegos de mesa con su familia y amigos en su tiempo libre. Él cree que los juegos no solo son una fuente de entretenimiento, sino que también ayudan a desarrollar habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interacciones sociales.A través de su blog, Mario tiene como objetivo promover la cultura de los juegos de mesa y de cartas, y alentar a las personas a unirse y jugarlos como una forma de relajarse, divertirse y mantenerse mentalmente en forma.